天天看點

關于泡泡龍遊戲的一點兒總結,以及分享一個好方法

嗨,大家好,我是小螞蟻。

不少人都問過這樣的一個問題:你做一個遊戲需要多長時間?通常我的回答都是:不好說,看情況。

遊戲是一種虛拟的産品,它很難被量化,也很難像工廠流水線生産實體産品一樣的去生産。因為其中涉及到的情況太多太雜,如何衡量一個遊戲的體量?怎樣的遊戲算是大遊戲,怎樣的遊戲算是小遊戲呢?如何判斷一個遊戲是做完了還是沒有做完呢?如何衡量一個遊戲開發者的水準呢?……等等等等。這裡面的每一個因素都是一個變量,這麼多的無法确定的變量合在一起,想要得到一個确定的結果,很顯然是不太可能的。

是以做一個遊戲需要多長時間呢?答案隻能是:看情況。

看了一下泡泡龍項目開始制作的時間,是2022年的3月30日,昨天(2022年5月10日)我對其做了最後的一個大版本更新,在這個版本更新完成之後,基本上将所有我想要做的東西都做完了,這個時間可以算做遊戲的結束時間。

總的算下來是将近一個半月的時間。雖然我并不是所有的時間裡都在制作這個遊戲,但是這 40 多天對于我來講就是這個遊戲的制作周期。

做開發的人經常會高估自己的水準,低估自己所需要用的時間。因為很多細枝末節的東西在正式開始做之前是察覺不到的,另外,除了工作之外,還需要很多的時間去做其他的事情。以為自己可以把全部時間全情的投入到一件事情上,絕對是一種錯覺。是以當你下次信誓旦旦的制定日期計劃時,不妨将你計劃的時間再加上幾天,相信我,即使算上了加上的時間也不一定夠用。

接下來跟大家分享一下,在這次泡泡龍遊戲的更新過程中,我借鑒并使用的一種很不錯的方法。

這個方法來自于兩位很厲害的人,一位是7-11零售店的創始人鈴木敏文,之前讀過他的《零售的哲學》一書,他提出的一個非常有效的做事方法是“假設,執行,驗證”,即主動思考,建立假設,再以實際的經營資料驗證假設的流程,然後循環往複這個過程。

另一位是劉潤老師,最近在讀他的新書《底層邏輯》。其中也有分享類似的方法,即“假設——驗證——結論——調整”。就是在遇到問題時先大膽假設,然後去驗證得出結論,最後根據結論作出調整。

這兩位厲害的人的方法可謂是不謀而合,可見這種方法是經得起考驗的。在泡泡龍遊戲的更新過程中,我就嘗試着去使用了一下這樣的方法:先去設想一下增加怎樣的功能或者做出怎樣的調整,能夠得出什麼樣的結果,然後在遊戲中收集一些資料,版本更新上線後,通過收集的這些資料來驗證自己的假設。

對于整個更新的過程,我做了簡單的記錄。

關于泡泡龍遊戲的一點兒總結,以及分享一個好方法

我覺得這是一個非常不錯的方法,尤其是應用于遊戲的開發中。對于很多的事情來說,在你作出假設并行動之後,可能很難收集到相應的資料來對之前的假設進行驗證。但是作為一個遊戲開發者來講,我們可以很容易的通過在遊戲中增加一些統計資料,來根據這些資料分析驗證先前的假設。(想了解如何在遊戲中增加資料統計功能,可以看一下之前寫的​​這篇教程​​)

最後,簡單的說一下這個泡泡龍遊戲中讓我覺得最有價值的兩個地方。

一個是我為這個遊戲增加了一個關卡編輯器,希望能夠讓玩家以極低的門檻來體驗一下遊戲的設計和制作,據統計使用的人并不多。但是我認為這個東西仍舊是有價值的,它或許能讓少數的玩家在遊戲中做出真正的分享行為(至于什麼是真正的分享,可以看看​​這個​​),或許也能讓極少數的玩家體會到遊戲制作的樂趣。還有一點是這很可能是唯一一個可以自己制作關卡的泡泡龍遊戲。

另外一個是遊戲中的解壓模式,這種模式其實沒有什麼遊戲性,因為每個關卡中的所有的泡泡顔色都相同。你隻需要點選一下螢幕,就可以一次性的消除所有的泡泡。解壓模式并不提供遊戲性,而是幫助玩家解壓的。當你看着一整個螢幕的泡泡同時炸裂的時候,希望你所承受的那些壓力也會一點一點的裂開。

不知道你發現了沒有,遊戲開發者所在意的點和玩家所在意的點是有很大差異的。就如同在這個泡泡龍遊戲中我覺得比較有意義的兩個地方,其實使用的玩家并不多,或者說很少。

這其實是一件很有意思并且值得思考的事情。那就是作為一個遊戲的開發者可以成為自己遊戲的玩家嗎?或許吧。因為我在玩自己的遊戲時,一般都會假裝自己是一個玩家,然後不停的告訴自己: 忘記你是一個開發者,把自己當做一個純粹的玩家來體驗遊戲。但是實際上是不可能的,就好像讓一個魔術師假裝自己是觀衆,然後來看自己的魔術。因為他已經知道背後的原理和真相了,不論魔術表演的怎麼樣,都無法再給他帶來意外和驚訝了。

作為一個遊戲開發者,你可能永遠都無法在自己的遊戲中體驗到那種你想讓其他人所體驗到的東西。這個真相聽上去好像有點兒“殘酷”,但是(當然會有但是了),你有了另一種“魔力”,這種“魔力”讓你可以創造出一種體驗,然後通過遊戲,把這種體驗帶給很多的人。

繼續閱讀