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遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

作者:GameRes遊資網
遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

什麼是遭遇戰(encounter)?

遭遇戰是玩家使用各種戰術面對系統性挑戰的一系列活動。

● 順序:可以有多個打鬥/波段式/連續挑戰

● 系統性:反複使用遊戲元素的設計語言

● 多樣性:理想情況下,不僅僅一個特定的解決方案或最佳政策

● 戰術:短期即興的遊戲風格/行為

許多遊戲以謎題、對話或迷你遊戲,這種非暴力的形式處理挑戰和沖突。但在關卡設計中,“遭遇戰”通常是指在動作遊戲、射擊遊戲或RPG遊戲中,單人玩家或PvE(玩家對敵人)的戰鬥/對抗。

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

基于掩體的軍事射擊遊戲的戰鬥前線圖,來自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“創造沖突:AAA動作遊戲的戰鬥設計”

戰鬥故事

遭遇戰無外乎是戰鬥節奏,如何發生、何時發生,遭遇戰時玩家有何反應?

你可以把它想象成一個故事,通過戰鬥來策劃——一個 有開頭、中間和結尾的戰鬥故事:

● 開始,戰鬥前:

○ 敵人是否已經在戰鬥中,或者不知何處,或者在途中?

○ 玩家可以選擇何時進入戰鬥嗎?

○ 玩家已經知道關卡布局和敵人組合了嗎?

● 中期,戰鬥中:

○ 戰鬥時間短還是長?敵人有多少波或處于何種階段?

○ 有什麼影響戰鬥的腳本事件嗎?

○ 有什麼具體的路線或政策需要強調嗎?

● 後期,戰鬥結束後:

○ 玩家如何知道戰鬥何時結束?

○ 是否有多種可能的結果?

設計良好的遭遇戰有助于玩家了解正在發生的事情,并足以講述一個連貫、且因果關系明确的故事。

遭遇戰通常使用移動、姿勢和動作來講述一個故事。然而,如何講故事比具體的故事本身更重要。

落腳點(Footholds)

對于強調掩護的單人動作射擊遊戲,讓玩家有機會在戰鬥實際開始之前調查競技場。他們需要時間來尋找從哪裡戰鬥,預測敵人将從哪裡戰鬥,并制定一個逃生計劃,以防戰鬥對他們不利。

如果你不幫助玩家了解關卡平面布局,那麼玩家将毫無意外地隻在靠近出口處戰鬥。您的競技場設計将被閑置,玩家會責怪遊戲提供的資訊太少,也沒有動力使用戰鬥競技場。

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

有幾種方法可以讓玩家有機會找到自己的落腳點:

方法1:玩家伏擊敵人

遭遇戰以敵人看不到玩家開始,競技場入口處就可以看到敵人。這使得玩家有時間制定計劃,并在準備好後進行攻擊。

雖然玩家一開始可能會非常容易消滅掉暴露的敵人,但你可以在拐角處隐藏或生成更多敵人,并在戰鬥開始時放出這些援軍。

這種模式常見于開放世界遊戲或任何遍布着敵人前哨的大型場景。它符合該類型鼓勵玩家自由行動的需求。

方法2:敵人伏擊玩家

在沒有敵人的情況下開始遭遇戰,是以玩家将徘徊在競技場中間。一旦他們通過某種中場門檻,觸發敵人并開始戰鬥。或者,将一些物品和資源放在中間作為“誘餌”。

有經驗的玩家可能會意識到這是一個明顯的陷阱,像空房間結構的競技場,或者誘餌是免費提供的,沒有明顯的成本或危險,就會變得特别可疑。

請注意,在玩家第一次嘗試後,驚喜很快就會失去光澤。是以要避免讓敵人伏擊變得非常困難,因為反複的死亡和試錯遊戲玩法,再加上玩家對伏擊缺乏控制,可能會讓人感到痛苦或不公平。

這種模式在經典射擊遊戲和恐怖遊戲中很常見。當玩家被震撼到時,他們更容易接受這種詭計。

方法3:單向入口的遠景

遭遇戰以遠處還沒察覺到你且攻擊不到的敵人開始,這些敵人可以從遠處(高處)觀察到,但被破壞不了的窗戶或攻擊範圍之外的距離擋開了。玩家可以收集資訊,制定計劃,并在他們願意的時候開始戰鬥。

或者,強制玩家通過單向入口進入競技場,在他們身後關上自動降門或氣閘門。這樣,出其不意地擊敗敵人或打敗的機會就很小了。一旦玩家落入競技場,他們就會投入最接近“公平戰鬥”的事情。

如果遊戲測試人員沒有使用遠景,請嘗試:(a)将資源放置在遠處,(b)使遠景動線更順暢,(c)競技場入口制造障礙并混淆入口(例如,使用掉頭類型),或(d)以上所有方法。

這種模式在Boss戰或任何大型場景遭遇戰的高潮部分中很常見。強迫玩家在專門建造的遠景處停留是一種強烈的設計姿态,它警告玩家:不要輕率,要做好準備。

敵人調色盤(Enemy palette)

敵人調色盤是為遭遇戰選擇特定敵人類型。

大多數時候,建議(一次關卡體驗)隻使用幾種敵人類型。使用太多的敵人類型就像制作一部角色太多的電影,或者烹饪一道口味太多的菜肴。它缺乏重點,也不清楚發生了什麼。通常越簡單越好。

是的,混亂的戰鬥也可以有用和令人興奮。但是,請記住,任何有經驗的玩家都會開始在混亂中分類-孤立地解決一種類型的敵人,然而這隻是戰鬥一小部分,他們會同時忽略其餘的遭遇戰設計。

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>
遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

《毀滅戰士2》中的所有怪物類型。想象一下,試圖同時對抗所有這些:激情、有趣大約1秒鐘。

玩家角色

角色是玩家的整體長期行為、動機和遊戲風格。這就像玩家的個性,他們的主體風貌,他們的“建構”,他們最喜歡的武器。它通常不會改變。一些例子:

● 平台遊戲可能有跑酷者、跳躍者、滑翔者、遊泳者

● 射擊遊戲有狙擊手,霰彈槍手,沖鋒槍戰士,伏擊者

● 開放世界遊戲可能有探險家、戰士、駕駛員、收藏家

● 政策遊戲可能有沖鋒者、建造黨、擴張者

● 所有遊戲都有通關者、速通者、傳說獵人、主播、新手等等。

但是,通過強有力的提示,您可以在短期内改變玩家的行為,理想情況下,這會影響他們的整體長期角色。一些例子:

● 鼓勵未充分利用的機制:玩家沒有使用重力槍?讓玩家失去所有其他武器的彈藥,到處放置實體道具,并放置大量緩慢移動的敵人。(《半條命2》中的Ravenholm)

● 勸阻過度使用的機制:玩家攀爬過多,并将每次穿越遭遇戰都視為攀爬問題?添加永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的領地)

每個項目都需要定義自己的角色。對于每次遭遇戰,你需決定支援哪些角色/政策,以及如何進行支援。

示例:在科幻RPG遊戲《Cyberpunk 2077》中,玩家可以專門研究黑客技能。是以,每場遭遇戰都必須支援“黑客”,在每個競技場中放置多個可破解的對象。有些遭遇戰可能會使用可破解的機器人敵人,而另一些則可能是可攻擊的錄影機和炮塔。但通常總有一些内容可供黑客體驗。

競技場設計

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

遭遇戰不同樓層設計(Simon O'Callaghan)

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FPS遭遇戰不同玩法元素設計(Simon O'Callaghan)

示例:《戰神》(2018)中的戰鬥Boss

在第三人稱動作遊戲《戰神》(2018)中,玩家可以嘗試擊敗9個名為“女武神”的可選Boss。所有女武神都擁有相似的角色美術、動畫和招式集,但在不同的條件下以不同的順序使用這些招式,在建構戰鬥變化的同時有效地重複使用相同的資産。

玩家通過遊戲進度和區域來解鎖Boss,進而以潛在觸發條件但不強迫玩家按順序與他們戰鬥。前三個專門用作松散的教程,供玩家識别和默記,盡管有時設計師通過混合先前的模式來利用這種建議的順序來迫使玩家重新學習。

前索尼戰鬥設計師Jason de Heras詳細介紹了戰鬥設計:

Gunnr(女武神)有2個獨立攻擊,其作用是鼓勵閃避招架(黃色FX);他們的預期視窗/攻擊速度相似,以允許一緻的閃避時間。[它]鼓勵玩家招架閃避,但并不強制。Gunnr的所有攻擊都可以在一系列初始攻擊後進行左/右/後躲避或招架[除了]1次不可招架(紅色)攻擊[...],是以玩家有足夠的時間準備。不可阻擋的攻擊幾乎沒有跟蹤,是以玩家可以以最小的精度向右躲避。

Gunnr通常會躲避以發起她的獨立攻擊。這給了玩家一個明顯的視覺分辨,但也有大量的分層預期時間~2-3秒來準備和應對随後的攻擊。[...]Gunnr在躲避然後攻擊後幾乎沒有停頓,這可以說使戰鬥更容易。這減少了玩家必須制定政策的一個變量。設計師保持了高強度攻擊,但實際上将敵人置于弱勢地位。

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

與Gunnr不同,Kara有2次攻擊,逼迫玩家躲避/格擋。由于這些攻擊具有相似的啟動姿勢,是以玩家必須識别紅色FX以選擇躲避或格擋。[...]kara同有Gunnr的沖刺,但[如果]玩家誤打招架/防守,他們将容易受到附近龍人的攻擊,[增加緊張感]。kara的翅膀掃射是一個獨立攻擊,在躲避和重置戰鬥時會給她另一個混戰。[...]Kara的翅膀滑動啟動的範圍會導緻它故意出現失誤。這會給玩家一種錯覺,并在他們不注意或變得貪婪時進行攻擊。最後的一小段向前平移使這次攻擊具有欺騙性。

Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些動作,但增加了2種獨特的攻擊,以獲得強大/全面的動作集[...]孤身一人近距離攻擊她是無法招架的,但與可以招架住的Gunnr/Kara沖刺攻擊相比,可獲得高風險/高回報的攻擊。[...]Geirdriful的翅膀掃射組合與Gunnr相同,但用作獨立攻擊(與Gunnr的反擊相反),這是另一種混合,使戰鬥更難以預測。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻擋,但作為獨立攻擊,具有更高的平移/加速。如果玩家先與Gunnr戰鬥,那麼在翼刺不可阻擋之前取消将翼掠,将迫使他們重新學習這種攻擊的節奏。

@JansonDeHeras

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

電子表格細分顯示《戰神》(2018)中女武神首領的移動集矩陣,作者:JansonDeHeras

示例:《恥辱》中的隐形Boss

在第一人稱潛行遊戲《恥辱》任務7“洪水區”中,玩家将面對一個boss NPC。他們可以在不被發現的情況下偷偷從Boss身邊溜過,或者試圖與Boss戰鬥。Arkane Studios的關卡設計師Dana Nightingale評論了她的設計檔案:

我通常都會避免 Boss戰設計,是以設計一個我并不喜歡的東西是很有挑戰性的...設計玩家與Daud的遭遇戰仍然是我最自豪的事情之一,我很喜歡看到大家玩這場遭遇戰。

大塊文本對于“開發注釋”來說很不錯,但如果你有一百個文檔需要更新,或者你是必須要閱讀它們的人,那麼它顯然就不是那麼好用了。讓開發文檔簡單明了,始終是我們的目标,雖然這很難。

@DanaENightgale

Nightingale的原始設計檔案(下圖)概述了遭遇戰需明确設計目标,以證明異常封閉的競技場布局是合理的。此外,由于《恥辱》是一款具有多種不同玩家能力的“沉浸式模拟”RPG遊戲,是以她使用流程圖格式來想象不同的玩家政策,以及遭遇戰腳本應如何優雅地處理邊緣情況。然而,正如她指出的那樣,閱讀的内容相當多;在設計摘要中寫入太多細節并不一定能改善規劃或設計。

遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>

《恥辱》中Boss遭遇戰的設計檔案,作者:Dana Nightingale

擴充閱讀:

我們如何吸引玩家進入競技場,了解布局,然後與敵人交戰?安德魯·約德(Andrew Yoder)稱之為“戰鬥設計的門問題”。(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blog)

原譯文https://book.leveldesignbook.com/process/combat/encounter