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U3D螢幕坐标,世界坐标,像素坐标之間的關系

U3D螢幕坐标,世界坐标,像素坐标之間的關系

U3D中,螢幕坐标和世界坐标機關一樣,二者之間是直接的一一對應關系,不受螢幕分辨率影響。預設情況下螢幕空間畫布的左下角坐标是世界原點(0,0,0),這種情形下,世界空間的點(1920,1080,任何值)就對應螢幕上的點(1920,1080,0)。

sprite的大小是由實際圖檔的像素确定的,如512X512的圖檔放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12。即:預設情況下3D空間中1=100像素,這個是可以在每張圖檔導入設定中設定的。

由此,可見,螢幕分辨率代表的是遊戲視窗能看到的世界空間的範圍。比如1024X768是說遊戲視窗可以看到世界空間的1024個機關長,768個機關寬的範圍。

而比例分辨率是則有所不同,如4:3模式下,取系統桌面分辨率的高作為遊戲螢幕的寬,長=寬X4/3。

是以,UI的世界坐标和3D空間中任何物體的3D坐标性質是一樣的。取UI的position減去它所在畫布左下角的position就得到了UI的螢幕絕對坐标。對于螢幕空間UI,它的世界坐标position就是螢幕空間相對于螢幕左下角(0,0,0)的坐标了。

 分辨率改變時,UI坐标一般都會改變。除了一種情況:某UI所在層級中所有父結點坐标都是相對父結點左下角的,該UI也必須時相對其父結點左下角的。原理是分辨率改變時隻是在增大縮小畫布尺寸,而畫布左下角永遠固定在原點(螢幕空間U)。

截圖中下:

U3D螢幕坐标,世界坐标,像素坐标之間的關系

上面說的情況都是在畫布為 screen space overlay,canvas scaler為const pixel size 情況下。這是最簡單的一種情形。

假設現在設定遊戲分辨率為1920X1080,正交相機cam設定為orthgraphicsize = 4.5,則相機視口高為9,寬為16,備用。

canvas的三種模式:

1,screen space overlay: 這時UI坐标的範圍是(0,0) ~ (1920,1080),因為這時畫布左下角在原點

2,screen space camera,UI相機設定為上面的cam,假設畫布左下角在原點,這時UI坐标範圍是(0, 0) ~ (16, 9),也就是說它和螢幕坐标不再是一一對應,而是縮放了。

3,world space,世界空間,這時UI就相當于一個3D物體了,必須使用Camera.WorldToScreenPoint才能轉換到螢幕坐标。

canvasScaler三種模式:

1,constant pixel size: 固定像素大小,這時不無論如何改變遊戲視窗大小(在UNITY編輯器中拉遊戲視窗邊框)Screen.width, Screen.height都是1920,1080

若是這時指定螢幕寬高比,如4:3,系統裝置分辨率為1920X1080,則 Screen.width,Screen.heght是遊戲視窗所框定的系統裝置像素(視窗大小)

這時UI的位置和大小都是以此像素為機關的,

文檔上說【Using the Constant Pixel Size mode, positions and sizes of UI elements are specified in pixels on the screen.】  

2,scale with screen size : 這種方式自定一種畫布分辨率,UI會被先繪制到這個畫布上,然後畫布被縮放适配到遊戲視窗上,此方式與比1要靈活一些,本質上一樣。

如果畫布寬高比與螢幕寬高比例不一緻,這時如何使兩者适配則由screen match mode來确定,常用的match width or height這種方式,總是取畫布的寬或高較大的一方,然後根據螢幕寬高比算出另一方

比如:畫布設定x 1920, y 1080, 螢幕分辨率取4:3模式,則實際上screen.width = 1920, screen.height = 1920 * 3/4

原文連結:http://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/7074683.html

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