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資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法

目錄

  • 二分查找算法(非遞歸)
    • 二分查找算法(非遞歸)介紹
    • 二分查找算法(非遞歸)代碼實作
  • 分治算法
    • 分治算法介紹
    • 分治算法的基本步驟
    • 分治算法最佳實踐-漢諾塔
    • 漢諾塔遊戲的代碼實作:
  • 動态規劃算法
    • 動态規劃算法介紹
    • 應用場景-背包問題
      • 思路分析和圖解
      • 圖解分析
      • 代碼實作
  • KMP算法
    • KMP算法介紹
    • KMP算法最佳應用-字元串比對問題
      • 字元串比對問題
      • 思路分析圖解
      • 代碼實作
  • 貪心算法
    • 貪心算法介紹
    • 貪心算法最佳應用-集合覆寫
      • 代碼實作
    • 貪心算法注意事項和細節
  • 普裡姆算法
    • 普裡姆算法介紹
    • 普裡姆算法最佳實踐(修路問題)
  • 克魯斯卡爾算法
    • 克魯斯卡爾算法介紹
    • 克魯斯卡爾算法圖解說明
    • 代碼實作
  • 迪傑斯特拉算法
    • 迪傑斯特拉(Dijkstra)算法介紹
    • 迪傑斯特拉(Dijkstra)算法過程
    • 迪傑斯特拉(Dijkstra)算法最佳應用-最短路徑
  • 弗洛伊德算法
    • 弗洛伊德(Floyd)算法介紹
    • 弗洛伊德(Floyd)算法圖解分析
    • 弗洛伊德(Floyd)算法最佳應用-最短路徑
  • 馬踏棋盤算法
    • 馬踏棋盤算法介紹和遊戲示範
    • 馬踏棋盤遊戲代碼實作

二分查找算法(非遞歸)

二分查找算法(非遞歸)介紹

  1. 前面我們講過了二分查找算法,是使用遞歸的方式,下面我們講解二分查找算法的非遞歸方式
  2. 二分查找法隻适用于從有序的數列中進行查找(比如數字和字母等),将數列排序後再進行查找
  3. 二分查找法的運作時間為對數時間O(㏒₂n),即查找到需要的目标位置最多隻需要㏒₂n步,假設從[0,99]的隊列(100個數,即n=100)中尋到目标數30,則需要查找步數為㏒₂100, 即最多需要查找7次( 2^6 < 100 < 2^7)

二分查找算法(非遞歸)代碼實作

數組 {1,3, 8, 10, 11, 67, 100}, 程式設計實作二分查找, 要求使用非遞歸的方式完成

public class BinarySearchNoRecur {

	public static void main(String[] args) {
		//測試
		int[] arr = {1,3, 8, 10, 11, 67, 100};
		int index = binarySearch(arr, 100);
		System.out.println("index=" + index);//
	}
	
	//二分查找的非遞歸實作
	/**
	 * 
	 * @param arr 待查找的數組, arr是升序排序
	 * @param target 需要查找的數
	 * @return 傳回對應下标,-1表示沒有找到
	 */
	public static int binarySearch(int[] arr, int target) {
		
		int left = 0;
		int right = arr.length - 1;
		while(left <= right) { //說明繼續查找
			int mid = (left + right) / 2;
			if(arr[mid] == target) {
				return mid;
			} else if ( arr[mid] > target) {
				right = mid - 1;//需要向左邊查找
			} else {
				left = mid + 1; //需要向右邊查找
			}
		}
		return -1;
	}
}
           

分治算法

分治算法介紹

  1. 分治法是一種很重要的算法。字面上的解釋是“分而治之”,就是把一個複雜的問題分成兩個或更多的相同或相似的子問題,再把子問題分成更小的子問題……直到最後子問題可以簡單的直接求解,原問題的解即子問題的解的合并。這個技巧是很多高效算法的基礎,如排序算法(快速排序,歸并排序),傅立葉變換(快速傅立葉變換)……
  2. 分治算法可以求解的一些經典問題

    - 二分搜尋

    - 大整數乘法

    - 棋盤覆寫

    - 合并排序

    - 快速排序

    - 線性時間選擇

    - 最接近點對問題

    - 循環賽日程表

    - 漢諾塔

分治算法的基本步驟

分治法在每一層遞歸上都有三個步驟:

  1. 分解:将原問題分解為若幹個規模較小,互相獨立,與原問題形式相同的子問題
  2. 解決:若子問題規模較小而容易被解決則直接解,否則遞歸地解各個子問題
  3. 合并:将各個子問題的解合并為原問題的解

分治算法最佳實踐-漢諾塔

漢諾塔遊戲的示範和思路分析:

  1. 如果是有一個盤, A->C,如果我們有 n >= 2 情況,我們總是可以看做是兩個盤 1.最下邊的盤 2. 上面的盤
  2. 先把最上面的盤 A->B
  3. 把最下邊的盤 A->C
  4. 把B塔的所有盤 從 B->C

漢諾塔遊戲的代碼實作:

public class Hanoitower {

	public static void main(String[] args) {
		hanoiTower(10, 'A', 'B', 'C');
	}
	
	//漢諾塔的移動的方法
	//使用分治算法
	public static void hanoiTower(int num, char a, char b, char c) {
		//如果隻有一個盤
		if(num == 1) {
			System.out.println("第1個盤從 " + a + "->" + c);
		} else {
			//如果我們有 n >= 2 情況,我們總是可以看做是兩個盤 1.最下邊的一個盤 2. 上面的所有盤
			//1. 先把 最上面的所有盤 A->B, 移動過程會使用到 c
			hanoiTower(num - 1, a, c, b);
			//2. 把最下邊的盤 A->C
			System.out.println("第" + num + "個盤從 " + a + "->" + c);
			//3. 把B塔的所有盤 從 B->C , 移動過程使用到 a塔  
			hanoiTower(num - 1, b, a, c);	
		}
	}
}
           

動态規劃算法

動态規劃算法介紹

  1. 動态規劃(Dynamic Programming)算法的核心思想是:将大問題劃分為小問題進行解決,進而一步步擷取最優解的處理算法
  2. 動态規劃算法與分治算法類似,其基本思想也是将待求解問題分解成若幹個子問題,先求解子問題,然後從這些子問題的解得到原問題的解。
  3. 與分治法不同的是,适合于用動态規劃求解的問題,經分解得到子問題往往不是互相獨立的。 ( 即下一個子階段的求解是建立在上一個子階段的解的基礎上,進行進一步的求解 )
  4. 動态規劃可以通過填表的方式來逐漸推進,得到最優解.

應用場景-背包問題

有一個背包,容量為4磅 , 現有如下物品

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思路分析和圖解

  1. 要求達到的目标為裝入的背包的總價值最大,并且重量不超出
  2. 要求裝入的物品不能重複
  3. 背包問題主要是指一個給定容量的背包、若幹具有一定價值和重量的物品,如何選擇物品放入背包使物品的價值最大。其中又分01背包和完全背包(完全背包指的是:每種物品都有無限件可用)
  4. 這裡的問題屬于01背包,即每個物品最多放一個。而無限背包可以轉化為01背包。
  5. 算法的主要思想,利用動态規劃來解決。每次周遊到的第i個物品,根據w[i]和v[i]來确定是否需要将該物品放入背包中。即對于給定的n個物品,設v[i]、w[i]分别為第i個物品的價值和重量,C為背包的容量。再令v[i][j]表示在前i個物品中能夠裝入容量為j的背包中的最大價值。則我們有下面的結果

    (1) v[i][0]=v[0][j]=0; //表示 填入表 第一行和第一列是0

    (2) 當w[i]> j 時:v[i][j]=v[i-1][j] // 當準備加入新增的商品的容量大于 目前背包的容量時,就直接使用上一個單元格的裝入政策

    (3) 當j>=w[i]時: v[i][j]=max{v[i-1][j], v[i]+v[i-1][j-w[i]]}

    //當準備加入的新增的商品的容量小于等于目前背包的容量,裝入的方式:

    v[i-1][j]: 就是上一個單元格的裝入的最大值

    v[i] : 表示目前商品的價值

    v[i-1][j-w[i]] : 裝入i-1商品,到剩餘空間j-w[i]的最大值

    當j>=w[i]時: v[i][j]=max{v[i-1][j], v[i]+v[i-1][j-w[i]]}

圖解分析

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代碼實作

public class KnapsackProblem {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		int[] w = {1, 4, 3};//物品的重量
		int[] val = {1500, 3000, 2000}; //物品的價值 這裡val[i] 就是前面講的v[i]
		int m = 4; //背包的容量
		int n = val.length; //物品的個數
		
		//建立二維數組,
		//v[i][j] 表示在前i個物品中能夠裝入容量為j的背包中的最大價值
		int[][] v = new int[n+1][m+1];
		//為了記錄放入商品的情況,我們定一個二維數組
		int[][] path = new int[n+1][m+1];
		
		//初始化第一行和第一列, 這裡在本程式中,可以不去處理,因為預設就是0
		for(int i = 0; i < v.length; i++) {
			v[i][0] = 0; //将第一列設定為0
		}
		for(int i=0; i < v[0].length; i++) {
			v[0][i] = 0; //将第一行設定0
		}
		
		
		//根據前面得到公式來動态規劃處理
		for(int i = 1; i < v.length; i++) { //不處理第一行 i是從1開始的
			for(int j=1; j < v[0].length; j++) {//不處理第一列, j是從1開始的
				//公式
				if(w[i-1]> j) { // 因為我們程式i 是從1開始的,是以原來公式中的 w[i] 修改成 w[i-1]
					v[i][j]=v[i-1][j];
				} else {
					//說明:
					//因為我們的i 從1開始的, 是以公式需要調整成
					//v[i][j]=Math.max(v[i-1][j], val[i-1]+v[i-1][j-w[i-1]]);
					//v[i][j] = Math.max(v[i - 1][j], val[i - 1] + v[i - 1][j - w[i - 1]]);
					//為了記錄商品存放到背包的情況,我們不能直接的使用上面的公式,需要使用if-else來展現公式
					if(v[i - 1][j] < val[i - 1] + v[i - 1][j - w[i - 1]]) {
						v[i][j] = val[i - 1] + v[i - 1][j - w[i - 1]];
						//把目前的情況記錄到path
						path[i][j] = 1;
					} else {
						v[i][j] = v[i - 1][j];
					}
				}
			}
		}
		
		//輸出一下v 看看目前的情況
		for(int i =0; i < v.length;i++) {
			for(int j = 0; j < v[i].length;j++) {
				System.out.print(v[i][j] + " ");
			}
			System.out.println();
		}
		
		System.out.println("============================");
		//輸出最後我們是放入的哪些商品
		//周遊path, 這樣輸出會把所有的放入情況都得到, 其實我們隻需要最後的放入
//		for(int i = 0; i < path.length; i++) {
//			for(int j=0; j < path[i].length; j++) {
//				if(path[i][j] == 1) {
//					System.out.printf("第%d個商品放入到背包\n", i);
//				}
//			}
//		}
		//動腦筋
		int i = path.length - 1; //行的最大下标
		int j = path[0].length - 1;  //列的最大下标
		while(i > 0 && j > 0 ) { //從path的最後開始找
			if(path[i][j] == 1) {
				System.out.printf("第%d個商品放入到背包\n", i); 
				j -= w[i-1]; //w[i-1]
			}
			i--;
		}	
	}
}
           

KMP算法

KMP算法介紹

  1. KMP是一個解決模式串在文本串是否出現過,如果出現過,最早出現的位置的經典算法
  2. Knuth-Morris-Pratt 字元串查找算法,簡稱為 “KMP算法”,常用于在一個文本串S内查找一個模式串P 的出現位置,這個算法由Donald Knuth、Vaughan Pratt、James H. Morris三人于1977年聯合發表,故取這3人的姓氏命名此算法.
  3. KMP方法算法就利用之前判斷過資訊,通過一個next數組,儲存模式串中前後最長公共子序列的長度,每次回溯時,通過next數組找到,前面比對過的位置,省去了大量的計算時間
  4. 參考資料:https://www.cnblogs.com/ZuoAndFutureGirl/p/9028287.html

KMP算法最佳應用-字元串比對問題

字元串比對問題

  1. 有一個字元串 str1= “BBC ABCDAB ABCDABCDABDE”,和一個子串 str2=“ABCDABD”
  2. 現在要判斷 str1 是否含有 str2, 如果存在,就傳回第一次出現的位置, 如果沒有,則傳回-1

思路分析圖解

舉例來說,有一個字元串Str1= “BBC ABCDAB ABCDABCDABDE”,判斷,裡面是否包含另一個字元串Str2= “ABCDABD”?

  1. 首先, 用Str1的第一個字元和Str2的第一 個字元去比較,不符合,關鍵詞向後移動一位
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  2. 重複第一步,還是不符合,再後移
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  3. 一直重複,直到Str1有一個字元與Str2的第一個字元符合為止
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  4. 接着比較字元串和搜尋詞的下一個字元,還是符合。
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  5. 遇到Str1有一個字元與Str2對應的字元不符合。
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  6. 這時候,想到的是繼續周遊Str1的下一個字元,重複第1步。(其實是很不明智的,因為此時BCD已經比較過了,沒有必要再做重複的工作,一個基本事實是,當空格與D不比對時,你其實知道前面六個字元是”ABCDAB”。KMP算法的想法是,設法利用這個已知資訊,不要把“搜尋位置”移回已經比較過的位置,繼續把它向後移,這樣就提高了效率。)
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  7. 怎麼做到把剛剛重複的步驟省略掉?可以對Str2計算出一張《部分比對表》,這張表的産生在後面介紹。
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  8. 已知空格與D不比對時,前面六個字元“ABCDAB”是比對的。查表可知,最後一個比對字元B對應的“部分比對值”為2,是以按照下面的公式算出向後移動的位數:

    移動位數=已比對的字元數-對應的部分比對值。

    因為6-2等于4,是以将搜尋詞向後移動4位。

  9. 因為空格與C不比對,搜尋詞還要繼續往後移。這時,己比對的字元數為2 (”AB”),對應的”部分比對值”為0。是以,移動位數=2-0, 結果為2,于是将搜尋詞向後移2位。
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  10. 因為空格與A不比對,繼續後移一位。
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  11. 逐位比較,直到發現C與D不比對。于是,移動位數=6-2,繼續将搜尋詞向後移動4位。
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  12. 逐位比較, 直到搜尋詞的最後一位,發現完全比對,于是搜尋完成。如果還要繼續搜尋(即找出全部比對) ,移動位數=7-0, 再将搜尋詞向後移動7位,這裡就不再重複了。
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  13. 介紹《部分比對表》怎麼産生的。先介紹字首,字尾是什麼。
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“部分比對值”就是”字首”和”字尾”的最長的共有元素的長度。以”ABCDABD”為例

  • ”A”的字首和字尾都為空集,共有元素的長度為0;
  • ”AB”的字首為[A],字尾為[B], 共有元素的長度為0;
  • “ABC”的字首為[A, AB],字尾為[BC, C],共有元素的長度0;
  • ”ABCD”的字首為[A. AB, ABC],字尾為[BCD. CD. D],共有元素的長度為0; .
  • ”ABCDA"的字首為[A, AB, ABC, ABCD],字尾為[BCDA, CDA, DA, A],共有元素為”A”,長度為1:
  • ”ABCDAB”的字首為[A, AB, ABC, ABCD, ABCDA],字尾為[BCDAB, CDAB, DAB, AB, B],共有元素為”AB",長度為2:
  • ”ABCDABD”的字首為[A, AB, ABC, ABCD, ABCDA, ABCDAB],字尾為[BCDABD, CDABD, DABD, ABD, BD,D],共有元素的長度為0.
  1. ”部分比對”的實質是,有時候,字元串頭部和尾部會有重複。比如“ABCDAB”之中有兩個”AB”,那麼它的”部分比對值”就是2 (”AB”的長度)。搜尋詞移動的時候,第一個”AB”向後移動4位(字元串長度-部分比對值),就可以來到第二個”AB”的位置。
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代碼實作

import java.util.Arrays;

public class KMPAlgorithm {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		String str1 = "BBC ABCDAB ABCDABCDABDE";
		String str2 = "ABCDABD";
		//String str2 = "BBC";
		
		int[] next = kmpNext("ABCDABD"); //[0, 1, 2, 0]
		System.out.println("next=" + Arrays.toString(next));
		
		int index = kmpSearch(str1, str2, next);
		System.out.println("index=" + index); // 15了
		
		
	}
	
	//寫出我們的kmp搜尋算法
	/**
	 * 
	 * @param str1 源字元串
	 * @param str2 子串
	 * @param next 部分比對表, 是子串對應的部分比對表
	 * @return 如果是-1就是沒有比對到,否則傳回第一個比對的位置
	 */
	public static int kmpSearch(String str1, String str2, int[] next) {
		//周遊 
		for(int i = 0, j = 0; i < str1.length(); i++) {
			
			//需要處理 str1.charAt(i) != str2.charAt(j), 去調整j的大小
			//KMP算法核心點, 可以驗證...
			while( j > 0 && str1.charAt(i) != str2.charAt(j)) {
				j = next[j-1]; 
			}
			
			if(str1.charAt(i) == str2.charAt(j)) {
				j++;
			}			
			if(j == str2.length()) {//找到了 // j = 3 i 
				return i - j + 1;
			}
		}
		return  -1;
	}

	//擷取到一個字元串(子串) 的部分比對值表
	public static  int[] kmpNext(String dest) {
		//建立一個next 數組儲存部分比對值
		int[] next = new int[dest.length()];
		next[0] = 0; //如果字元串是長度為1 部分比對值就是0
		for(int i = 1, j = 0; i < dest.length(); i++) {
			//當dest.charAt(i) != dest.charAt(j) ,我們需要從next[j-1]擷取新的j
			//直到我們發現 有  dest.charAt(i) == dest.charAt(j)成立才退出
			//這時kmp算法的核心點
			while(j > 0 && dest.charAt(i) != dest.charAt(j)) {
				j = next[j-1];
			}
			
			//當dest.charAt(i) == dest.charAt(j) 滿足時,部分比對值就是+1
			if(dest.charAt(i) == dest.charAt(j)) {
				j++;
			}
			next[i] = j;
		}
		return next;
	}
}
           

貪心算法

貪心算法介紹

  1. 貪婪算法(貪心算法)是指在對問題進行求解時,在每一步選擇中都采取最好或者最優(即最有利)的選擇,進而希望能夠導緻結果是最好或者最優的算法
  2. 貪婪算法所得到的結果不一定是最優的結果(有時候會是最優解),但是都是相對近似(接近)最優解的結果

貪心算法最佳應用-集合覆寫

  1. 假設存在如下表的需要付費的廣播台,以及廣播台信号可以覆寫的地區。 如何選擇最少的廣播台,讓所有的地區都可以接收到信号
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  2. 思路分析:

    1)周遊所有的廣播電台, 找到一個覆寫了最多未覆寫的地區的電台(此電台可能包含一些已覆寫的地區,但沒有關系)

    2)将這個電台加入到一個集合中(比如ArrayList), 想辦法把該電台覆寫的地區在下次比較時去掉。

    3)重複第1步直到覆寫了全部的地區

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代碼實作

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.HashSet;

public class GreedyAlgorithm {

	public static void main(String[] args) {
		//建立廣播電台,放入到Map
		HashMap<String,HashSet<String>> broadcasts = new HashMap<String, HashSet<String>>();
		//将各個電台放入到broadcasts
		HashSet<String> hashSet1 = new HashSet<String>();
		hashSet1.add("北京");
		hashSet1.add("上海");
		hashSet1.add("天津");
		
		HashSet<String> hashSet2 = new HashSet<String>();
		hashSet2.add("廣州");
		hashSet2.add("北京");
		hashSet2.add("深圳");
		
		HashSet<String> hashSet3 = new HashSet<String>();
		hashSet3.add("成都");
		hashSet3.add("上海");
		hashSet3.add("杭州");
		
		
		HashSet<String> hashSet4 = new HashSet<String>();
		hashSet4.add("上海");
		hashSet4.add("天津");
		
		HashSet<String> hashSet5 = new HashSet<String>();
		hashSet5.add("杭州");
		hashSet5.add("大連");
	
		//加入到map
		broadcasts.put("K1", hashSet1);
		broadcasts.put("K2", hashSet2);
		broadcasts.put("K3", hashSet3);
		broadcasts.put("K4", hashSet4);
		broadcasts.put("K5", hashSet5);
		
		//allAreas 存放所有的地區
		HashSet<String> allAreas = new HashSet<String>();
		allAreas.add("北京");
		allAreas.add("上海");
		allAreas.add("天津");
		allAreas.add("廣州");
		allAreas.add("深圳");
		allAreas.add("成都");
		allAreas.add("杭州");
		allAreas.add("大連");
		
		//建立ArrayList, 存放選擇的電台集合
		ArrayList<String> selects = new ArrayList<String>();
		
		//定義一個臨時的集合, 在周遊的過程中,存放周遊過程中的電台覆寫的地區和目前還沒有覆寫的地區的交集
		HashSet<String> tempSet = new HashSet<String>();
		
		//定義給maxKey , 儲存在一次周遊過程中,能夠覆寫最大未覆寫的地區對應的電台的key
		//如果maxKey 不為null , 則會加入到 selects
		String maxKey = null;
		while(allAreas.size() != 0) { // 如果allAreas 不為0, 則表示還沒有覆寫到所有的地區
			//每進行一次while,需要
			maxKey = null;
			
			//周遊 broadcasts, 取出對應key
			for(String key : broadcasts.keySet()) {
				//每進行一次for
				tempSet.clear();
				//目前這個key能夠覆寫的地區
				HashSet<String> areas = broadcasts.get(key);
				tempSet.addAll(areas);
				//求出tempSet 和   allAreas 集合的交集, 交集會賦給 tempSet
				tempSet.retainAll(allAreas);
				//如果目前這個集合包含的未覆寫地區的數量,比maxKey指向的集合地區還多
				//就需要重置maxKey
				// tempSet.size() >broadcasts.get(maxKey).size()) 展現出貪心算法的特點,每次都選擇最優的
				if(tempSet.size() > 0 && 
						(maxKey == null || tempSet.size() >broadcasts.get(maxKey).size())){
					maxKey = key;
				}
			}
			//maxKey != null, 就應該将maxKey 加入selects
			if(maxKey != null) {
				selects.add(maxKey);
				//将maxKey指向的廣播電台覆寫的地區,從 allAreas 去掉
				allAreas.removeAll(broadcasts.get(maxKey));
			}	
		}
		System.out.println("得到的選擇結果是" + selects);//[K1,K2,K3,K5]
	}
}
           

貪心算法注意事項和細節

  1. 貪婪算法所得到的結果不一定是最優的結果(有時候會是最優解),但是都是相對近似(接近)最優解的結果。
  2. 比如上題的算法選出的是K1, K2, K3, K5,符合覆寫了全部的地區。
  3. 但是我們發現 K2, K3,K4,K5 也可以覆寫全部地區,如果K2 的使用成本低于K1,那麼我們上題的 K1, K2, K3, K5 雖然是滿足條件,但是并不是最優的。

普裡姆算法

普裡姆算法介紹

  1. 普利姆(Prim)算法求最小生成樹,也就是在包含n個頂點的連通圖中,找出隻有(n-1)條邊包含所有n個頂點的連通子圖,也就是所謂的極小連通子圖
  2. 普利姆的算法如下:

    1)設G=(V,E)是連通網,T=(U,D)是最小生成樹,V,U是頂點集合,E,D是邊的集合

    2)若從頂點u開始構造最小生成樹,則從集合V中取出頂點u放入集合U中,标記頂點v的visited[u]=1

    3)若集合U中頂點ui與集合V-U中的頂點vj之間存在邊,則尋找這些邊中權值最小的邊,但不能構成回路,将頂點vj加入集合U中,将邊(ui,vj)加入集合D中,标記visited[vj]=1

    4)重複步驟②,直到U與V相等,即所有頂點都被标記為通路過,此時D中有n-1條邊

    5)提示: 單獨看步驟很難了解,我們通過代碼來講解,比較好了解

    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法

普裡姆算法最佳實踐(修路問題)

資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法
  1. 有勝利鄉有7個村莊(A, B, C, D, E, F, G) ,現在需要修路把7個村莊連通
  2. 各個村莊的距離用邊線表示(權) ,比如 A – B 距離 5公裡
  3. 問:如何修路保證各個村莊都能連通,并且總的修建公路總裡程最短?

代碼實作

import java.util.Arrays;

public class PrimAlgorithm {

	public static void main(String[] args) {
		//測試看看圖是否建立ok
		char[] data = new char[]{'A','B','C','D','E','F','G'};
		int verxs = data.length;
		//鄰接矩陣的關系使用二維數組表示,10000這個大數,表示兩個點不聯通
		int [][]weight=new int[][]{
            {10000,5,7,10000,10000,10000,2},
            {5,10000,10000,9,10000,10000,3},
            {7,10000,10000,10000,8,10000,10000},
            {10000,9,10000,10000,10000,4,10000},
            {10000,10000,8,10000,10000,5,4},
            {10000,10000,10000,4,5,10000,6},
            {2,3,10000,10000,4,6,10000},};
            
        //建立MGraph對象
        MGraph graph = new MGraph(verxs);
        //建立一個MinTree對象
        MinTree minTree = new MinTree();
        minTree.createGraph(graph, verxs, data, weight);
        //輸出
        minTree.showGraph(graph);
        //測試普利姆算法
        minTree.prim(graph, 1);// 
	}

}

//建立最小生成樹->村莊的圖
class MinTree {
	//建立圖的鄰接矩陣
	/**
	 * 
	 * @param graph 圖對象
	 * @param verxs 圖對應的頂點個數
	 * @param data 圖的各個頂點的值
	 * @param weight 圖的鄰接矩陣
	 */
	public void createGraph(MGraph graph, int verxs, char data[], int[][] weight) {
		int i, j;
		for(i = 0; i < verxs; i++) {//頂點
			graph.data[i] = data[i];
			for(j = 0; j < verxs; j++) {
				graph.weight[i][j] = weight[i][j];
			}
		}
	}
	
	//顯示圖的鄰接矩陣
	public void showGraph(MGraph graph) {
		for(int[] link: graph.weight) {
			System.out.println(Arrays.toString(link));
		}
	}
	
	//編寫prim算法,得到最小生成樹
	/**
	 * 
	 * @param graph 圖
	 * @param v 表示從圖的第幾個頂點開始生成'A'->0 'B'->1...
	 */
	public void prim(MGraph graph, int v) {
		//visited[] 标記結點(頂點)是否被通路過
		int visited[] = new int[graph.verxs];
		//visited[] 預設元素的值都是0, 表示沒有通路過
//		for(int i =0; i <graph.verxs; i++) {
//			visited[i] = 0;
//		}
		
		//把目前這個結點标記為已通路
		visited[v] = 1;
		//h1 和 h2 記錄兩個頂點的下标
		int h1 = -1;
		int h2 = -1;
		int minWeight = 10000; //将 minWeight 初始成一個大數,後面在周遊過程中,會被替換
		for(int k = 1; k < graph.verxs; k++) {//因為有 graph.verxs頂點,普利姆算法結束後,有 graph.verxs-1邊
			
			//這個是确定每一次生成的子圖 ,和哪個結點的距離最近
			for(int i = 0; i < graph.verxs; i++) {// i結點表示被通路過的結點
				for(int j = 0; j< graph.verxs;j++) {//j結點表示還沒有通路過的結點
					if(visited[i] == 1 && visited[j] == 0 && graph.weight[i][j] < minWeight) {
						//替換minWeight(尋找已經通路過的結點和未通路過的結點間的權值最小的邊)
						minWeight = graph.weight[i][j];
						h1 = i;
						h2 = j;
					}
				}
			}
			//找到一條邊是最小
			System.out.println("邊<" + graph.data[h1] + "," + graph.data[h2] + "> 權值:" + minWeight);
			//将目前這個結點标記為已經通路
			visited[h2] = 1;
			//minWeight 重新設定為最大值 10000
			minWeight = 10000;
		}
	}
}

class MGraph {
	int verxs; //表示圖的節點個數
	char[] data;//存放結點資料
	int[][] weight; //存放邊,就是我們的鄰接矩陣
	
	public MGraph(int verxs) {
		this.verxs = verxs;
		data = new char[verxs];
		weight = new int[verxs][verxs];
	}
}
           

克魯斯卡爾算法

克魯斯卡爾算法介紹

  1. 克魯斯卡爾(Kruskal)算法,是用來求權重連通圖的最小生成樹的算法。
  2. 基本思想:按照權值從小到大的順序選擇n-1條邊,并保證這n-1條邊不構成回路
  3. 具體做法:首先構造一個隻含n個頂點的森林,然後依權值從小到大從連通網中選擇邊加入到森林中,并使森林中不産生回路,直至森林變成一棵樹為止

克魯斯卡爾算法圖解說明

以城市公交站問題來圖解說明 克魯斯卡爾算法的原理和步驟:

  1. 在含有n個頂點的連通圖中選擇n-1條邊,構成一棵極小連通子圖,并使該連通子圖中n-1條邊上權值之和達到最小,則稱其為連通網的最小生成樹。
    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法
    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法

代碼實作

import java.util.Arrays;

public class KruskalCase {

	private int edgeNum; //邊的個數
	private char[] vertexs; //頂點數組
	private int[][] matrix; //鄰接矩陣
	//使用 INF 表示兩個頂點不能連通
	private static final int INF = Integer.MAX_VALUE;
	
	public static void main(String[] args) {
		char[] vertexs = {'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G'};
		//克魯斯卡爾算法的鄰接矩陣  
	      int matrix[][] = {
	      /*A*//*B*//*C*//*D*//*E*//*F*//*G*/
	/*A*/ {   0,  12, INF, INF, INF,  16,  14},
	/*B*/ {  12,   0,  10, INF, INF,   7, INF},
	/*C*/ { INF,  10,   0,   3,   5,   6, INF},
	/*D*/ { INF, INF,   3,   0,   4, INF, INF},
	/*E*/ { INF, INF,   5,   4,   0,   2,   8},
	/*F*/ {  16,   7,   6, INF,   2,   0,   9},
	/*G*/ {  14, INF, INF, INF,   8,   9,   0}}; 
	      //大家可以在去測試其它的鄰接矩陣,結果都可以得到最小生成樹.
	      
	      //建立KruskalCase 對象執行個體
	      KruskalCase kruskalCase = new KruskalCase(vertexs, matrix);
	      //輸出建構的
	      kruskalCase.print();
	      kruskalCase.kruskal();
	      
	}
	
	//構造器
	public KruskalCase(char[] vertexs, int[][] matrix) {
		//初始化頂點數和邊的個數
		int vlen = vertexs.length;
		
		//初始化頂點, 複制拷貝的方式
		this.vertexs = new char[vlen];
		for(int i = 0; i < vertexs.length; i++) {
			this.vertexs[i] = vertexs[i];
		}
		
		//初始化邊, 使用的是複制拷貝的方式
		this.matrix = new int[vlen][vlen];
		for(int i = 0; i < vlen; i++) {
			for(int j= 0; j < vlen; j++) {
				this.matrix[i][j] = matrix[i][j];
			}
		}
		//統計邊的條數
		for(int i =0; i < vlen; i++) {
			for(int j = i+1; j < vlen; j++) {
				if(this.matrix[i][j] != INF) {
					edgeNum++;
				}
			}
		}
		
	}
	public void kruskal() {
		int index = 0; //表示最後結果數組的索引
		int[] ends = new int[edgeNum]; //用于儲存"已有最小生成樹" 中的每個頂點在最小生成樹中的終點
		//建立結果數組, 儲存最後的最小生成樹
		EData[] rets = new EData[edgeNum];
		
		//擷取圖中 所有的邊的集合 , 一共有12邊
		EData[] edges = getEdges();
		System.out.println("圖的邊的集合=" + Arrays.toString(edges) + " 共"+ edges.length); //12
		
		//按照邊的權值大小進行排序(從小到大)
		sortEdges(edges);
		
		//周遊edges 數組,将邊添加到最小生成樹中時,判斷是準備加入的邊否形成了回路,如果沒有,就加入 rets, 否則不能加入
		for(int i=0; i < edgeNum; i++) {
			//擷取到第i條邊的第一個頂點(起點)
			int p1 = getPosition(edges[i].start); //p1=4
			//擷取到第i條邊的第2個頂點
			int p2 = getPosition(edges[i].end); //p2 = 5
			
			//擷取p1這個頂點在已有最小生成樹中的終點
			int m = getEnd(ends, p1); //m = 4
			//擷取p2這個頂點在已有最小生成樹中的終點
			int n = getEnd(ends, p2); // n = 5
			//是否構成回路
			if(m != n) { //沒有構成回路
				ends[m] = n; // 設定m 在"已有最小生成樹"中的終點 <E,F> [0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0]
				rets[index++] = edges[i]; //有一條邊加入到rets數組
			}
		}
		//<E,F> <C,D> <D,E> <B,F> <E,G> <A,B>。
		//統計并列印 "最小生成樹", 輸出  rets
		System.out.println("最小生成樹為");
		for(int i = 0; i < index; i++) {
			System.out.println(rets[i]);
		}
		
		
	}
	
	//列印鄰接矩陣
	public void print() {
		System.out.println("鄰接矩陣為: \n");
		for(int i = 0; i < vertexs.length; i++) {
			for(int j=0; j < vertexs.length; j++) {
				System.out.printf("%12d", matrix[i][j]);
			}
			System.out.println();//換行
		}
	}

	/**
	 * 功能:對邊進行排序處理, 冒泡排序
	 * @param edges 邊的集合
	 */
	private void sortEdges(EData[] edges) {
		for(int i = 0; i < edges.length - 1; i++) {
			for(int j = 0; j < edges.length - 1 - i; j++) {
				if(edges[j].weight > edges[j+1].weight) {//交換
					EData tmp = edges[j];
					edges[j] = edges[j+1];
					edges[j+1] = tmp;
				}
			}
 		}
	}
	/**
	 * 
	 * @param ch 頂點的值,比如'A','B'
	 * @return 傳回ch頂點對應的下标,如果找不到,傳回-1
	 */
	private int getPosition(char ch) {
		for(int i = 0; i < vertexs.length; i++) {
			if(vertexs[i] == ch) {//找到
				return i;
			}
		}
		//找不到,傳回-1
		return -1;
	}
	/**
	 * 功能: 擷取圖中邊,放到EData[] 數組中,後面我們需要周遊該數組
	 * 是通過matrix 鄰接矩陣來擷取
	 * EData[] 形式 [['A','B', 12], ['B','F',7], .....]
	 * @return
	 */
	private EData[] getEdges() {
		int index = 0;
		EData[] edges = new EData[edgeNum];
		for(int i = 0; i < vertexs.length; i++) {
			for(int j=i+1; j <vertexs.length; j++) {
				if(matrix[i][j] != INF) {
					edges[index++] = new EData(vertexs[i], vertexs[j], matrix[i][j]);
				}
			}
		}
		return edges;
	}
	/**
	 * 功能: 擷取下标為i的頂點的終點(), 用于後面判斷兩個頂點的終點是否相同
	 * @param ends : 數組就是記錄了各個頂點對應的終點是哪個,ends 數組是在周遊過程中,逐漸形成
	 * @param i : 表示傳入的頂點對應的下标
	 * @return 傳回的就是 下标為i的這個頂點對應的終點的下标, 一會回頭還有來了解
	 */
	private int getEnd(int[] ends, int i) { // i = 4 [0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0]
		while(ends[i] != 0) {
			i = ends[i];
		}
		return i;
	}
 
}

//建立一個類EData ,它的對象執行個體就表示一條邊
class EData {
	char start; //邊的一個點
	char end; //邊的另外一個點
	int weight; //邊的權值
	//構造器
	public EData(char start, char end, int weight) {
		this.start = start;
		this.end = end;
		this.weight = weight;
	}
	//重寫toString, 便于輸出邊資訊
	@Override
	public String toString() {
		return "EData [<" + start + ", " + end + ">= " + weight + "]";
	}
}
           

迪傑斯特拉算法

迪傑斯特拉(Dijkstra)算法介紹

迪傑斯特拉(Dijkstra)算法是典型最短路徑算法,用于計算一個結點到其他結點的最短路徑。 它的主要特點是以起始點為中心向外層層擴充(廣度優先搜尋思想),直到擴充到終點為止。

迪傑斯特拉(Dijkstra)算法過程

設定出發頂點為v,頂點集合V{v1,v2,vi…},v到V中各頂點的距離構成距離集合Dis,Dis{d1,d2,di…},Dis集合記錄着v到圖中各頂點的距離(到自身可以看作0,v到vi距離對應為di)

  1. 從Dis中選擇值最小的di并移出Dis集合,同時移出V集合中對應的頂點vi,此時的v到vi即為最短路徑
  2. 更新Dis集合,更新規則為:比較v到V集合中頂點的距離值,與v通過vi到V集合中頂點的距離值,保留值較小的一個(同時也應該更新頂點的前驅節點為vi,表明是通過vi到達的)
  3. 重複執行兩步驟,直到最短路徑頂點為目标頂點即可結束

迪傑斯特拉(Dijkstra)算法最佳應用-最短路徑

資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法
  1. 戰争時期,勝利鄉有7個村莊(A, B, C, D, E, F, G) ,現在有六個郵差,從G點出發,需要分别把郵件分别送到 A, B, C , D, E, F 六個村莊
  2. 各個村莊的距離用邊線表示(權) ,比如 A – B 距離 5公裡
  3. 問:如何計算出G村莊到 其它各個村莊的最短距離?
  4. 如果從其它點出發到各個點的最短距離又是多少?

代碼實作

import java.util.Arrays;

public class DijkstraAlgorithm {

	public static void main(String[] args) {
		char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G' };
		//鄰接矩陣
		int[][] matrix = new int[vertex.length][vertex.length];
		final int N = 65535;// 表示不可以連接配接
		matrix[0]=new int[]{N,5,7,N,N,N,2};  
        matrix[1]=new int[]{5,N,N,9,N,N,3};  
        matrix[2]=new int[]{7,N,N,N,8,N,N};  
        matrix[3]=new int[]{N,9,N,N,N,4,N};  
        matrix[4]=new int[]{N,N,8,N,N,5,4};  
        matrix[5]=new int[]{N,N,N,4,5,N,6};  
        matrix[6]=new int[]{2,3,N,N,4,6,N};
        //建立 Graph對象
        Graph graph = new Graph(vertex, matrix);
        //測試, 看看圖的鄰接矩陣是否ok
        graph.showGraph();
        //測試迪傑斯特拉算法
        graph.dsj(2);//C
        graph.showDijkstra();
        
        
	}

}

class Graph {
	private char[] vertex; // 頂點數組
	private int[][] matrix; // 鄰接矩陣
	private VisitedVertex vv; //已經通路的頂點的集合

	// 構造器
	public Graph(char[] vertex, int[][] matrix) {
		this.vertex = vertex;
		this.matrix = matrix;
	}
	
	//顯示結果
	public void showDijkstra() {
		vv.show();
	}

	// 顯示圖
	public void showGraph() {
		for (int[] link : matrix) {
			System.out.println(Arrays.toString(link));
		}
	}
	
	//迪傑斯特拉算法實作
	/**
	 * 
	 * @param index 表示出發頂點對應的下标
	 */
	public void dsj(int index) {
		vv = new VisitedVertex(vertex.length, index);
		update(index);//更新index頂點到周圍頂點的距離和前驅頂點
		for(int j = 1; j <vertex.length; j++) {
			index = vv.updateArr();// 選擇并傳回新的通路頂點
			update(index); // 更新index頂點到周圍頂點的距離和前驅頂點
		} 
	}
	
	
	
	//更新index下标頂點到周圍頂點的距離和周圍頂點的前驅頂點,
	private void update(int index) {
		int len = 0;
		//根據周遊我們的鄰接矩陣的  matrix[index]行
		for(int j = 0; j < matrix[index].length; j++) {
			// len 含義是 : 出發頂點到index頂點的距離 + 從index頂點到j頂點的距離的和 
			len = vv.getDis(index) + matrix[index][j];
			// 如果j頂點沒有被通路過,并且 len 小于出發頂點到j頂點的距離,就需要更新
			if(!vv.in(j) && len < vv.getDis(j)) {
				vv.updatePre(j, index); //更新j頂點的前驅為index頂點
				vv.updateDis(j, len); //更新出發頂點到j頂點的距離
			}
		}
	}
}

// 已通路頂點集合
class VisitedVertex {
	// 記錄各個頂點是否通路過 1表示通路過,0未通路,會動态更新
	public int[] already_arr;
	// 每個下标對應的值為前一個頂點下标, 會動态更新
	public int[] pre_visited;
	// 記錄出發頂點到其他所有頂點的距離,比如G為出發頂點,就會記錄G到其它頂點的距離,會動态更新,求的最短距離就會存放到dis
	public int[] dis;
	
	//構造器
	/**
	 * 
	 * @param length :表示頂點的個數 
	 * @param index: 出發頂點對應的下标, 比如G頂點,下标就是6
	 */
	public VisitedVertex(int length, int index) {
		this.already_arr = new int[length];
		this.pre_visited = new int[length];
		this.dis = new int[length];
		//初始化 dis數組
		Arrays.fill(dis, 65535);
		this.already_arr[index] = 1; //設定出發頂點被通路過
		this.dis[index] = 0;//設定出發頂點的通路距離為0
				
	}
	/**
	 * 功能: 判斷index頂點是否被通路過
	 * @param index
	 * @return 如果通路過,就傳回true, 否則通路false
	 */
	public boolean in(int index) {
		return already_arr[index] == 1;
	}
	
	/**
	 * 功能: 更新出發頂點到index頂點的距離
	 * @param index
	 * @param len
	 */
	public void updateDis(int index, int len) {
		dis[index] = len;
	}
	/**
	 * 功能: 更新pre這個頂點的前驅頂點為index頂點
	 * @param pre
	 * @param index
	 */
	public void updatePre(int pre, int index) {
		pre_visited[pre] = index;
	}
	/**
	 * 功能:傳回出發頂點到index頂點的距離
	 * @param index
	 */
	public int getDis(int index) {
		return dis[index];
	}
	
	/**
	 * 繼續選擇并傳回新的通路頂點, 比如這裡的G 完後,就是 A點作為新的通路頂點(注意不是出發頂點)
	 * @return
	 */
	public int updateArr() {
		int min = 65535, index = 0;
		for(int i = 0; i < already_arr.length; i++) {
			if(already_arr[i] == 0 && dis[i] < min ) {
				min = dis[i];
				index = i;
			}
		}
		//更新 index 頂點被通路過
		already_arr[index] = 1;
		return index;
	}
	
	//顯示最後的結果
	//即将三個數組的情況輸出
	public void show() {
		
		System.out.println("==========================");
		//輸出already_arr
		for(int i : already_arr) {
			System.out.print(i + " ");
		}
		System.out.println();
		//輸出pre_visited
		for(int i : pre_visited) {
			System.out.print(i + " ");
		}
		System.out.println();
		//輸出dis
		for(int i : dis) {
			System.out.print(i + " ");
		}
		System.out.println();
		//為了好看最後的最短距離,我們處理
		char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G' };
		int count = 0;
		for (int i : dis) {
			if (i != 65535) {
				System.out.print(vertex[count] + "("+i+") ");
			} else {
				System.out.println("N ");
			}
			count++;
		}
		System.out.println();
	}
}
           

弗洛伊德算法

弗洛伊德(Floyd)算法介紹

  1. 和Dijkstra算法一樣,弗洛伊德(Floyd)算法也是一種用于尋找給定的權重圖中頂點間最短路徑的算法。該算法名稱以創始人之一、1978年圖靈獎獲得者、斯坦福大學計算機科學系教授羅伯特·弗洛伊德命名。
  2. 弗洛伊德算法(Floyd)計算圖中各個頂點之間的最短路徑。
  3. 迪傑斯特拉算法用于計算圖中某一個頂點到其他頂點的最短路徑。
  4. 弗洛伊德算法 VS 迪傑斯特拉算法:迪傑斯特拉算法通過標明的被通路頂點,求出從出發通路頂點到其他頂點的最短路徑;弗洛伊德算法中每一個頂點都是出發通路點,是以需要将每一個頂點看做被通路頂點,求出從每一個頂點到其他頂點的最短路徑。

弗洛伊德(Floyd)算法圖解分析

  1. 設定頂點vi到頂點vk的最短路徑已知為Lik,頂點vk到vj的最短路徑已知為Lkj,頂點vi到vj的路徑為Lij,則vi到vj的最短路徑為:min((Lik+Lkj),Lij),vk的取值為圖中所有頂點,則可獲得vi到vj的最短路徑。
  2. 至于vi到vk的最短路徑Lik或者vk到vj的最短路徑Lkj,是以同樣的方式獲得。

弗洛伊德(Floyd)算法最佳應用-最短路徑

資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法

1)勝利鄉有7個村莊(A, B, C, D, E, F, G)

2)各個村莊的距離用邊線表示(權) ,比如 A – B 距離 5公裡

3)問:如何計算出各村莊到 其它各村莊的最短距離?

代碼實作

import java.util.Arrays;

public class FloydAlgorithm {

	public static void main(String[] args) {
		// 測試看看圖是否建立成功
		char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G' };
		//建立鄰接矩陣
		int[][] matrix = new int[vertex.length][vertex.length];
		final int N = 65535;
		matrix[0] = new int[] { 0, 5, 7, N, N, N, 2 };
		matrix[1] = new int[] { 5, 0, N, 9, N, N, 3 };
		matrix[2] = new int[] { 7, N, 0, N, 8, N, N };
		matrix[3] = new int[] { N, 9, N, 0, N, 4, N };
		matrix[4] = new int[] { N, N, 8, N, 0, 5, 4 };
		matrix[5] = new int[] { N, N, N, 4, 5, 0, 6 };
		matrix[6] = new int[] { 2, 3, N, N, 4, 6, 0 };
		
		//建立 Graph 對象
		Graph graph = new Graph(vertex.length, matrix, vertex);
		//調用弗洛伊德算法
		graph.floyd();
		graph.show();
	}

}

// 建立圖
class Graph {
	private char[] vertex; // 存放頂點的數組
	private int[][] dis; // 儲存,從各個頂點出發到其它頂點的距離,最後的結果,也是保留在該數組
	private int[][] pre;// 儲存到達目标頂點的前驅頂點

	// 構造器
	/**
	 * 
	 * @param length
	 *            大小
	 * @param matrix
	 *            鄰接矩陣
	 * @param vertex
	 *            頂點數組
	 */
	public Graph(int length, int[][] matrix, char[] vertex) {
		this.vertex = vertex;
		this.dis = matrix;
		this.pre = new int[length][length];
		// 對pre數組初始化, 注意存放的是前驅頂點的下标
		for (int i = 0; i < length; i++) {
			Arrays.fill(pre[i], i);
		}
	}

	// 顯示pre數組和dis數組
	public void show() {

		//為了顯示便于閱讀,我們優化一下輸出
		char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G' };
		for (int k = 0; k < dis.length; k++) {
			// 先将pre數組輸出的一行
			for (int i = 0; i < dis.length; i++) {
				System.out.print(vertex[pre[k][i]] + " ");
			}
			System.out.println();
			// 輸出dis數組的一行資料
			for (int i = 0; i < dis.length; i++) {
				System.out.print("("+vertex[k]+"到"+vertex[i]+"的最短路徑是" + dis[k][i] + ") ");
			}
			System.out.println();
			System.out.println();

		}

	}
	
	//弗洛伊德算法, 比較容易了解,而且容易實作
	public void floyd() {
		int len = 0; //變量儲存距離
		//對中間頂點周遊, k 就是中間頂點的下标 [A, B, C, D, E, F, G] 
		for(int k = 0; k < dis.length; k++) { // 
			//從i頂點開始出發 [A, B, C, D, E, F, G]
			for(int i = 0; i < dis.length; i++) {
				//到達j頂點 // [A, B, C, D, E, F, G]
				for(int j = 0; j < dis.length; j++) {
					len = dis[i][k] + dis[k][j];// => 求出從i 頂點出發,經過 k中間頂點,到達 j 頂點距離
					if(len < dis[i][j]) {//如果len小于 dis[i][j]
						dis[i][j] = len;//更新距離
						pre[i][j] = pre[k][j];//更新前驅頂點
					}
				}
			}
		}
	}
}
           

馬踏棋盤算法

馬踏棋盤算法介紹和遊戲示範

  1. 馬踏棋盤算法也被稱為騎士周遊問題
  2. 将馬随機放在國際象棋的8×8棋盤Board[0~7][0~7]的某個方格中,馬按走棋規則(馬走日字)進行移動。要求每個方格隻進入一次,走遍棋盤上全部64個方格
  3. 遊戲示範: http://www.4399.com/flash/146267_2.htm
    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法

馬踏棋盤遊戲代碼實作

  1. 馬踏棋盤問題(騎士周遊問題)實際上是圖的深度優先搜尋(DFS)的應用。
  2. 如果使用回溯(就是深度優先搜尋)來解決,假如馬兒踏了53個點,如圖:走到了第53個,坐标(1,0),發現已經走到盡頭,沒辦法,那就隻能回退了,檢視其他的路徑,就在棋盤上不停的回溯…… ,思路分析+代碼實作

    對第一種方式的思路圖解

    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法
  3. 分析第一種方式的問題,并使用貪心算法(greedyalgorithm)進行優化。解決馬踏棋盤問題.
    資料結構學習筆記-常用十大算法二分查找算法(非遞歸)分治算法動态規劃算法KMP算法貪心算法普裡姆算法克魯斯卡爾算法迪傑斯特拉算法弗洛伊德算法馬踏棋盤算法
  4. 使用前面的遊戲來驗證算法是否正确。

代碼實作

import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;

public class HorseChessboard {

	private static int X; // 棋盤的列數
	private static int Y; // 棋盤的行數
	//建立一個數組,标記棋盤的各個位置是否被通路過
	private static boolean visited[];
	//使用一個屬性,标記是否棋盤的所有位置都被通路
	private static boolean finished; // 如果為true,表示成功
	
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("騎士周遊算法,開始運作~~");
		//測試騎士周遊算法是否正确
		X = 8;
		Y = 8;
		int row = 1; //馬兒初始位置的行,從1開始編号
		int column = 1; //馬兒初始位置的列,從1開始編号
		//建立棋盤
		int[][] chessboard = new int[X][Y];
		visited = new boolean[X * Y];//初始值都是false
		//測試一下耗時
		long start = System.currentTimeMillis();
		traversalChessboard(chessboard, row - 1, column - 1, 1);
		long end = System.currentTimeMillis();
		System.out.println("共耗時: " + (end - start) + " 毫秒");
		
		//輸出棋盤的最後情況
		for(int[] rows : chessboard) {
			for(int step: rows) {
				System.out.print(step + "\t");
			}
			System.out.println();
		}
	}
	
	/**
	 * 完成騎士周遊問題的算法
	 * @param chessboard 棋盤
	 * @param row 馬兒目前的位置的行 從0開始 
	 * @param column 馬兒目前的位置的列  從0開始
	 * @param step 是第幾步 ,初始位置就是第1步 
	 */
	public static void traversalChessboard(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {
		chessboard[row][column] = step;
		//row = 4 X = 8 column = 4 = 4 * 8 + 4 = 36
		visited[row * X + column] = true; //标記該位置已經通路
		//擷取目前位置可以走的下一個位置的集合 
		ArrayList<Point> ps = next(new Point(column, row));
		//對ps進行排序,排序的規則就是對ps的所有的Point對象的下一步的位置的數目,進行非遞減排序
		sort(ps);
		//周遊 ps
		while(!ps.isEmpty()) {
			Point p = ps.remove(0);//取出下一個可以走的位置
			//判斷該點是否已經通路過
			if(!visited[p.y * X + p.x]) {//說明還沒有通路過
				traversalChessboard(chessboard, p.y, p.x, step + 1);
			}
		}
		//判斷馬兒是否完成了任務,使用   step 和應該走的步數比較 , 
		//如果沒有達到數量,則表示沒有完成任務,将整個棋盤置0
		//說明: step < X * Y  成立的情況有兩種
		//1. 棋盤到目前位置,仍然沒有走完
		//2. 棋盤處于一個回溯過程
		if(step < X * Y && !finished ) {
			chessboard[row][column] = 0;
			visited[row * X + column] = false;
		} else {
			finished = true;
		}
		
	}
	
	/**
	 * 功能: 根據目前位置(Point對象),計算馬兒還能走哪些位置(Point),并放入到一個集合中(ArrayList), 最多有8個位置
	 * @param curPoint
	 * @return
	 */
	public static ArrayList<Point> next(Point curPoint) {
		//建立一個ArrayList
		ArrayList<Point> ps = new ArrayList<Point>();
		//建立一個Point
		Point p1 = new Point();
		//表示馬兒可以走5這個位置
		if((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y -1) >= 0) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走6這個位置
		if((p1.x = curPoint.x - 1) >=0 && (p1.y=curPoint.y-2)>=0) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走7這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y - 2) >= 0) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走0這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y - 1) >= 0) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走1這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x + 2) < X && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走2這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x + 1) < X && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走3這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 2) < Y) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		//判斷馬兒可以走4這個位置
		if ((p1.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (p1.y = curPoint.y + 1) < Y) {
			ps.add(new Point(p1));
		}
		return ps;
	}

	//根據目前這個一步的所有的下一步的選擇位置,進行非遞減排序, 減少回溯的次數
	public static void sort(ArrayList<Point> ps) {
		ps.sort(new Comparator<Point>() {
			@Override
			public int compare(Point o1, Point o2) {
				// TODO Auto-generated method stub
				//擷取到o1的下一步的所有位置個數
				int count1 = next(o1).size();
				//擷取到o2的下一步的所有位置個數
				int count2 = next(o2).size();
				if(count1 < count2) {
					return -1;
				} else if (count1 == count2) {
					return 0;
				} else {
					return 1;
				}
			}	
		});
	}
}
           

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