天天看點

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

曾經有兩個圖形運算API在PC遊戲領域争得火熱,一個是Direct3D,另一個是OpenGL。Direct3D晚于OpenGL登場,卻可以後發制人成為今天在PC遊戲領域上的霸主;OpenGL曾經對Direct3D形成壓倒性的優勢,但由于開發上的不給力,如今已經轉向專業圖形領域發展,PC遊戲上鮮見蹤影。這個局面維持了好長一段時間,直到AMD在釋出R9 290X/290顯示卡的時候才被打破,因為AMD在釋出新顯示卡的同時還拿出了殺手锏級的遊戲優化技術,那就是Mantle(地幔),定位與Direct3D、OpenGL相同的新型圖形運算API。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle的字面意思是地幔,它與地殼、地核一樣同屬于地球内部組成的三個同心球體之一。在AMD看來,圖形運算系統與地球的組成其實是相似的,位于表層的圖形應用程式就是地殼,裡層的地核就是GCN架構圖形核心,連接配接兩者的圖形運算API以及硬體驅動程式則是地幔。是以Mantle的存在就和它的字面意思相同,是為了讓圖形應用程式與GCN架構圖形核心形成軟體和硬體上的連接配接,使得應用程式可以充分發揮GCN架構圖形核心的性能。

AMD把Mantle定義為“遊戲優化技術”,是以它的誕生顯然是劍指PC遊戲市場,最直接的對手就是微軟的Direct3D。隻是Direct3D已經耕耘多年,要論成熟度,Mantle顯然不如Direct3D。那麼AMD為什麼那麼有自信,認為遊戲廠商會在使用Direct3D之餘,還會對Mantle提供支援呢?

實際上,Direct3D雖然有很強的相容性,但是從整個生态圈來說,卻不如Mantle完整。正如地幔也分為上地幔和下地幔兩部分,AMD的Mantle實際上也是由兩部分組成的,其中“上地幔”是Mantle API,也就是屬于圖形運算API的級别;“下地幔”則是Mantle Driver,也就是我們常說的AMD Catalyst顯示卡驅動程式。微軟對Direct3D生态圈的控制隻能深入到“上地幔”的級别,而“下地幔”和“地核”部分則需要依靠顯示卡廠商的配合,而且為了相容更多的裝置,Direct3D對新技術和新裝置的支援并不能馬上到位,有可能讓新裝置上的特性得不到完全的發揮,進而限制了整套圖形運算系統的運作效率。

AMD的Mantle則不同,由于組成“地幔”的Mantle API以及顯示卡驅動程式乃至“地核”的圖形核心都是由AMD一手包辦,開發“地殼”級圖形應用程式時AMD也有提供全程的支援,是以基于Mantle開發的應用程式可以完全發揮出圖形核心的全部性能。而且一旦AMD推出擁有新特性的圖形核心時,Mantle API和Mantle Driver可以第一時間提供支援,并且讓遊戲開發商用上新的圖形特性,這點比起更偏向于相容性的Direct3D來說,确實是一個無可比拟的優勢。

此外AMD的Mantle在功能和特性上是完全相容Direct3D的,是以遊戲開發商在使用Mantle開發遊戲時,不用擔心說Mantle版無法實作Direct3D版的某些特性,而且由于Mantle有很強的硬體針對性,可以比Direct3D更好地發揮出GCN架構圖形核心的性能,是以使用Mantle來開發遊戲,完全可以做到讓高端顯示卡才能流暢運作的Direct3D遊戲,如今隻需要中端主流顯示卡就能有滿意的體驗。這也是為什麼AMD會把Mantle稱之為“遊戲優化技術”的原因。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

各種已經确定支援或可能支援Mantle的遊戲新作

值得一提的是,AMD的Mantle并不是紙上談兵的技術,而是已經切切實實地應用至PC遊戲的技術。現在已經有不少遊戲大作提供了Mantle技術的支援,已經釋出的包括有《戰地4》、《龍騰世紀3:審判》、《植物大戰僵屍:花園戰争》、《神偷4》、《狙擊精英3》、《文明:超越地球》等,還有不少遊戲是确定支援Mantle但尚未釋出的,按照AMD的說法,他們已經和多家遊戲廠商達成合作,未來将會推出更多基于Mantle技術的遊戲作品。今天我們就來看看,在已經釋出的Mantle遊戲中,它們對比Direct3D版本是否真的可以實作“優化”的目标。

測試平台以及相關設定說明

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

測試平台使用超頻至4.0GHz的Core i7-3770K(四核八線程)打造,搭配雙通道DDR3-2666記憶體(實際運作在1600MHz),總容量為8GB(4GB*2),參測顯示卡共計有8款,包括有GTX 780 Ti/780/760以及R9 290X/290/280X/280/270X等産品,其中隻有GTX 760/GTX 780 Ti/R9 290X/R9 290四款顯示卡為公版産品,其餘均為非公版産品,相關的頻率參數已經在上表列出。

測試時NVIDIA顯示卡使用GeForce 344.75 WHQL驅動,AMD顯示卡則使用Catalyst 14.11.2 Beta驅動,作業系統為Windows 7 SP1 64位版本。參測軟體共計有五款,分别是《神偷4》、《戰地4》、《文明:超越地球》、《狙擊精英3》以及《Star Swarm》,其中前四款為已經釋出的遊戲作品,《Star Swarm》則是Mantle API的首款測試用示範程式。

《神偷4》:Mantle模式效能更強

《神偷4》基于虛幻3引擎打造,首發時并沒有提供Mantle API的支援,直到今年3月份的更新更新檔推出後才變為“完全體”。測試時遊戲選用1080P分辨率和預設的Very High畫質,使用自帶的Benchmark進行測試。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Direct3D模式下的《神偷4》截圖

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle模式下的《神偷4》截圖

首先大家來看看《神偷4》在Direct3D模式和Mantle模式下的遊戲畫面是否有明顯的差別。我們按照1:1的比例截取了預設最高畫質下《神偷4》的實際遊戲畫面,從上面的對比可以看出,《神偷4》Mantle模式下的畫質與Direct3D模式下的畫質基本上是相同的,我們很難通過肉眼來區分兩者的差異,玩家無需擔心遊戲在Mantle模式下有畫質上的損失。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

測試成績方面,我們先來看看參測顯示卡在Direct3D模式下的測試成績,同級别的NVIDIA陣營産品與AMD陣營産品在平均幀數的表現上大體相同,GTX 780 Ti/780以及R9 290X/290級别顯示卡的平均幀數已經超過了60FPS,主流級的GTX 760/R9 270X顯示卡也能跑出平均40FPS的成績,遊戲的運作已經相當流暢。

而在Mantle API下,AMD陣營顯示卡表現可以說是有了很大的提升,基本上可以說越高端的顯示卡提升幅度越大,R9 270X的成績基本上沒有明顯變化,R9 280則從平均48FPS小幅度提升至平均54FPS,R9 280X在Direct3D下的成績是平均54FPS,在Mantle API下就提升至平均60FPS的級别了,R9 290/290X更是突破了平均70FPS/80FPS的水準,原來隻是和GTX 780 Ti/780打成平手,現在已經完全超過了對方。

《狙擊精英3》:Mantle模式比Direct3D模式快2FPS

《狙擊精英3》使用的是Rebellion自行開發的Asura引擎,首發版本并沒有提供Mantle API的支援,直到後續更新才加入相應的版本。測試時選用1080P分辨率和遊戲預設的最高畫質,開啟4x MSAA抗鋸齒,使用遊戲自帶的Benchmark進行測試。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Direct3D模式下的《狙擊精英3》遊戲截圖

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle模式下的《狙擊精英3》遊戲截圖

《狙擊精英3》在Direct3D和Mantle模式下的遊戲畫面會有比較明顯的差別,當然他們的差別并不在于畫質的高低,而是渲染風格上的差異。從遊戲截圖可以看出,Mantle模式的畫面顔色會偏淡一些,特别是在岩石的顔色上,Direct3D模式下的岩石顔色要更濃郁一些,不過兩個模式下畫面的細節都大體相同,光照的組成也基本一緻,就看玩家是更喜歡哪一種渲染風格了。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

測試成績方面,AMD陣營顯示卡在《狙擊精英3》Mantle模式和Direct3D模式下的平均幀數都非常接近,Mantle模式下的成績在數字上要比Direct3D模式下的高出1FPS到2FPS,但是對遊戲體驗來說影響不大,是以使用AMD顯示卡的玩家可以根據自己的喜好選擇Mantle模式或者是Direct3D模式。

而對比同級别的NVIDIA顯示卡,AMD顯示卡的成績無論在Mantle模式下還是Direct3D模式下都領先對手的同一級别産品,當然Mantle模式下的領先幅度會更大一些,可見對于《狙擊精英3》來說,AMD陣營顯示卡會是更合适的選擇。

《文明:超越地球》:Mantle再度發威,效能比Direct3D高30%

《文明:超越地球》由Firaxis工作室操刀,同樣是首批支援Mantle的遊戲之一。據開發人員表示,在使用Mantle模式之後,之前經常受到CPU限制的遊戲體驗将大大改善,特别是在擁有大量城市和機關的情況下,遊戲會比使用Direct3D更加流暢。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Direct3D模式下的《文明:超越地球》遊戲截圖

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle模式下的《文明:超越地球》遊戲截圖

《文明》系列向來都不是追求絢麗畫質的遊戲,是以《文明:超越地球》的遊戲畫面組成算是比較簡單的,其在Mantle模式下以及Direct3D模式下的畫質基本上是相同的,可以說完全看不出兩者的差別。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

不過在平均幀數的表現上,AMD陣營顯示卡在Mantel模式下的成績要大幅領先與Direct3D模式下的成績,特别是R9 290/290X顯示卡,兩個模式下的遊戲平均幀數相差有20FPS到30FPS,相當于30%的差距,從Direct3D模式中的落後于GTX 780 Ti/780,變為了領先對方10FPS以上。

其餘參測AMD陣營顯示卡在Mantle模式下的平均幀數相比Direct3D模式也有10FPS左右的提升,顯示卡級别越高幀數的升幅越大,例如R9 270X就從Direct3D模式下的平均46FPS提升至平均52FPS,遊戲體驗會更流暢。

《戰地4》:Mantle畫質不輸Direct3D,平均幀數比後者更高

基于寒霜3引擎打造的《戰地4》雖然是在今年2月份的更新中才正式加入了對Mantle API的支援,不過它可以說是首款支援Mantle API的遊戲大作,對于Mantle API的推廣有着不可磨滅的功勞。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Direct3D模式下的《戰地4》遊戲截圖

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle模式下的《戰地4》遊戲截圖

需要一提的是,《戰地4》Mantle版的釋出并不是一帆風順。在支援Mantle API的更新更新檔釋出後,馬上就有媒體對兩個版本的《戰地4》進行了測試,但是結果并不算理想,雖然Mantle版《戰地4》的成績更高,但是畫質上卻有所欠缺,當時馬上就有人提出質疑稱Mantle是以犧牲畫質的方式來換取更高的幀數,幸好EA釋出聲明稱,這個畫質問題并不是Mantle API引起的,而是他們在開發Mantle版本時出了一點小Bug引起的,他們在《戰地4》的後續更新中修正這個問題,相關的質疑才逐漸平息。

EA也确實有修正相關問題,後續的更新中Mantle版《戰地4》和Direct3D版《戰地4》基本上已經不存在明顯的畫質差異了,這點從我們的遊戲截圖中就可以看出,當然仔細看的話,Direct3D模式下的《戰地4》在抗鋸齒效果上會做得更好一些,但是在紋理、陰影、光照方面,兩個版本的表現是基本一緻的。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

《戰地4》已經是一款釋出了有一段時間的遊戲,從我們對其現有最新版本的測試來看,在Direct3D模式中,NVIDIA顯示卡的表現會比同級别的AMD顯示卡更好一些,例如GTX 780 Ti/780顯示卡在平均幀數上會比R9 290X/290顯示卡領先5FPS左右。

不過AMD顯示卡還有Mantle模式可以使用,在Mantle模式下,AMD陣營顯示卡在《戰地4》中的表現都有一定的提升,基本上有5FPS左右的升幅,這樣AMD陣營顯示卡的表現與同級别NVIDIA陣營顯示卡的表現就基本一緻了。

《Star Swarm》:可充分展現Mantle效能的“禦用測試程式”

《Star Swarm Performance Demo》(以下簡稱《Star Swarm》)是一款采用Nitrous引擎打造的Benchmark程式,原生支援Mantle API以及Direct3D,分别測試兩種模式下的系統性能。其測試場景一共有五項,并提供有四種不同級别的畫質選擇,測試時為我們選用Follow場景以及最進階别的Extreme畫質。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Direct3D模式下《Star Swarm》截圖

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

Mantle模式下《Star Swarm》截圖

對比Mantle API和Direct3D下的Extreme畫質截圖在,可以看出兩者的畫面基本上是沒有差別的,畢竟Mantle的作用是在不影響畫質的前提下改善系統效率。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

《Star Swarm》在推出之後一直有進行更新,不過作為Mantle API的“禦用測試工具”,它的更新内容基本上都集中在Mantle模式上,Direct3D模式與Mantle模式之間的幀數差距越拉越大。在現有最新版本的測試中,同一款AMD顯示卡在Mantle模式的《Star Swarm》中的平均幀數可以比Direct3D模式下的領先15FPS,例如R9 290X就從50FPS的級别跳升至65FPS級别,提升幅度非常大。

不過從Direct3D的成績上來看,AMD陣營顯示卡的表現不是特别理想,不僅R9 290X/290的成績比GTX 780 Ti/780的落後10FPS,R9 280X/280的成績甚至不如對手的GTX 760,我們對此進行了重複驗證,結果仍然如此。我們隻能說在《Star Swarm》中,AMD顯示卡并不适合Direct3D模式,有更高成績的Mantle模式才是正确選擇。

總結:Mantle不僅僅是一個遊戲優化技術

以往的遊戲優化技術,大都是在驅動程式或者是遊戲畫質設定上下功夫,但是無論怎麼調教,遊戲始終還是基于Direct3D圖形API,即便顯示卡本身可以實作某些特性,讓遊戲的運作速度更快,但受限于Direct3D,這些特性可能無法完全發揮,畢竟Direct3D要從相容性方面考慮,無法做到深入硬體的針對性優化。

Mantle與Direct3D遊戲效能大比拼

但是AMD的Mantle不同,誠然其目前僅支援GCN架構的顯示卡平台,在相容性上不如Direct3D,不過其可以實作硬體的針對性優化,可以完全發揮出GCN架構的全部特性,提升圖形運算系統的整體效能,最大限度地發揮顯示卡的特性和性能,這點确實是Direct3D無法比拟的優勢,也是Mantle有信心可以和Direct3D對抗的資本。

從我們的測試成績可以看出,AMD的Mantle确實有優化遊戲表現的作用,其可以在保持Direct3D版畫質水準的同時,在一定程度上提升遊戲的幀數表現,讓遊戲運作更加流暢。對于使用GCN架構顯示卡的遊戲玩家來說,不用更新顯示卡、不改變遊戲畫質也能獲得更高的遊戲幀數,有什麼能比這個更具吸引力呢?

值得一提的是,Direct3D以及OpenGL的未來發展方向基本上都是向Mantle靠攏,同樣要走深入硬體進行優化的路線,隻是要達到Mantle這樣的整體掌控卻仍然需要一段時間。而且有消息稱,Direct3D 12也就是我們常說的DirectX 12最快也要到明年才會登場,相比現在的Mantle API可能會有一些新的功能,但關鍵部分還得依靠AMD提供的API,業内甚至還有“DirectX 12本質上就是Mantle”的說法,下一代的OpenGL也就是OpenGL Next也會融入Mantle的技術,是以AMD的Mantle不僅僅是一個圖形API或者是遊戲優化技術那麼簡單,它的出現同時也推動了Direct3D和OpenGL的發展。

繼續閱讀