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《王者榮耀》有何魅力?《王者榮耀》産品營銷政策的優化

《王者榮耀》有何魅力?《王者榮耀》産品營銷政策的優化

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移動網際網路的發展和智能終端功能的優化更新,使寓于文化産業中的手機遊戲行業在大陸經濟的穩步增長和政策的積極引導下正不斷釋放着市場活力,已然成長為千億規模的市場主體。

在穩定的發展中,手機遊戲逐漸打破單一的娛樂載體範疇,不斷拓展更多價值延伸。

以其具有物質性、經濟性,同時又兼具精神性、文化性的特質在科技發展的加成中逐漸成為了人們進行社交、文化體驗和創作表達的視窗,與越來越多的人産生交集。

而在大陸人口增速放緩,手遊使用者紅利消退的大背景下,手機遊戲市場在快速發展後趨于飽和,在存量競争的環境下,也急需從“高速增長階段”向“高品質發展階段”轉變。

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在新時期,如何契合國家的發展戰略、滿足使用者不斷提高的審美門檻值、化解既往凸顯的沖突、在科技與人文的雙向奔赴中提高市場占有率和營收份額,進而達到經濟效益和社會效益的統一,對于任何遊戲廠商來說都是一個新的考驗。

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手機遊戲《王者榮耀》營銷政策現狀

1.管道政策内外兼修

手機遊戲産品的投放管道相比于實體産品較為直接,硬體廠商應用商店、第三方應用商店和手遊垂直管道是大陸手機遊戲的分發管道。随着行業發展,投放管道的力量格局也在不斷變化。

2015年《王者榮耀》公測,作為騰訊旗下的産品,其天然的優勢資源就是具有近乎全品類的應用布局。

由于當時手機硬體廠商品牌衆多,硬體廠商應用商店方面并未太規範,第三方應用商店屬于主流地位。

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當時《王者榮耀》發行的重要管道是騰訊自有應用商店應用寶,它也給予了遊戲問題回報,資料監測、調取等多方面幫助。

但由于應用商店功能較為單一,使用者目的性強,為讓遊戲具有更好的下載下傳量,騰訊公司旗下多款軟體都為遊戲做了相應的管道推廣。

2016年4月,QQ音樂開展“王者之路音樂同行”活動;同年6月,QQ浏覽器開展“無處不團你也在玩”等活動,均在軟體内直接提供下一鍵下載下傳,化身遊戲投放管道拉動使用者下載下傳量。

在自有管道發力下,遊戲還積極作用于手遊垂直管道。在電腦端遊戲時代,網絡遊戲門戶網站聚集着大量玩家,對遊戲市場發揮着巨大的影響力。

遊戲廠商通過與九遊網、17173等遊戲網站進行合作投放《王者榮耀》相關内容後附一鍵下載下傳位址,專屬特權禮包被以合作網站的形式贈送,進而實作對特定目标人群的精準投放。

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如今,随着智能手機市場格局穩定,以手機硬體廠商應用商店為代表的分發管道掌握了絕對的行業話語權。

2014年國内部分主流手機廠商成立了“硬核聯盟”,其中規定聯盟内各手機廠商應用商店對上架手遊産品的管道分成比例為5:5。

相較于國際上3:7分成慣例而言,國内安卓市場應用商店的分成比例遠高于國際慣例。

因而随着移動網際網路的發展,在使用者資訊擷取管道多元的今天,騰訊公司也在不斷探索新的遊戲分發管道進行《王者榮耀》的投放結構優化。

一方面依托新興的手遊垂直管道進行投放,如零分成的手遊分享社群TapTap;另一方面聯合具有較高使用者流量的超級APP,如微網誌、B站等,在平台通過搜尋相關遊戲内容就可以進行下載下傳。

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至此形成了外部管道上以硬體廠商應用商店為主,新興手遊垂直管道為輔,内部管道應用寶作為保底的多方管道布局。

2.宣傳政策上下關聯

在宣傳方面,線上和線下關聯提高了《王者榮耀》的推介力度。線上推廣方面,邀請頂流明星作為遊戲代言人,之後通過炒作的方式增加遊戲曝光度,吸引人們的注意力。

遊戲還注重與明星進行互動,通過在網絡平台公布明星常用英雄,偏愛遊戲職業等制造熱點話題;

還通過邀請女性明星扮演遊戲中的女性英雄角色來為其增加熱度,并嘗試過通過制作真人秀綜藝節目,授權網劇等形式對遊戲進行推介。

線上下宣傳上,除早期在地鐵、商場、電梯等人流量較大的場所布置實體廣告外,遊戲還通過線下活動連接配接使用者。

曾與萬達廣場聯手開展過多次峽谷開放日活動,在人流量較為密集的地點擷取更多曝光。

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同時還通過以異業合作的形式對遊戲進行線下推廣,曾與麥當勞、肯德基、必勝客和星巴克等快銷品牌開展過線下關聯,在給予遊戲粉絲優惠套餐等福利中也為線下餐飲帶來客流量。

同時在特定時間内也讓快餐店成為遊戲的線下宣傳門戶,通過這種異業合作,達到事半功倍的線下宣傳效果。

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手機遊戲《王者榮耀》存在的問題

1.使用者體驗欠佳,遊戲環境需要淨化和管控

《王者榮耀》内具有便捷和完善的互動系統,使用者良好的溝通可以讓對局更加流暢,但惡意的交流則會極大地影響使用者的情緒和污染遊戲的整體環境,甚至導緻出挂機和故意幹擾對局的行為。

由于《王者榮耀》遊戲内懲罰力度較弱,這也讓部分遵守遊戲秩序的玩家處于更加不利的地位,久而久之也會将原來良好的對局環境逐漸惡化。

但與《王者榮耀》玩法類似的從電腦端移植到手機端的競品遊戲《英雄聯盟手遊》在公測後,便開展了嚴苛的遊戲環境整治工作。

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相較于《王者榮耀》羸弱的處罰,《英雄聯盟手遊》對消極遊戲行為懲處嚴格,起到了良好的限制作用。

遊戲内信譽使用者占比從之前的60%上升到74%,違規發言率環比下降23%,營造了優質的遊戲環境,提高了玩家對局品質。

其在卓有成效的優化中挺進了中國App Store手遊收入排行榜第七名,追趕态勢明顯。

而《王者榮耀》目前仍未妥善解決消極玩家“擺爛”等現象的多發情況,整個遊戲環境正持續走低,這對遊戲的風評和長遠營運不利,也為其他遊戲的超越留下了機會與破綻。

同時,不法分子也盯上了《王者榮耀》這一遊戲平台進行詐騙活動,以僞裝從業人員,活動主辦方的形式向玩家發送中獎資訊等對玩家實施有針對性的詐騙活動。

尤其随着未成年防沉迷新規落實後,未成年人也成為了新的詐騙目标,不少未成年人因為受到遊戲中不法分子通過大廳喊話,以解除沉迷系統等方式進行誘導并施以詐騙,由于金額較小,是以較難管控,且詐騙手段具有一定的可複制性。

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2.責任意識缺乏,未成年防沉迷系統建設有待加強

未成年人沉迷遊戲一直是國家和社會給予較多關注的問題,《王者榮耀》負面輿論的主要來源之一也有這個。

自我限制能力較差的未成年人容易發生過度遊戲行為,影響正常的學

習生活,甚至産生一系列社會問題。

2021年8月,央媒刊發《“精神鴉片”竟長成數千億産業》文章,其中《王者榮耀》被點名在未成年人保護方面存在失責。

同年9月國家新聞出版署釋出了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,未成年人遊戲被限制,并進行了細緻規定。

但在《通知》生效後,人臉識别驗證功能被部分未成年人照樣繞過,曾爆出系統檢測高齡老人淩晨三點在《王者榮耀》中進行對局,面部識别系統多次判定為本人等新聞事件。

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其也反映出未成年遊戲的防沉迷相關系統建設仍存在漏洞,有待進一步加強。做好未成年防沉迷工作的系統核驗工作,確定政策落地落實,為未成年人樹立一道遊戲屏障也是每個遊戲廠商應盡的責任和義務。

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手機遊戲《王者榮耀》營銷政策優化建議

1.夯實海外市場,注重圈層關聯

對于企業而言,使用者的擷取是産品面向未來發展的基礎條件和首要環節,随着大陸手遊行業的成熟,市面上手遊産品也層出不窮,市場競争也愈發激烈,而其核心是對于使用者的争奪。

在大陸手遊使用者規模見頂的背景下,企業在遊戲營運中如何不斷優化使用者擷取方式,提高遊戲使用者增量,将更多使用者吸引到目标産品上在當下至關重要。

2.優化遊戲體驗,保護未成年人

使用者以不同的方式被吸引到遊戲上,如何讓使用者在初階體驗中對遊戲具有一個好的印象并被激活為活躍使用者,也是企業需要思考的問題。

尤其在當下,玩家可以近乎無成本地接觸到五花八門的遊戲,因而也更挑剔。

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這也要求企業在遊戲的營運中必須以使用者為中心,不斷滿足使用者需求,給予使用者良好的遊戲感受,持續打磨優化适合于當下使用者的激活方法,緻力轉化為有效使用者,提高産品多元競争力。

但同時,對于國家提出的關于防止未成年人沉迷遊戲的要求,企業也需要積極落實,為未成年人豎起健康屏障。

3.強化價值引領,與使用者共成長

當下手遊市場産品琳琅滿目,企業想要留住使用者,提高使用者黏性,需要以更行之有效的方法提高和優化使用者的留存效率,讓使用者在心中認可該遊戲。使用者是聰明而敏銳的,也是具有溫度的。

作為主打新文創的遊戲産品,廠商也需要在時代背景下将用代碼編成的遊戲産品注入正确的價值觀與情感,讓遊戲獲得使用者認同、産生共鳴,以優質産品作為紐帶聚合使用者。

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遊戲一直存在于人類活動中,并伴随科技和文明的進步不斷進化,作為現階段遊戲重要表現形式的手機遊戲也在衍化中不斷拓寬邊界,逐漸建構出具有廣泛連接配接的超級數字場景,也因而承載了更多可能。

在新的發展階段,企業也需要改變既有的扁擔一頭重的發展模式,在擷取經濟效益的同時更多的回應對社會效益的關切。

在環境的變化和激烈的市場競争中推動手機遊戲的經濟價值和社會價值的雙驅并進,實作手機遊戲營運上的良性發展。

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