先說說這三個layer。
LAYER_TYPE_SOFTWARE
無論硬體加速是否打開,都會有一張Bitmap(software layer),并在上面對WebView進行軟渲染。
好處:
在進行動畫,使用software可以隻畫一次View樹,很省。
什麼時候不要用:
View樹經常更新時不要用。尤其是在硬體加速打開時,每次更新消耗的時間更多。因為渲染完這張Bitmap後還需要再把這張Bitmap渲染到hardware layer上面去。
LAYER_TYPE_HARDWARE
硬體加速關閉時,作用同software。
硬體加速打開時會在FBO(Framebuffer Object)上面做渲染,在進行動畫時,View樹也隻需要畫一次。
兩者差別:
1、一個是渲染到Bitmap,一個是渲染到FB上。
2、hardware可能會有一些操作不支援。
兩者相同:
都是開了一個buffer,把View畫到這個buffer上面去。
LAYER_TYPE_NONE
這個就比較簡單了,不為這個View樹建立單獨的layer
PS:GLSurfaceView和WebView預設Layertype都是none。
GLSurfaceView:
給GLSurfaceView設定為software或者hardware後,發現什麼也畫不出來了。得出結論:GLSurfaceView的Layer type隻能是none
WebView:
以前使用WebView時碰到過一個問題,如果在WebView上面使用Animation,WebView的繪畫區域不動。當時的解決方案是在進行動畫之前對WebView進行截屏(drawingcache)。按上面的道理試了一下,設定一個hardware或者software的layer就OK了。
現在又碰到了另外一個問題,打開硬體加速後,在一些機器上面(我的是3.2)WebView有時會出現某一塊區域白屏的問題。預設的layer type是none,改為hardware也不行,設定為software就解決了。當然關閉硬體加速也好了,可是那樣的話程式整體就比較慢了。是以最終方案是整體硬體加速,出問題的WebView設定software
補充于2012.4.21:
加上這一句,可以讓3D的繪制更快一些:getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_HARDWARE);
補充于2012.4.22
先說問題:
在硬體加速開啟的情況下GLSurfaceView一旦被從View樹上摘下來,會使整個視窗背景變黑,即使設定layer type為software也不管用。
經過兩天的排查,發現了原因,我的程式是在C層由drawFrame(屬于GLThread線程)來驅動進行繪畫,當GLSurfaceView被摘下來時,GLSurfaceView的destroy方法被調用,我在destroy方法(屬于UI線程)中直接調用 了GLThread線程的結束方法。而GLSurfaceView.creat,sizeChanged,destroyed在UI線程,Render.create,sizeChanged,drawFrame在GLThread線程。是以,出現了UI線程直接調用GLThread線程的方法的問題。最終通過GLSurfaceView.queueEvent向GLThread線程發送Runnable,問題得到解決。
看來,還是軟渲染的容錯能力比較強,一開硬體加速,底層就比較脆弱了。
結論:一定要搞清楚哪個是UI線程,哪個是GLThread線程。
補上幾個尋找問題過程中發現的知識點:
hardware acclerator是對整個視窗進行加速,在硬體加速打開時View.isHardwareAcclerator傳回true。但每個View可能被渲染到的Canvas是不同的,比如View可能被通過setLayer設定了Layer,這時,Canvas.isHardwareAccelerator傳回false
Android提供了三種硬體加速是否打開的控制級别,分别是Application,Activity,Window,View。這個可以參考Dev Guide