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霸榜暢銷榜近3個月,南韓終于出現了能與「天堂」抗衡的MMO

作者:遊戲陀螺

它于6月29日上線,仍然在iOS和Google Play暢銷書排行榜上名列前茅 - 我已經很久沒有看到如此出色和穩定的南韓新巡演了。

天氣有多熱?"ODIN:瓦爾哈拉崛起"(以下簡稱"ODIN")預訂量超過400萬;最初的隊列很嚴重,伺服器數量從36個增加到63個;水流量在19天内達到1000億韓元(約合5.7億元人民币);其發行商Kaka遊戲的股價從50,000韓元躍升至80,000韓元。

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良好的直線兩條線

根據iGAWORKs的統計資料(iOS加Google Play),7月5日有40萬人上線的ODIN在所有RPG手遊中排名第二,僅次于Biscuit Runner: Kingdom,以及總計超過20億韓元的Google Play和iOS,在所有動手巡演中排名第一,"Heaven M"和"Heaven 2M"承受着壓力。

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與南韓主打RPG手遊上7天的留存率相比,可以發現,作為一款無IP産品,《ODIN》第一天的使用者數量雖然不是《天堂2M》的《兩國志》,但7天的留存率卻不比,使用者粘性更高。

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此外,"ODIN"使用者大多分布在20-40歲左右,男性占70%以上,日均使用時間長達4個半小時......

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Kakao Games在第二季度财報釋出會上表示,ODIN作為"優質原創IP",可以實作19天1000億韓元的水流,這在南韓市場的IP改編中是"重大的"——畢竟,除了"天堂",很少有遊戲能撼動"天堂"(擴充讀物:5300萬元,"Heaven 2M"還是會支撐天堂的未來?)。

是以問題是,ODIN究竟在哪裡獲勝?

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主機級,4K 開放世界

大多數人看到ODIN的第一反應可能是圖檔太精緻了。大型無縫地圖、複雜氣候和精緻地形景觀等視覺效果非常出色。開發商Lion Heart Studios可能會将其實力和虛幻4引擎發揮到極緻。

ODIN采用3D掃描、動态捕捉、面部變形等,在3A主機傑作中很常見,使角色的動作更加自然流暢,"在有限數量的手機上展現出人類所能達到的最大價值"。

更有趣的是威脅性的怪物形象。它的藝術總監的設計理念是"我不會殺死它而死"。例如,Joel Mengand,北歐神話中擁有巨大身體的怪物,其牙齒甚至比玩家的角色還要大。

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ODIN的特點之一是世界的無縫開放。無需加載動畫,玩家可以在廣闊的地圖中自由快速地移動。在遊戲上線之前,其制作人李漢順表示,他們"将提供超越通常的MMO自動狩獵和專業更新的遊戲體驗",并允許玩家享受控制台開放世界遊戲。

是以,ODIN的開放世界除了日常狩獵外,還對探索和互動持開放态度。你可以在空中飛行,在湖中遊泳,探索瀑布内的隐藏空間,或尋找寶藏,完成NPC調試等等。在其他MMORPG中,例如牆壁,懸崖等可能很難在沒有樓梯的情況下攀爬,這在ODIN中很容易到達。

根據制作人李漢順的說法,他們還将利用無縫開放世界的優勢來準備内容和沉浸式故事,讓玩家充分利用地形特征,探索隐藏在地圖中的有趣任務。在未來的圍攻中,他們還将設計一些ODIN獨有的有趣元素,"比如翻牆攻擊敵人"。"

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ODIN的第二個特征是北歐神話。你可以在漫威電影中看到洛基、雷神、奧丁等人的流行角色,還可以與後來成為老闆的蟒蛇Yemmingard戰鬥。包括以北歐神話中的武器命名的道具,遊戲到處都展現了北歐神話的元素。

但沒有必要了解北歐神話來玩遊戲。《ODIN》考察了北歐神話,但故事與原版北歐神話不同,部分角色在采用原名後進行了改編。再加上遊戲中的人類、矮人、巨人等種族和故事情節,共同構成了"ODIN"黑暗,充滿悲劇的世界觀。

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ODIN的主要故事部分已解鎖。要開啟下一章,你必須清除老闆。但每次進入新區域,第一個Boss能力最高,玩家缺乏戰鬥力很容易通過。而且,"ODIN"主線劇情會給玩家帶來豐富的經驗價值,卡牌清關與否都會對玩家産生很大的影響。為了克服這些問題,球員必須肝髒或氡氣。

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ODIN的任務結構和遊戲流程非常緊密地聯系在一起。遊戲的主線任務、支線任務和村莊任務交織在一起,最終走向MMORPG的核心PVP。

需要注意的是,玩家的裝備消耗得非常快。如果裝置加強失敗(非常容易),則無論加強的水準如何,裝置都會消失。是以,玩家必須收集盡可能多的材料來加強裝備。再加上ODIN的競技關卡設計和PVP系統,刺激玩家繼續玩下去。

但是,這種設計對大多數玩家來說都是有壓力的,是以遊戲提供了一個傳遞指令,允許玩家随時快速逃到所需的位置。這是最低保險。

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"ODIN"角色的成長主要取決于物品的收集和培養,玩家可以選擇繼續執行狩獵任務來獲得裝備經驗值,或者選擇金——"ODIN"提供"咪咪的智慧"的buff型付費項目,類似于"天堂2M",隻要購買即可獲得100%的金币和經驗值。

然而,《咪咪的智慧》每天隻向玩家極限推送3萬,供不應求,再加上基于等級和等級獎勵玩家的機制,至今還沒能打破遊戲的平衡。

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當然,ODIN也有一些對玩家的指責——比如在戰鬥中不躲藏的概念,即使移動還是會被怪物擊中。幸運的是,技能可以持續使用,即使安靜地占據,也可以釋放多種技能。每次攻擊時,相機都會搖晃并向砍刀的方向散布鮮血 - ODIN戰鬥畫面相當血腥 - 一種打擊感,在很大程度上填補了無法避免的空白。

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總的來說,ODIN與Paradise 2M相似,從4K品質,開放世界,到不可避免的戰鬥設定和付費項目。但它确實擊敗了Paradise 2M,成為南韓最受歡迎的MMORPG。正如一位玩家所評論的那樣:

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明星團隊,大營銷投入

由Lion Heart Studio Studios開發的《ODIN》是2014年憑借《銀翼殺手》獲得南韓遊戲獎的金仁英的新作,也是《洛奇英雄傳說》原畫家金凡的複出作品,由參與《銀翼殺手》開發的李漢順制作。

憑借足夠的人才、線上實力以及團隊成員在過去項目中對虛幻4引擎的積累,ODIN能夠達到當今圖像的品質是有道理的。

Kim說,他對ODIN的希望是作為一家初創公司的原創作品取得成功,而不依賴于大型的南韓國内和國際知識産權。而且它能夠按"天堂"保持在暢銷榜單上,除了堅實的技術基礎外,也離不開大規模的營銷投入。

随着手遊,特别是MMORPG市場的飽和,以及使用者轉向更多的遊戲和創新的海外遊戲,南韓的營銷費用每年都在升溫。一個代表性的例子是ODIN的發行商Kakao Games。其第二季度業績顯示,營銷費用比去年同期增長311%,達到133億韓元,主要用于ODIN的熱身活動和Moonlight Sculptor的全球擴張。

ODIN的營銷方式也很常見,例如3D宣傳片,電視廣告,明星活動,應用程式資源位置等 - 除了6月2日的Virtour Showcase for ODIN。

這是南韓遊戲行業舉辦的首場線上虛拟展示會,結合了AR和XR的前沿技術,Kim出現在遊戲的背景中,向使用者介紹ODIN的高品質圖像和北歐神話世界觀。

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《ODIN》提前兩個月開播,Kakao Games已經制作了《洛基的憤怒》、《戰争前奏》等電影級系列,展現了大型戰鬥場面,展現了叙事的世界觀。在短短一天之内,預約人數就超過了100萬。在不到一周的時間裡,宣傳視訊被點選了200多萬次。

6月2日,ODIN預角色名稱和伺服器搶占活動啟動,允許玩家在遊戲開始銷售之前通過官方網站和Kakao Games預訂頁面指定角色名稱和伺服器 - 由于玩家數量的激增,伺服器數量增加到30個。

此外,Kakao Games還推出了Kakao的ODIN多平台資源位置,這要歸功于其南韓網際網路巨頭。

例如,Kakao T(如Drip Travel)的開屏廣告,并在一些應用使用場景中,如行程頁面,顯示遊戲廣告,突出遊戲角色或徽标,并在Kakao Page(包括綜合内容軟體,全網絡漫畫,小說和電影)中,開放"ODIN美術館",向kakao Page使用者展示高品質的"ODIN"圖像。

在這一系列的營銷組合下,ODIN在6月24日成功突破了400萬次預訂。

在遊戲上線前後,Kakao Games推出了一些新的電視廣告 - 搬出備受矚目的雷神和洛奇,以展示激烈的遊戲戰鬥場景。同時,還受邀到南韓著名演員吳正石為他的宣傳視訊,YouTube播出了600多萬部。

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他們還推出了許多刺激使用者遊戲持續時間的活動 - 為所有角色晉升到5級的使用者提供Kakao Talk的表情符号,以及lG Ultra Gear(27英寸顯示屏)和為達到40級的使用者提供的文化優惠券。

目前,ODIN隻決定在台灣,海外擴張的第一站,預計将于2022年上半年登陸。在他們看來,台灣使用者與南韓使用者非常相似,甚至可以出海,甚至不需要做太多的本地化内容。

以下是由遊戲陀螺儀編譯的獅子心工作室代表金仁英、制片人李漢順和藝術總監金凡的采訪:

為什麼選擇北歐神話?

北歐神話在某種程度上通過電影或電視劇為使用者所熟知,但并不為人所知。對于遊戲來說,這也是一個比較新穎的題材。從上帝、人類,到巨人、矮人等等,北歐主題的世界觀非常大,而且有強大的怪物,蘊含着強烈的悲劇色彩,遊戲的文字非常吸引人。是以,北歐神話被選為遊戲的主題。

第一次接觸北歐神話的使用者,提到奧丁,雷神和洛基,可能會首先想到漫威之神。但ODIN的角色設計與現有的漫威形象完全不同。你如何重新诠釋北歐神話并将其融入遊戲?

的确,與希臘神話相比,大衆對傳統的北歐神話有些陌生,他們大多是通過流行的漫威英雄電影接觸或認識北歐諸神的。然而,傳統的北歐神話本身多年來一直在不同的國家被改編。是以,相比于北歐神話的一些流行印象,我們更關注它的奇幻,适應了南韓使用者的喜好。

是否有任何藝術背景參考的領域?制作ODIN藝術時特别強調的是什麼?

主要部分指的是北歐的冰島,但為了反映遊戲的多樣性,它也指的是其他地區。

ODIN強調開放世界和悲劇世界觀,是以我們的藝術努力将開放世界中感受到的宏偉感與悲劇世界觀的沉重感相結合。同時,北歐的自然風光雖然非常美,但北歐神話天生就粗糙而黑暗,是以我們也很難詳細地反映這一點。

據說雖然移動MMORPG畫面的品質越來越高,但風格卻被刻闆了。你有什麼努力使ODIN與衆不同嗎?

它不必與其他人不同,我認為不可能忽略刻闆印象的内容。"ODIN"存在于大衆中,我不認為有那麼高尚的需要,或者追求獨特、偉大。然而,追求新事物是我的座右銘,ODIN正朝着這個方向前進。