分享一下我老師大神的人工智能教程。零基礎!通俗易懂!風趣幽默!還帶黃段子!希望你也加入到我們人工智能的隊伍中來!https://blog.csdn.net/jiangjunshow
最近對高數起了很大的興趣,掏錢買了一本高等數學。發現裡面的真是一份寶物,最近看了一個人的部落格。關于高等數學的知識,對螺旋線的形态原來不僅僅是一種。過去嘗試制作的圖形也是一種的方式,現在提及這種螺旋線不是圍繞着圓柱形狀旋轉,而是圓錐。對無錯,圓錐體。又是讓人覺得不爽的數學,不過細心發覺,這種形态看起來更加像自然界的龍卷風。看起來,很美。

我們之前所做的做法圍繞着圓柱的形式旋轉,是以螺旋點分布都是落在圓的軌迹上。而圓錐的螺旋形式,同樣是落在圓的軌迹上,不過這個是圓是随着他的圓的半徑變化而變化。 從這張圖說明,螺旋點的分布會随着高度而收縮。最後落在頂端上。
好吧,你一定是高興來不及嘗試寫一下這種的實作方式,而相對上一次的代碼,僅僅改動的地方很少。
看看下面的效果如何:
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑
而我們所需要改變僅僅是他是半徑。半徑趨向應該是向圓錐頂點減少,向它的底增加,是以使用這種遞減的方式進行模拟出這種效果。
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(i*R/num);//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(i*R/num);//改變半徑
我們定義一個R,作為半徑作為圓錐體的底圓。而這個是固定的大小的。随着他(i*R/num)變量變化,會趨向于R.接近R。或者(i*R/(num-1))
而這種方式也會讓效果發生改變,從圖中可以看出,螺旋點分布會随着半徑的增大而擴充分布。
package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; import flash.geom.PerspectiveProjection; import flash.geom.Matrix3D; import flash.geom.Vector3D; import flash.display.DisplayObject; public class Main extends MovieClip { private var num:int=50;//一共有多少個螺旋點 private var numOfRotations:int=3;//圈數 private var anglePer:Number = ((Math.PI*2) *numOfRotations) / num; private var R:int=400;//半徑 private var h:int=0;//高度 private var contain:MovieClip=new MovieClip();//容器 private var list:Array=new Array(); public function Main() { init(); creat3D(); } private function init():void { root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView=100;//初始化透視角度 addChild(contain); contain.x=stage.stageWidth/2; contain.y=stage.stageHeight/2-800; contain.z=600; } //建立螺旋效果 private function creat3D():void { for (var i:int=0; i<num; i++) { var image:photo=new photo(); list.push(image); contain.addChild(image); image.x=Math.cos(anglePer*i)*(i*R/(num-1));//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(i*R/(num-1));//改變半徑 //image.x=Math.cos(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑的變化 //image.z=Math.sin(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑 image.y=h+=30;//每一個螺旋點都遞增30 image.rotationY = (-i*anglePer) * (180/Math.PI)+90;//偏移 image.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } } private function Run(event:Event):void { contain.rotationY+=0.01; sortZ(); } private function sortZ():void { list.sort(depthSort); for (var i:int=0; i<list.length; i++) { var myimage:photo=list[i]; contain.setChildIndex(myimage,i); } } private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D=objA.transform.matrix3D.position; posA=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D=objB.transform.matrix3D.position; posB=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z-posA.z; } }}
小結:
總得來講改動的地方很少,涉及代碼也很少,看到的效果很酷。但是會付出一點開銷的代價,之前遇到了一個問題,那就是深度管理的問題,發現之前所做的一種做法有一些地方有錯誤,參考make thing move 作者的做法 對3d容器作了一點解析。但是對于自己還是不太了解深度管理如何處理會更加好。是以借用他的代碼。對于日後了解了,再去讨論這些深度管理的問題。或者在cs5來到之前,他們adobe會意識到這個問題會進行改進。
附錄:網上摘錄
螺旋線的定義:
空間一個點M在圓錐面 x^2+y^2=z^2 上以角速度 w 繞 z 軸旋轉,同時又以線速度 v 沿平行于 z 軸的正方向上升,這點M的軌迹就是一條螺旋線
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最近對高數起了很大的興趣,掏錢買了一本高等數學。發現裡面的真是一份寶物,最近看了一個人的部落格。關于高等數學的知識,對螺旋線的形态原來不僅僅是一種。過去嘗試制作的圖形也是一種的方式,現在提及這種螺旋線不是圍繞着圓柱形狀旋轉,而是圓錐。對無錯,圓錐體。又是讓人覺得不爽的數學,不過細心發覺,這種形态看起來更加像自然界的龍卷風。看起來,很美。

我們之前所做的做法圍繞着圓柱的形式旋轉,是以螺旋點分布都是落在圓的軌迹上。而圓錐的螺旋形式,同樣是落在圓的軌迹上,不過這個是圓是随着他的圓的半徑變化而變化。 從這張圖說明,螺旋點的分布會随着高度而收縮。最後落在頂端上。
好吧,你一定是高興來不及嘗試寫一下這種的實作方式,而相對上一次的代碼,僅僅改動的地方很少。
看看下面的效果如何:
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑
而我們所需要改變僅僅是他是半徑。半徑趨向應該是向圓錐頂點減少,向它的底增加,是以使用這種遞減的方式進行模拟出這種效果。
image.x=Math.cos(anglePer*i)*(i*R/num);//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(i*R/num);//改變半徑
我們定義一個R,作為半徑作為圓錐體的底圓。而這個是固定的大小的。随着他(i*R/num)變量變化,會趨向于R.接近R。或者(i*R/(num-1))
而這種方式也會讓效果發生改變,從圖中可以看出,螺旋點分布會随着半徑的增大而擴充分布。
package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; import flash.geom.PerspectiveProjection; import flash.geom.Matrix3D; import flash.geom.Vector3D; import flash.display.DisplayObject; public class Main extends MovieClip { private var num:int=50;//一共有多少個螺旋點 private var numOfRotations:int=3;//圈數 private var anglePer:Number = ((Math.PI*2) *numOfRotations) / num; private var R:int=400;//半徑 private var h:int=0;//高度 private var contain:MovieClip=new MovieClip();//容器 private var list:Array=new Array(); public function Main() { init(); creat3D(); } private function init():void { root.transform.perspectiveProjection.fieldOfView=100;//初始化透視角度 addChild(contain); contain.x=stage.stageWidth/2; contain.y=stage.stageHeight/2-800; contain.z=600; } //建立螺旋效果 private function creat3D():void { for (var i:int=0; i<num; i++) { var image:photo=new photo(); list.push(image); contain.addChild(image); image.x=Math.cos(anglePer*i)*(i*R/(num-1));//改變半徑的變化 image.z=Math.sin(anglePer*i)*(i*R/(num-1));//改變半徑 //image.x=Math.cos(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑的變化 //image.z=Math.sin(anglePer*i)*(R-i*R/num);//改變半徑 image.y=h+=30;//每一個螺旋點都遞增30 image.rotationY = (-i*anglePer) * (180/Math.PI)+90;//偏移 image.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); } } private function Run(event:Event):void { contain.rotationY+=0.01; sortZ(); } private function sortZ():void { list.sort(depthSort); for (var i:int=0; i<list.length; i++) { var myimage:photo=list[i]; contain.setChildIndex(myimage,i); } } private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D=objA.transform.matrix3D.position; posA=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D=objB.transform.matrix3D.position; posB=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z-posA.z; } }}
小結:
總得來講改動的地方很少,涉及代碼也很少,看到的效果很酷。但是會付出一點開銷的代價,之前遇到了一個問題,那就是深度管理的問題,發現之前所做的一種做法有一些地方有錯誤,參考make thing move 作者的做法 對3d容器作了一點解析。但是對于自己還是不太了解深度管理如何處理會更加好。是以借用他的代碼。對于日後了解了,再去讨論這些深度管理的問題。或者在cs5來到之前,他們adobe會意識到這個問題會進行改進。
附錄:網上摘錄
螺旋線的定義:
空間一個點M在圓錐面 x^2+y^2=z^2 上以角速度 w 繞 z 軸旋轉,同時又以線速度 v 沿平行于 z 軸的正方向上升,這點M的軌迹就是一條螺旋線