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《長夢》遊民評測7.5分 找回遺忘的記憶

作者:遊民星空

自從人類文明建立的那一刻起,與疾病的鬥争便從未停息過。

在這一過程中,有太多的人勇敢抵禦進攻,然後直挺挺的倒下,即便他們面對的是死神最鋒利的那柄鐮刀。

這些人并非是因無知而無畏,其實是那種“向死而生”的精神賦予了他們勇氣。

但阿茲海默症是個特例,沒有任可人可以對抗它。

這種的病症并不緻命,其恐怖之處在于會将人視若珍寶的經曆、賴以生存的技能、血濃于水的親人統統掏空,隻留下一具大腦空白的軀殼,為家人親友增添大量負擔。

和死亡相比,失去“活着的意義”更要令人膽寒。

神奇的展開

出于職業習慣,當我得知《長夢》是款以阿茲海默症為題材的遊戲時,我在心裡默默為它畫了個像。

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按照過往的經驗來看,遊戲既然選擇了阿茲海默症這種深沉的題材,其故事一定全篇感傷無比,再結合其“文字冒險”的遊玩方式來看,這大機率是一個以患者視角展開,将故事的重心放在“對抗病魔上”,結果眼睜睜看着那些珍貴記憶被不斷奪走,自己卻無能為力的故事。

像之前的《阿爾茨海默:守護》《6棟301房》便是如此。

是以,最後它能讓我眼眶濕潤,那就算成功。

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《6棟301房》的畫風和遊玩方式頗有新意

然而進入遊戲五分鐘後,我發現劇情好像有點子不對勁。

首先,它并沒直接讓我代入患者視角,而是讓我扮演一位三十多歲的年輕人王憨,而立之年的他被催婚、失業等瑣事所困擾,又恰逢外公韓昭生的阿茲海默症日益加重,需要他去醫院陪護照顧,劇情随之展開。

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而關于王憨的劇情,也并沒有太多描述關于外公生病的感傷,反倒是讓我扮演他将他尴尬的搭讪、找工作碰壁、被小孩子教育等日常生活中的糗事,通通經曆了一遍。

這一通操作下來,不僅沒讓我感到悲傷,反倒是快給我整樂了。

當時我就在想:難道我猜錯了?這是一款歡樂向的遊戲?

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《長夢》遊民評測7.5分 找回遺忘的記憶

随着流程的推進,問題很快便有了答案。

如果你玩過野猴子工作室的上一款作品《壞小孩》,那應該不難發現:這兩款遊戲的主角都叫“王憨”。

正如大家所猜測的那樣,《長夢》的确就是《壞小孩》的續作,而前作中那個胡作非為的王憨如今已長大成人,隻不過身上那股無厘頭的勁兒仍未褪去,這才在本作裡幹出了那些糗事。

先不論開發者的目的是什麼,總之在這段扮演王憨的劇情裡,有太多具有歡樂元素的内容以文本、圖檔等多種形式,散布在他的工作、戀愛、交友等生活的各個細節裡,為遊戲開場賦予了一個輕松有趣的氛圍。

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當然,歡樂歸歡樂,遊戲制作者們并沒有是以而忘記遊戲的主題。

王憨作為病人的陪護者,必然會陪着外公在醫院裡度過每一天,見證他的種種表現。

在這種輕松幽默的氛圍下,玩家會以一種并不壓抑的“第三者視角”來了解阿爾茲海默患者所處的困境,同時也能對患者的家庭背景關系、各個人物的身份性格有一個大緻了解,以便于更好的代入到遊戲中。

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随着故事流程的推進,遊戲這才将玩家引入韓昭生的故事中。

在這條以患者本人視角展開的故事線裡,遊戲憑借着優秀的場景叙事,将一名曾鬥過土匪、當過郵差、參加過北韓戰争的老英雄形象展現在了我眼前。

而我也有幸跟着韓昭生一起,在村子裡躲避土匪的追逐、送信之餘解決鄰裡糾紛、于北韓戰場攻克美軍陣地……最後,在親人焦急的呼喊下躺回那張潔白的病床。

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這一切,不過是一場夢,一場即将被奪走的夢罷了。

不得不承認,這種“雙線并行,先喜後悲”的手法确實帶來了一定的震撼力,它先是以一種溫和且不落俗套的方式帶領玩家走近這個世界,同時又能在不偏離主旨的情況下,将制作者心中的情感慢慢傳遞給玩家。

這比上來就端着“雞湯碗”猛灌的方式要高明很多。

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那些被奪走的記憶,再難以找回

但比較可惜的是,由于前期那些歡樂的内容占據了一定的篇幅,而整個遊戲的流程又實在有限,是以到了後面悲情的部分就顯得特别趕,沒能很好的将情感傳遞給玩家。

除了情感外,同樣被流程所影響到的,還有故事震撼力。

實際上遊戲的流程進行到一半時,稍有遊戲閱曆的玩家都不難通過文本資訊裡的細枝末節,将後續劇情猜個八九不離十,這直接導緻了編劇鋪墊許久的包袱最終效果平平。

這二者相加,便導緻了《長夢》在“觸達淚點”這一點上要遜色于同類型作品不少,盡管流程過短所帶來的問題很有可能是遊戲開發成本不足所緻,但考慮到題材的話多少還是令人感到惋惜……

細緻入微

說完了《長夢》的叙事節奏,再來談談遊戲對于主題的展現。

實際上,在外公韓召生這條故事線裡,遊戲制作者将想要傳達的資訊很巧妙的融入了進去,從時間觀念模糊、記憶時有時無、陷入幻想中無法自拔等阿茲海默症患者的症狀表現,到對老爺子一生中那些難忘經曆的塑造與讴歌,都不難看出執筆者漸進的叙事功底,使得遊戲表現非常可觀。

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阿爾茲海默症患者最先喪失的,往往正是時間觀念

不僅如此,通過遊戲的文本和畫面便能看出,本作的編劇要麼針對故事背景下了功夫進行考據,要麼就和我一樣是個軍事曆史愛好者。

就拿北韓戰争那段劇情舉例,遊戲不僅将中國人民志願軍所裝備的50沖鋒槍、莫辛·納甘步槍,“聯合國軍”列裝的M1卡賓槍、M1919重機槍等武器裝備用像素點巧妙的刻畫了出來,還通過牆上的反細菌戰宣傳智語、為士兵上課的政工幹部、督促戰士們滅蠅滅鼠衛生兵等諸多細節刻畫,為我們展現了一個貼近于曆史、經得起推敲的北韓戰場。

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遊戲的可互動内容有限,但也平添了幾分樂趣

而在文本方面,遊戲講述的美軍展開細菌戰、戰争後期雙方“邊打邊談”等曆史事件不僅在時間線上對得上,為遊戲的真實性近一步增光添彩,而且一些對話也能幫助玩家了解背景細節和人物形象。

比如在敵機來襲時,帶着韓召生上戰場的大哥袁守鎮會迅速判斷是不是炮兵校準機,而後憑借經驗判斷出這是美軍的B-25轟炸機,同時迅速帶着其他展示進入坑道工事中進行躲避。

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乍一看,這種寫作方式似乎有點馬親王式的“夾帶私貨”(無貶義),對不了解相關知識的玩家形成一定的閱讀障礙,但實際上這些文字裡所蘊含的資訊正是對遊戲故事的補全。

就拿袁守鎮這兩句簡單的對白來說,我至少能看出兩個隐藏資訊:1.即使到了戰争末期,美軍在前線依然擁有空中優勢,能夠頻繁對我軍陣地發起轟炸和炮火打擊;2.袁守鎮大哥是一名接受過教育,且積累了大量實戰經驗的戰士,且對待新兵萬分照顧,是當年志願軍戰士的一個縮影。

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當然,我所舉得這個例子隻是遊戲裡的冰山一角,事實上有關韓召生的回憶基本都是以這種形式來表現。細緻入微的考究所帶來的優秀的場景細節以及文本資訊互相結合後,便産生了極為強烈的真實感,而這種真實感無疑為後續老韓記憶的慢慢消失做足了鋪墊,當這種神奇的化學反應發生後,便形成了一段難免令人扼腕歎息的悲傷故事。

總評

盡管受體量的限制,《長夢》在故事懸念的營造上有些不夠,玩法方面也談不上多麼豐富,但制作組仍在有限的成本下,通過對叙事方式的出色運用以及針對畫面細節、文本内容的深度考據打磨,最終為玩家呈現出了一部擁有科普宣傳意義,同時又值得品味的良作。