CocoStudio觸摸事件處理:
1、
注冊觸摸事件處理函數:
方法:
/**
* Sets the touch event target/selector of the menu item
*/
void addTouchEventListener(CCObject* target,SEL_TouchEvent selector);
如上面所示,我們看到這裡不再像menuItem中那樣,針對C++ 和 lua腳本提供了不同的,
這裡隻考慮lua腳本,不考慮js,因為我對js不熟,也沒用過。
如CCMenuItem* CCMenuItem::create(CCObject *rec, SEL_MenuHandler selector)和
/** Register menu handler script function */
virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
那麼這裡是怎麼把C++和lua腳本統一起來的呢?
C++部分:很清楚,不說了。
void Widget::addTouchEventListener(CCObject *target, SEL_TouchEvent selector)
{
_touchEventListener = target;
_touchEventSelector = selector;
}
lua腳本:
lua腳本中我們一般這樣使用:
local function rightBtnClickEvent(sender,eventType)
if eventType == ccs.TouchEventType.ended then
end
end
local rightBtn = UIHelper:seekWidgetByName(mainBg, "btn_right")
rightBtn:addTouchEventListener(rightBtnClickEvent)
通過tolua把C++轉到lua中使用:
static int tolua_Cocos2dx_Widget_addTouchEventListener00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if ( //對傳入的參數進行檢查,LUA_FUNCTION傳入的必須是一個函數。
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"Widget",0,&tolua_err) ||
!toluafix_isfunction(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
Widget* self = (Widget*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
#ifndef TOLUA_RELEASE
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addTouchEventListener'", NULL);
#endif
//建立了一個LuaCocoStudioEventListener類,這個類在lua_cocos2dx_cocostudio_manual.cpp
//檔案中定義,下面介紹:
LuaCocoStudioEventListener* listener = LuaCocoStudioEventListener::create();
if (NULL == listener)
{
tolua_error(tolua_S,"LuaCocoStudioEventListener create fail\n", NULL);
return 0;
}
LUA_FUNCTION handler = ( toluafix_ref_function(tolua_S,2,0));
//把lua腳本的回調函數,如上面的local function rightBtnClickEvent(sender,eventType)
//通過toluafix_ref_function轉化C++可以儲存的變量,然後儲存到listener類中的成員變量中。
listener->setHandler(handler);
//getScriptObjectDict是Widget的成員函數,看名字應該是儲存腳本相關的對象。
CCDictionary* dict = static_cast<CCDictionary*>(self->getScriptObjectDict());
if (NULL == dict)
{
dict = CCDictionary::create();
self->setScriptObjectDict(dict);
}
//把listener添加到dict中
dict->setObject(listener, "widgetTouchEvent");
//把我們上面建立的LuaCocoStudioEventListener對象執行個體listener通過addTouchEventListener函數
//添加到控件上,這裡調用的就是C++的方法。這裡主要通過LuaCocoStudioEventListener類,作為一個中間媒體
//把lua和C++統一起來了。注意這裡:是把listener中的eventCallbackFunc函數注冊為觸摸事件回調函數了。
//後面會分析這個函數。
self->addTouchEventListener(listener, toucheventselector(LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc));
}
return 0;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addTouchEventListener'.",&tolua_err);
return 0;
#endif
}
2、當觸摸事件發生時,C++如何調用到lua中注冊的回調函數:
上面已經分析了,通過LuaCocoStudioEventListener這個類作為媒體把lua中注冊的觸摸事件回調函數
轉化到了C++的注冊回調函數的方法。
那我們先來分析下LuaCocoStudioEventListener這個類:
class LuaCocoStudioEventListener:public CCObject
{
public:
LuaCocoStudioEventListener();
virtual ~LuaCocoStudioEventListener();
static LuaCocoStudioEventListener* create();
virtual void eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType);
void setHandler(int handler){ m_lHandler = handler; }
int getHandler() { return m_lHandler; }
private:
long m_lHandler; //儲存lua腳本注冊的回調函數
};
LuaCocoStudioEventListener::LuaCocoStudioEventListener():m_lHandler(0)
{
}
LuaCocoStudioEventListener::~LuaCocoStudioEventListener()
{
}
LuaCocoStudioEventListener* LuaCocoStudioEventListener::create()
{
LuaCocoStudioEventListener* listener = new LuaCocoStudioEventListener();
if (NULL == listener)
return NULL;
listener->autorelease();
return listener;
}
//上面就是把這個函數通過addTouchEventListener注冊為觸摸事件響應回調函數。
//是以我們如果觸摸控件,那麼就會發生觸摸事件,然後就會回調這個函數。
//而就是在這個函數中調用lua中注冊的觸摸回調函數。
void LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType)
{
if (0 != m_lHandler)
{
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCLuaStack* pStack = pEngine->getLuaStack();
pStack->pushCCObject(sender, "CCObject"); //把sender壓入棧
pStack->pushInt(eventType); //把觸摸事件類型壓入棧
pStack->executeFunctionByHandler(m_lHandler, 2); //回調lua中的函數
pStack->clean();
}
}
3、我們傳回到Widget類中,看下觸摸事件如何分發和處理:
bool Widget::onTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
.....
pushDownEvent();
return !_touchPassedEnabled;
}
---->>這樣就回調了觸摸事件回調函數。
void Widget::pushDownEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_BEGAN);
}
}
void Widget::onTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
.....
moveEvent();
}
---->>>
void Widget::moveEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_MOVED);
}
}
void Widget::onTouchEnded(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
......
if (focus)
{
releaseUpEvent();
}
else
{
cancelUpEvent();
}
}
void Widget::onTouchCancelled(CCTouch *touch, CCEvent *unused_event)
{
setFocused(false);
cancelUpEvent();
}
----->>>>
void Widget::releaseUpEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_ENDED);
}
}
void Widget::cancelUpEvent()
{
if (_touchEventListener && _touchEventSelector)
{
(_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_CANCELED);
}
}
其中TOUCH_EVENT_CANCELED是枚舉類型,但是傳遞到lua中就變成了數字如0,1,2...
typedef enum
{
TOUCH_EVENT_BEGAN, //0
TOUCH_EVENT_MOVED, //1
TOUCH_EVENT_ENDED, //2
TOUCH_EVENT_CANCELED //3
}TouchEventType;