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《鳴潮》一測:完成度割裂,戰鬥劇情兩極分化的開放大世界

作者:4399遊戲盒

4月20日,由庫洛遊戲研發的開放世界動作遊戲《鳴潮》,開啟了限量删檔「共鳴測試」。

《鳴潮》一測:完成度割裂,戰鬥劇情兩極分化的開放大世界

對于這一次的「共鳴測試」,目前九九印象最深刻的它的戰鬥系統,有股街機時代搓招的味道,不僅僅是完成任務的手段,而是戰鬥本身就有爽點。雖然一測的劇情暴露出了一些問題,但就沖着這個戰鬥系統,《鳴潮》之後公測九九肯定支援!

話不多說,接下來讓九九向大家分享一下這次《鳴潮》測試的實際感受。

01、自帶爽感的戰鬥系統

這次《鳴潮》測試實裝了夜歸團團長「忌炎」這名角色。從人物設計上可以明顯看出是化用了“四聖獸”中青龍的形象,武器也是國風味十足的長槍。接下來的角色技能介紹,九九會用他來做主要案例。

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▲常态攻擊

和其他角色一樣,在官方的角色介紹中,「忌炎」隻包括「常态攻擊-孤槍止戈」「共鳴技能-槍掃風定」「共鳴解放-蒼躣八荒」這三個技能,但具體到了《鳴潮》的實戰,用到的招式可不止這些。

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▲常态攻擊+點按重擊

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▲常态攻擊+長按重擊

首先,由于《鳴潮》支援Z軸攻擊,是以長按後能夠挑飛敵人,開啟浮空連段的重擊就是「忌炎」連招中非常重要的一環。自然,他的技能除了能夠在地面釋放,也擁有空中版本。

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▲共鳴技能「槍掃風定」

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▲共鳴技能「槍掃風定」(空中版)

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▲共鳴解放「蒼躣八荒」

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▲共鳴解放「蒼躣八荒」(空中版)

能夠浮空攻擊,相應的下落攻擊就成了正常連招的可選項,而不是限定地形觸發。特别《鳴潮》的鈎鎖能夠原地向上拉動一段距離,下落攻擊的觸發并不難。

▲鈎索

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▲長按重擊+下落攻擊1

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▲長按重擊+下落攻擊2

但隻有這還不夠,《鳴潮》角色血量上的動能條是串聯起戰鬥的關鍵。

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「忌炎」的動能條積攢的能量叫「破陣值」,通過常态攻擊和施放連攜技能積攢。

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這讓「忌炎」十分注重連招的流暢,斷連很影響傷害爆發。是以九九目前使用「忌炎」比較多的就是用常态攻擊這種“輕攻擊”起手,摸到敵人後再通過技能把傷害爆發出來,很少直接技能裸發。

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正是這種連招配套傷害獎勵機制的模式,将整個戰鬥串聯起來了。

這種戰鬥體驗,讓九九不由得想起了街機時代的經典作品《三國戰紀》,通過傷害獎勵機制讓打連招本身成為一種樂趣,遊戲的目的就不再僅僅是通關。

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多樣化的技能帶來了豐富的戰術選擇與足夠的戰鬥深度,搭配短促利落的招式動作、高機動性的走位,整個打鬥過程絲滑暢快,呈現出來的效果就是之前《鳴潮》實機視訊中的“高速ACT”效果。

這裡需要補充一點的是,《鳴潮》中不同的角色有着不同的戰鬥特色和輸出手法,角色的動能條作用也是不同的。比如雙槍手「熾霞」的動能條其實是特殊子彈的訓示槽。當她長按共鳴技能,特殊的「熱壓彈」發射,動能條也随之縮減。

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除了這些角色自身特有的技能,《鳴潮》底層的戰鬥系統也足夠豐富。

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▲彈刀

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▲極限閃避

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▲聲骸技能

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▲協奏系統

當然《鳴潮》的戰鬥系統在這次測試中也暴露出兩個比較明顯的問題:螢幕太閃+螢幕抖動太多。

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螢幕太閃和《鳴潮》的畫風有關,畫面的整體飽和度低,釋放技能的時候突然增強的光效,對比就特别明顯。

而《鳴潮》螢幕抖動過量的問題,如果放在别的遊戲上可能并不突出。角色重擊、釋放技能時螢幕震動增強表現力、回報,并不算過分。

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但《鳴潮》的戰鬥速率非常高,切人的冷卻又短,即使角色技能有冷卻,玩家也可以切人繼續放技能,抖動自然一直持續。

02、急需補全完善的劇情

如果滿分10分來評分,《鳴潮》的戰鬥系統九九能給到8分,期待它繼續完善,但這次測試它的劇情在九九這隻能拿5分。可以說《鳴潮》是個非常典型的偏科生。

雖然目前的戰鬥系統十分優秀,但劇情有着比較明顯的硬傷。是以才會有“K頭”、“好人就得被用槍指着”等名場面引發玩家的負面共鳴。

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“好人就得被用槍指着”劇情發生在遊戲初期,主角團們碰到了第一個BOSS「無冠者」。

禦三家們開戰之後秒躺(看闆娘秧秧是為了救主角受傷了的),壓力都來到了主角這邊。

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主角經過一場辛苦的鏖戰後,消滅了「無冠者」,并将它吸收到了身體裡。

雖然将敵人消滅,但也是以引發了「白蓮」「熾霞」的懷疑和不信任。

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這才有了剛才我們看到的,「熾霞」拿槍對着我們的畫面。

随後「白蓮」也是一通“嘴炮”質疑主角,懷疑主角撒謊。

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這段劇情玩家不滿的點,九九看下來主要有兩點:

1、她們的懷疑排斥,讓玩家覺得之前的努力被踐踏了

玩家剛擊敗「無冠者」救下她們,結果就被槍指着是非常強的負回報。特别「熾霞」「白蓮」還是《鳴潮》的卡池角色,玩家本身對她們的期待值就比較高。

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設計者即使想要描繪一種玩家開始被戒備、懷疑,之後慢慢獲得大家的承認、接受的情況,也可以把這個懷疑主角的任務給到類似于“城門的衛兵”等非關鍵NPC上(不一定要這個BOSS戰後立馬質疑)。

将這個懷疑的“任務”分給其他NPC,「熾霞」她們就能當主角的支援者,維護主角。這樣一來既描繪了災後複雜的人際關系,主角和角色的情誼也建立了。

2、她們的手法簡單粗暴,顯得很莽撞

其實,九九可以了解策劃想要刻畫一個災後世界大家對于陌生人、異常情況的懷疑和戒備。但描繪人物的戒備,并不需要直接拿槍指着别人這麼露骨。

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「熾霞」她們的戰鬥力對比主角是弱勢的一方,面對戰鬥力強過自己的人,說話陰陽怪氣、直接舉槍威脅都是激化沖突的做法。現實中大家裡發現了壞人,自己處理不了更多也是報警處理,而不是直接自己就上了。

其實「熾霞」這個角色,九九本來是想誇一誇的。這次「共鳴測試」展現出的「熾霞」,相比于「技術性測試」時的平庸,更具有辨識度。

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火焰般的朝天辮,紅藍發帶點綴的短鞭一眼望過去就覺得性格應該是熱情大方的元氣少女。肩部的半批外套、設計感十足的短褲、腰部的馬甲線,進一步凸顯了她陽光活潑的性格。

劇情中,設計者可能是想将她往經典的「傲嬌」人設靠近,但明顯缺乏鋪墊。作為前期劇情的引路人,「熾霞」前腳還在安慰登記出現異常的主角。後腳就因為擔心秧秧出事,怼主角。

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劇情剛開始,玩家對人物都還沒什麼感情,突然對主角發脾氣,很難讓玩家對她有好感。

要知道,現在已經不是十年前,大家對角色的“傲嬌”屬性并沒有像之前那麼接受。對劇情人物的也沒有那麼寬容,很容易産生“這又不是我的錯,我為什麼要慣着你”的念頭。

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但遺憾的是,目前主角的人設有點像木頭人,比較向着我們的看闆娘秧秧又是個比較正派的角色。遇到上圖這種被懷疑的情況,主角無處解釋,卻又受劇情限制無法一走了之,讓人看得特别高血壓。

之後的「阿嗚」K頭事件也是這種情況的典型展現,它發生在玩家擊敗「燎照之騎」的相關故事線上。

「阿嗚」是釋輝将軍的崇拜者,是以想要像偶像一樣消滅「燎照之騎」。但在前往剿滅「燎照之騎」的路上,「阿嗚」收到了求援消息中途離開,将擊敗「燎照之騎」的任務交給了我們。

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是我們,也就是主角和「燎照之騎」展開了激烈的戰鬥。離譜的是,當「燎照之騎」殘血,之前離去的「阿嗚」即時趕到,一個蓄力轟拳精準K頭。

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但令人費解的是,「阿嗚」知道自己是撿人頭“趕上最後一擊”,但又覺得自己“打敗了「燎照之騎」”。看闆娘秧秧也是覺得是「阿嗚」“親手”打敗了它。九九隻能說,看了這段劇情,才知道“親手”是這個定義。

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有個小夥伴用MOBA遊戲舉了個非常生動的例子:

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其實如果「阿嗚」和這個「燎照之騎」有什麼血海深仇,作為知情者的主角幫忙哄哄大孩子,也順理成章。

但正如之前我們提及的,這不過是「阿嗚」偶像崇拜的模仿行為!并不是說有着“報仇或者維護普通人的安全”等不得不做的理由!

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但即使沒有特别站得住腳的理由,如果這個讨伐戰,是「阿嗚」作為試用角色加入我們的隊伍,一起讨伐,這樣的結果也不算離譜,現在就是怎麼看怎麼奇怪。

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其實如果說《鳴潮》一無是處,肯定是誇大了。目前劇情的問題還是一些鋪墊和細節沒做好,造成主角的代入體驗太差。過劇情竟然成了收獲負回報的途徑,一直被劇情人物上壓力,自然引發玩家不滿。

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雖然劇情完成度不太高,但總的來看《鳴潮》這次的一測,戰鬥系統有足夠的深度,底子打得挺紮實。後續優化調整好抖屏和光污染的問題,戰鬥體驗肯定是有保證的。

至于文案的問題,對于一個開放世界遊戲來說,其實整體世界觀的架構和沉浸感更重要。目前隻是一測,後續隻需要調整好主角相關的劇情,玩家的體驗應該會有一個明顯的提升,還是未來可期的!

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