發展的關鍵還是硬體的支援。
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2019年的最後一個月,WebVR浏覽器廠商JanusVR宣布即将停止營運,旗下浏覽器相關産品都将轉為JanusVR聯合創始人&CEO James McCrae獨立營運。而此前,另一家WebVR浏覽器開發團隊Supermedium也表示,将暫緩WebVR的項目開發,轉而探索其他項目。

縱覽WebVR領域,目前營運狀況良好的大概就是Mozilla旗下的Firefox Reality、谷歌旗下的Chrome以及微軟的Edge等。對于VR而言,是其市場太過小衆限制了WebVR的發展,還是WebVR并非是踏入沉浸式體驗的最佳入口呢?VRPinea今日将做一簡要分析。
WebVR究竟是什麼?
WebVR究竟是什麼呢?顧名思義,就是以網頁形式呈現的VR體驗。
WebVR采用了JavaScrpit等程式設計語言來進行其程式的編寫,進而保證其能夠在浏覽器平台上運作。是以,WebVR上實作的VR體驗往往制作成本很低,且具有能夠跨平台共享的優勢,使用者能夠在不同的平台上通路同一款體驗。但同時WebVR的體驗效果也較為一般,實作的功能也比較簡單。
但值得注意的是,WebVR提供的體驗,其關鍵的計算環節通常是交由遠端的伺服器端來實作的,這與目前較為火熱的雲計算服務本質上是一樣的。随着WebGL技術、雲計算技術的發展以及5G網絡鋪設的加快,WebVR也将能更好地結合雲端計算,補足VR終端計算能力的不足,加強其互動體驗。
提供辦公、娛樂體驗,
WebVR仍是下一代平台入口
從PC到目前的智能手機,Web浏覽器一直是人們進入網絡體驗的首要入口。
以PC為例,人們日常絕大多數的娛樂及辦公應用都要在浏覽器上進行。即便是現在以應用商店為主的智能手機以及其他智能産品,浏覽器也是每部手機出廠時的必備應用。而VR作為下一代軟硬體一體化的計算平台,同樣需要一個帶領人們體驗的入口,而這個入口便是WebVR。
不過從目前來看,目前VR領域的内容體驗主要還集中在各大廠商自家的内容平台之上,如Oculus的Oculus Store、HTC的Viveport商店以及Valve的Steam商店。究其原因,這其實是目前VR市場還過于小衆的原因,當VR逐漸普及開來後,一個能夠滿足輕度辦公娛樂需求,且能夠相容主流裝置的入口形式總得出現,而這個形式便是WebVR。
市場小衆、缺乏硬體支援,
或是部分浏覽器失敗原因
WebVR在之後顯然有着廣闊的前景,但從目前來看,其發展還相當艱難。為什麼JanusVR、Supermedium兩家公司都未能在這一領域堅持下來?從客觀角度分析,正是目前VR市場太過小衆,他們無法從中獲得足夠的利潤維持公司的營運。
而從主觀角度來看,則是他們未能将WebVR的軟體與硬體支援結合起來。不論是微軟的IE浏覽器以及後來的Edge浏覽器,亦或者谷歌的Chrome浏覽器,他們都有着相應的硬體平台為其提供支撐。微軟有搭載了Windows系統的PC,而谷歌有搭載了安卓系統的智能手機,這讓他們能夠在硬體中将這些浏覽器作為基本的附屬應用進行推廣。而JanusVR以及Supermedium旗下的浏覽器産品雖然登陸了各大主流頭顯,但隻是作為一個單純的應用呈現。在目前這個還有些封閉的生态圈中,其對使用者的吸引力沒有那麼大。
VR作為下一代軟硬體一體的計算平台,能夠滿足輕度辦公娛樂需求且能夠相容主流裝置的WebVR幾乎是其必備的元件。但在目前市場較為小衆、生态較為封閉的情況下,WebVR發展面臨的困局或許不在軟體,而在硬體方面。
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