位圖是我們開發中最常用的資源,畢竟一個漂亮的界面對使用者是最有吸引力的。 1. 從資源中擷取位圖 可以使用 BitmapDrawable或者BitmapFactory來擷取資源中的位圖。 當然,首先需要擷取資源:
複制代碼 使用BitmapDrawable擷取位圖 1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable; 2. 使用BitmapDrawable類的getBitmap()擷取得到位圖;
複制代碼 使用BitmapFactory擷取位圖 (Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.) 使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位圖資源,擷取位圖。
複制代碼 BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資源ID、路徑、檔案、資料流等方式來擷取位圖。 以上方法在程式設計的時候可以自由選擇,在 Android SDK中說明可以支援的圖檔格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。 2. 擷取位圖的資訊 要擷取位圖資訊,比如位圖大小、像素、density、透明度、顔色格式等,擷取得到Bitmap就迎刃而解了,這些資訊在Bitmap的手冊中,這裡隻是輔助說明以下2點: * 在Bitmap中對RGB顔色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如說RGB_555,在開發中可能需要注意這個小問題; * Bitmap還提供了compress() 接口來 壓縮圖檔,不過AndroidSAK隻支援PNG、JPG格式的壓縮;其他格式的需要Android開發人員自己補充了。 3. 顯示位圖 顯示位圖可以使用核心類 Canvas,通過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者借助于BitmapDrawable來将Bitmap繪制到Canvas。當然,也可以通過BitmapDrawable将位圖顯示到View中。 轉換為BitmapDrawable對象顯示位圖
複制代碼 使用Canvas類顯示位圖 這兒采用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示
4. 位圖縮放(1)将一個位圖按照需求重畫一遍,畫後的位圖就是我們需要的了,與位圖的顯示幾乎一樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。 (2)在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,建立一個新的位圖:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter) (3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。 (4)借助Matrix: 5. 位圖旋轉同樣,位圖的旋轉也可以借助Matrix或者Canvas來實作。 旋轉效果: 6.圖檔水印的生成方法生成水印的過程。其實分為三個環節:第一,載入原始圖檔;第二,載入水印圖檔;第三,儲存新的圖檔。
7.Canvas的save和restoreonDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪制控件視覺界面的畫布。 在onDraw方法裡,我們經常會看到調用save和restore方法,它們到底是幹什麼用的呢? ❑ save:用來儲存Canvas的狀态。save之後,可以調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操作。 ❑ restore:用來恢複Canvas之前儲存的狀态。防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪制有影響。 save和restore要配對使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore調用次數比save多,會引發Error。save和restore之間,往往夾雜的是對Canvas的特殊操作。 例如:我們先想在畫布上繪制一個右向的三角箭頭,當然,我們可以直接繪制,另外,我們也可以先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,然後再旋轉回來(這種旋轉操作對于畫圓周上的标記非常有用)。然後,我們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是: int px = getMeasuredWidth(); int py = getMeasuredWidth(); // Draw background canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint); canvas.save(); canvas.rotate(90, px/2, py/2); // Draw up arrow canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint); canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint); canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint); canvas.restore(); // Draw circle canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint); 效果如圖1所示: 如果我們不調用save和restore會是什麼樣子呢?如圖2所示: 從這兩個圖中,我們就能看到圓圈位置的明顯差異。不進行Canvas的save和restore操作的話,所有的圖像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪制的。當執行完onDraw方法,系統自動将畫布恢複回來。save和restore操作執行的時機不同,就能造成繪制的圖形不同。 一、将圖檔按自己的要求縮放 // 圖檔源 Bitmap bm = BitmapFactory.decodeStream(getResources() .openRawResource(R.drawable.dog)); // 獲得圖檔的寬高 int width = bm.getWidth(); int height = bm.getHeight(); // 設定想要的大小 int newWidth = 320; int newHeight = 480; // 計算縮放比例 float scaleWidth = ((float) newWidth) / width; float scaleHeight = ((float) newHeight) / height; // 取得想要縮放的matrix參數 Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postScale(scaleWidth, scaleHeight); // 得到新的圖檔 Bitmap newbm = Bitmap.createBitmap(bm, 0, 0, width, height, matrix, true); // 放在畫布上 canvas.drawBitmap(newbm, 0, 0, paint); |