目錄
一:Avatar Mapping 頁籤
二:儲存和重用 Avatar 資料
三:Avatar Muscle & Settings 頁籤
*預覽更改
*移動自由度 (Degree of Freedom, DoF)
四:使用 Avatar 遮罩
人形身體選擇
選擇變換元件
一:Avatar Mapping 頁籤
當 Unity 編輯器處于化身配置模式時,Avatar Mapping 頁籤可用。要進入化身配置模式,請執行以下任一操作:
1.在 Project 視窗中選擇 Avatar Asset,然後在 Inspector 中單擊 “Configure Avatar”,或
2.在 Project 視窗中選擇 Model Asset,在 Inspector 中轉到 “Rig” 頁籤,然後單擊 Avatar Definition 菜單下的 “Configure…”;進入化身配置模式後,__Inspector__ 内将顯示 Avatar Mapping 頁籤,其中顯示 Unity 的骨骼映射

1.通過這些按鈕在 Mapping 和 Muscles & Settings 頁籤之間進行切換。在頁籤之間切換之前,必須對所做的更改執行 Apply 或 Revert 操作。
2.通過這些按鈕在 Avatar 的部位之間進行切換:__Body、Head、Left Hand__ 和 Right Hand。3. 這些菜單提供各種 Mapping 和 Pose 工具來幫助您将骨骼結構映射到 Avatar。
4.通過這些按鈕接受所做的更改 (Accept)、放棄更改 (Revert) 以及離開 Avatar 視窗 (Done)。在離開 Avatar 視窗之前,必須對所做的更改執行 Apply 或 Revert 操作。
Avatar Mapping(Avatar 映射)訓示哪些骨骼是必需的(實線圓圈)和哪些骨骼是可選的(虛線圓圈)。Unity 可自動插入可選的骨骼移動。
二:儲存和重用 Avatar 資料
您可以将骨架中的骨骼映射儲存到磁盤上的 Avatar 作為人體模闆檔案(擴充名為
*.ht
)。您可以對任何角色重用此映射。例如,您希望通過源代碼控制 Avatar 映射,并送出基于文本的檔案;或者希望使用自己的自定義工具來解析檔案。
1.要将 Avatar 資料儲存到人體模闆檔案,請從 Avatar 視窗底部的 Mapping 下拉菜單中選擇 Save。
2.要加載先前建立的人體模闆檔案,請選擇 Mapping > __Load__,然後選擇要加載的檔案。
三:Avatar Muscle & Settings 頁籤
Unity 的動畫系統允許使用__肌肉 (Muscles)__ 控制不同骨骼的運動範圍。
正确配置Avatar 後,動畫系統可“了解”骨骼結構,并允許使用 Avatar Inspector 的 Muscles & Settings 頁籤。使用 Muscles & Settings 頁籤可調整角色的運動範圍,并確定角色以逼真的方式變形,而不出現視覺瑕疵或自我重疊。
Muscle & Settings 頁籤具有以下區域:
1.通過這些按鈕在 Mapping 和 Muscles & Settings 頁籤之間進行切換。在頁籤之間切換之前,必須對所做的更改執行 Apply 或 Revert 操作。
2.通過 Muscle Group Preview 區域可使用預定義的變形來操作角色。這些設定一次影響多個骨骼。
3.使用 Per-Muscle Settings 區域可調整身體的各個骨骼。可以展開這些肌肉設定以便更改每項設定的範圍限制。例如,預設情況下,Unity 會将 Head-Nod 和 Head-Tilt 設定的範圍設定為 –40 到 40度,可以進一步減小這些範圍以增加這些動作的剛度。
4.使用 Additional Settings 可調整身體的特定特效。
5. Muscles 菜單提供了 Reset 工具,可将所有肌肉設定恢複到預設值。
6. 通過這些按鈕接受所做的更改 (Accept)、放棄更改 (Revert) 以及離開 Avatar 視窗 (Done)。在離開 Avatar 視窗之前,必須對所做的更改執行 Apply 或 Revert 操作。
*預覽更改
對于 Muscle Group Preview 和 Per-Muscle Settings 區域中的設定,可直接在 Scene 視圖中預覽所做的更改。可以拖動滑動條來檢視應用于角色的每項設定的移動範圍:
*移動自由度 (Degree of Freedom, DoF)
可以在 Additional Settings 中啟用 Translate DoF 選項,進而啟用人形角色的移動動畫。如果禁用此選項,則 Unity 僅使用旋轉對骨骼進行動畫化。Translation DoF 可用于 Chest、UpperChest、Neck、LeftUpperLeg、RightUpperLeg、LeftShoulder 和 RightShoulder 的肌肉。
注意:啟用 Translate DoF 可能會提高性能要求,因為動畫系統需要執行額外的步驟來重新定位人形動畫。是以,在已知動畫包含角色某些骨骼的動畫式移動時,才應啟用此選項
四:使用 Avatar 遮罩
有時,将動畫限制為特定的身體部位會很有用。例如,在一個行走動畫中,角色可能會揮動他們的手臂,但如果他們拿起火炬,他們應該将火炬舉起來投光。您可以使用 Avatar 身體遮罩 (Avatar Body Mask) 來指定應将動畫限制在角色的哪些部位
要建立空的 Avatar 遮罩資源,可以:
1從 Assets 菜單中選擇 Create > Avatar Mask。
2.在__項目__視圖中單擊要定義遮罩的模型對象,然後單擊右鍵并選擇 Create > Avatar Mask。
人形身體選擇
身體圖将身體部位分為以下部分:
頭 (Head)左臂 (Left Arm)右臂 (Right Arm)左手 (Left Hand)右手 (Right Hand)左腿 (Left Leg)右腿 (Right Leg)根(Root,由腳下的“陰影”表示)
要包含某個身體部位的動畫,請在 Avatar 圖中單擊該部位,直到該部位顯示為綠色。 要排除動畫,請單擊該身體部位,直到顯示為紅色。 要包含或排除所有部位,請輕按兩下 Avatar 周圍的空白區域。此外還可切換手和腳的__反向動力學 (Inverse Kinematics, IK)__,此選項決定了是否在動畫混合中包含 IK 曲線。
選擇變換元件
另一方面,如果動畫不使用人形 Avatar,或者需要更精确地控制對各個骨骼的遮罩,則可以選擇或取消選擇模型層級視圖的相應部分:
1.為需要遮罩變換元件的 Avatar 配置設定引用。
2.單擊 Import Skeleton 按鈕。Avatar 的層級視圖将顯示在檢視面闆中。
3.可以在層級視圖中選中需要遮罩的每個骨骼。