天天看點

緻想制作遊戲的朋友們

  話說在前面,如果你認為你是高手,那麼我在這篇文章中說的任何話對你是毫無意義的,你可以無視它。如果你是菜鳥,那麼我告訴你,我不是高手,我是菜鳥,跟你們這些看到題目而進來的菜鳥一樣菜,或者是比你們還要菜。我在這裡也說的話也不帶有任何說教的口氣,我希望我在這裡所說的一切,都能給你們以動力。

  自信

  我要說的這一點,可能是一個策劃最偉大,也是做為一個人最偉大的素質。那就是“我能做得更好!”難倒不是嗎?在你玩一個個遊戲的時候,欣賞遊戲中一個個元素,感受遊戲中一個個的玩點的時候,難倒你心中不曾浮現出這樣的想法嗎?難倒不正是這種想法,讓你敢于投身到如此急流的旋渦中來嗎?

  你在玩遊戲的時候,難倒不會湧現出許多想法嗎?你可以與許多人讨論這個想法,任何時間,任何地點。盡管你的想法不會被人接受,盡管它會在論壇上招來磚頭,最終也許你會認為這個想法不能實作,或者說是一個愚蠢的想法。但是,千萬不要懷疑擁有這個想法的你!擁有一個幼稚或是看起來很笨的靈感,并不代表你是一個幼稚的人。任何一個設計師都有無數的靈感,你也有。這些靈感隻有少數能化為現實,你的也是一樣。而在那些沒有化為現實的靈感中,半數以上都是幼稚的,至少,它們看起來是幼稚的。

  我的啟蒙書中有這樣一段話:

  “我通常所做的是和朋友一起坐坐(或者自己一個人),抛出各種想法,直到出現聽上去很酷的想法為止。然後我将這個想法探讨下去,直到振振有詞,或者土崩瓦解為止。這有時會讓人感到灰心。你可能會對自己的念頭想得過多,進而在兩三個小時後放棄自己的想法。不要灰心,這是件好事。要知道,如果有個遊戲想法在第二天被你想起,而你仍然喜歡它,也許機會就來了。”

  我最欣賞的就是最後一句。我在這也模仿他說一句“如果當你擁有能夠實作一個想法的能力的時候,你仍然認為他是一個偉大的想法,那麼,也許一個經典的遊戲就此誕生了。”

  記得我在很久之前,在GameRes的論壇上看到一個關于網絡賽車的遊戲策劃。樓主寫了很多東西,我也記得不太清楚了。但是他受到了無數磚頭的攻擊,幾乎所有回貼的人都認為在網絡遊戲中實作賽車這樣高即時的遊戲是不可能的,玩家将無法體會到奔馳的樂趣。後來過了半年多(具體時間記不太清楚了),《跑跑卡丁車》在我們宿舍的一台電腦上出現了……

  《口袋妖怪》,《俄羅斯方塊》這些經典的想法需要最出色的策劃才能想出來嗎?不是!并不是最出色的策劃才擁有最出色的點子。他與你的不同,隻不過是他擁有把一個點子實作成為一個遊戲的能力,而你沒有而已。是以,當你擁有一個偉大想法的時候,那麼請相信,它就是一個偉大的想法,把它記下來,視為珍寶。

  勇氣

  如果你以比《暗黑2》,《魔獸3》更出色的遊戲為自己的目标,那麼,不要懷疑這個目标!明天的遊戲将比今天的更好玩,這一點我是堅信的。如果一個想要制作遊戲的人,沒有超越現在這些遊戲的沖動,那它如何在這不進則退的潮流中打出自己的一片天下?

  所有的業界新人(就是說我們!)都好高鹜遠,所有的業界元老都毫不留情地舉起榔頭,當頭“棒”喝這群新人。有很多新人被打得擡不起頭來,再也不敢想更高的目标,還有一些人視這些元老所說的話為金科玉律,唯他們馬首是瞻。在這裡,我想說,一個想要攀登頂峰的人,應該要更加有勇氣。一個人站在了高處,并不代表他說的事情就是對的。

  大人物是如何犯錯誤的例子我就不多舉了,這種例子要多少有多少。元老們傳導的經驗并不是這個世界的規則,這個世界沒有任何的規則。這些經驗很重要,也需要吸取,但它隻是某一個人從某一個角度來看待這個世界,這是“他”對于這個世界的體會。這一點千萬不要忘記了。

  另一個同等重要的事情就是這個行業既成的事實。怎樣的公司采用了采樣的開發過程,怎樣的開發過程産生了怎樣的遊戲,怎樣的遊戲取得了怎樣的成績,這三者是有聯系的,但也是獨立的。有關于這三個過程的資訊,需要盡力去掌握,這會給你帶來許多的經驗。同樣,他們也不是這個世界的定則,這些事實也不是肯定任何事情的證明!

  為什麼?因為遊戲是一種藝術品,而不是一種商品!

  任何一種商品,同樣的東西幾乎都能得到同樣的價值,不管這幾種商品哪種先出來。而藝術品則不是,如果有哪個遊戲跟現有的遊戲是同樣的,那除了“死路一條”之外,我想不出任何詞來表達這個遊戲的命運。在所有的軟體中(像什麼商務軟體、資料庫軟體之類),隻有遊戲是例外。

  如果有人認為遊戲在一個藝術品之前是一種商品,那麼這個人就已經失去對于遊戲的熱情。他在制作遊戲時,想到的不是“創造”,而是“完成”。我并不鄙視或是責怪這些人,因為熱情本就是容易流失的東西。置身于無法發展的環境,許多來自外界的壓力都能讓一個人的熱情流逝。我隻是覺得,對于一個想要制作遊戲的人,最悲慘的事情莫過于此。

  如果你隻是想成為這個行業的高手,那麼有沒有熱情這并不是關鍵,這篇文章也不是寫給你看的。但是,如果你真地想做一個好遊戲,那麼請你保持你的勇氣。

  挑戰

  如果你覺得自己的想法很偉大,自己的目标也很偉大,那麼,有一點你也肯定清楚,那就是,“做”比“想”要困難得多,擁有一個偉大的想法已經不容易了,要實作它更是千難萬險。我想你在看下面的話之前,記住這個道理,把他放在心裡面。

  我最初立定制作遊戲目标的時候,是12歲。那時候我幾乎什麼都不懂,有的隻是那股“我能做得更好”的沖動而已。我當時還是初二,就開始自學C/C++語言了。因為在那時,編遊戲就隻有C/C++語言,是以,想要實作目标,這一點是必須的。在之後我走的,是一條程式員的道路。雖然我主攻程式,照理來說是理科,不過我卻又喜歡寫作,現在在“起點”上都還有我的小說。

  這可能跟我天生就是一個喜歡創造的人有關吧。但是,“如何才能做出一個好遊戲”這個念頭始終沒有離開過我的腦海。小的時候,關于遊戲制作懂得并不多,是以很狂妄,以為自己無所不能,給自己一個條件,就能做出任何的東西。後來對于遊戲制作了解得越多,才知道做一個遊戲是如此的困難。

  我不知道你們是否有那樣的感覺,當玩一個經典的遊戲的時候(玩《櫻花大戰》系列、《魔獸3》和《文明3》的時候印象最深刻),有一股寒徹心骨的感覺。那種感覺就像你面對一個比你高幾十倍的泰坦巨人,然而你心中明白,你以後将要挑戰的對手就是它!

  這對于一個新人來說是非常重要的,你有沒有這種感覺,你決定如何應對它,這便決定了你今後的道路。你要明白,你所選擇的就是這樣一條道路。隻有顫抖着身體仍然敢面對挑戰的人,才能開拓出自己的天地。至少,我對自己是這樣想的。

  我知道制作出一個好的遊戲是何其不容易,然而,我卻仍然堅持着我自己的理想。如果你的想法跟我一樣,這篇文章就是寫給你看的。你要看清楚自己的對手,這并不是隻靠勇氣就能戰勝的對手!你要明白,要戰勝這樣的對手需要怎樣的努力!

  不要退縮,在戰鬥着的并不止你一個人。有我這樣的人,同你一樣“愚蠢”!