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cocos2dx建立精靈的五種方法(包括使用圖檔名擷取圖檔)

還是閑來無事,白白繼續給大家分享經驗,文筆不好還請見諒!

廢話少說,直接上代碼:

// 建立精靈的五種方法
	//方法一:直接建立精靈
        //适合于要顯示的是這張圖檔的全部區域,
	CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png");
        //上面那句話也可以根據需要這樣來寫:
	//CCString* fileName = CCString::createWithFormat("Icon_%d.jpg", flag);
	//CCSprite* sprite = CCSprite::create(fileName->getCString());
	sprite->setPosition(ccp(100, 100));
	this->addChild(sprite);
	// 方法二:參數 圖檔名稱 矩形區域
	//适合于需要顯示此圖檔的部分區域
	CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png",CCRectMake(0, 0, 30, 30));
	sprite->setPosition(ccp(100, 100));
	this->addChild(sprite);
	//方法三: 利用幀緩存中的一幀的名稱聲稱一個對象
	// 适合于plist打包好的檔案
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("test_icon.plist");
	CCSprite * sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("Icon.png");
	sprite->setPosition(ccp(100, 100));
	this->addChild(sprite);
	//方法四: 利用另外一幀生成一個精靈對象  
	//适合于做幀動畫使用
	CCSpriteFrame * frame = CCSpriteFrame::create("Icon.png", CCRectMake(0, 0, 40, 30));
	CCSprite * sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);
	sprite->setPosition(ccp(310, 150));
	addChild(sprite);
	//方法五:利用紋理,
	//适合于需要頻繁使用的圖檔
	CCSpriteBatchNode* spriteTexture = CCSpriteBatchNode::create("iocn.png");
	spriteTexture->setPosition(CCPointZero);
	addChild(spriteTexture);
	CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(spriteTexture->getTexture());
	sprite->setPosition(ccp(visiblesize.width/2, 100));
	spriteTexture->addChild(sprite, 2);
           

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