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Android硬體編碼-音視訊編碼以及音視訊混合 概述 AudioRecord(錄音API) MediaCodec(硬體編解碼API) MediaMuxer(音視訊混合API) 音視訊錄制MP4檔案 總結 源碼

概述

通常來說,對于同一平台同一硬體環境,硬編硬解的速度是快于軟體編解碼的。而且相比軟體編解碼的高CPU占用率來說,硬體編解碼也有很大的優勢,是以在硬體支援的情況下,一般硬體編解碼是我們的首選。 

在Android中,我們可以直接使用MediaRecord來進行錄像,但是在很多适合MediaRecord并不能滿足我們的需求,比如我們需要對錄制的視訊加水印或者其他處理後,所有的平台都按照同一的大小傳輸到伺服器等。 

在本篇部落格中,将會講到的是利用AudioRecord錄音,利用OpenGL渲染相機資料并做處理。然後利用MediaCodec對音頻和視訊分别進行編碼,使用MediaMuxer将編碼後的音視訊進行混合儲存為Mp4的編碼過程與代碼示例。 

值得注意的是,音視訊編解碼用到的MediaCodec是Android 4.1新增的API,音視訊混合用到的MediaMuxer是Android 4.3新增的API,是以本篇部落格的示例隻實用于Android 4.3以上的裝置。

AudioRecord(錄音API)

AudioRecord是相對MediaRecord更為底層的API,使用AudioRecord也可以很友善的完成錄音功能。AudioRecord錄音錄制的是原始的PCM音頻資料,我們可以使用AudioTrack來播放PCM音頻檔案。 

AudioRecord最簡單的使用代碼如下:

private int sampleRate=;   //采樣率,預設44.1k
private int channelCount=;     //音頻采樣通道,預設2通道
private int channelConfig=AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO;        //通道設定,預設立體聲
private int audioFormat=AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;     //設定采樣資料格式,預設16比特PCM
private FileOutputStream fos;       //用于儲存錄音檔案

//音頻錄制執行個體化和錄制過程中需要用到的資料
bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(sampleRate, channelConfig, audioFormat)*;
buffer=new byte[bufferSize];

//執行個體化AudioRecord
mRecorder=new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC,sampleRate,channelConfig,
    audioFormat,bufferSize);

//開始錄制
mRecorder.startRecording();

//循環讀取資料到buffer中,并儲存buffer中的資料到檔案中
int length=mRecorder.read(buffer,,bufferSize);
fos.write(buffer,,length);

//中止循環并結束錄制
isRecording=false;
mRecorder.stop();
           

按照上面的步驟,我們就能成功的錄制PCM音頻檔案了,但是處于傳輸和存儲方面的考慮,一般來說,我們是不會直接錄制PCM音頻檔案的。而是在錄制過程中就對音頻資料進行編碼為aac、mp3、wav等其他格式的音頻檔案。

MediaCodec(硬體編解碼API)

了解MediaCodec

MediaCodec的使用在Android Developer官網上有詳細的說明。官網上的圖能夠很好的說明MediaCodec的使用方式。我們隻需了解這個圖,然後熟悉下MediaCodec的API就可以很快的上手使用MediaCodec來進行音視訊的編解碼工作了。 

Android硬體編碼-音視訊編碼以及音視訊混合 概述 AudioRecord(錄音API) MediaCodec(硬體編解碼API) MediaMuxer(音視訊混合API) 音視訊錄制MP4檔案 總結 源碼

針對于上圖,我們可以把InputBuffers和OutputBuffers簡單的了解為它們共同組成了一個環形的傳送帶,傳送帶上鋪滿了空盒子。編解碼開始後,我們需要得到一個空盒子(dequeueInputBuffer),然後往空盒子中填充原料(需要被編/解碼的音/視訊資料),并且放回到傳送帶你取出時候的那個位置上面(queueInputBuffer)。傳送帶經過處理器(Codec)後,盒子裡面的原料被加工成了你所期望的東西(編解碼後的資料),你就可以按照你放入原料時候的順序,連帶着盒子一起取出加工好的東西(dequeueOutputBuffer),并将取出來的東西貼标簽(加資料頭之類的非必須)和裝箱(組合編碼後的幀資料)操作,同樣之後也要把盒子放回到原來的位置(releaseOutputBuffer)。

音頻編碼執行個體

在官網上有更規範的使用示例,結合上面的音頻錄制,編碼為AAC音頻檔案示例代碼如下:

private String mime = "audio/mp4a-latm";    //錄音編碼的mime
private int rate=;                    //編碼的key bit rate

//相對于上面的音頻錄制,我們需要一個編碼器的執行個體
MediaFormat format=MediaFormat.createAudioFormat(mime,sampleRate,channelCount);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_AAC_PROFILE, MediaCodecInfo.CodecProfileLevel.AACObjectLC);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, rate);
mEnc=MediaCodec.createEncoderByType(mime);
mEnc.configure(format,null,null,MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);  //設定為編碼器

//同樣,在設定錄音開始的時候,也要設定編碼開始
mEnc.start();

//之前的音頻錄制是直接循環讀取,然後寫入檔案,這裡需要做編碼處理再寫入檔案
//這裡的處理就是和之前傳送帶取盒子放原料的流程一樣了,注意一般在子線程中循環處理
int index=mEnc.dequeueInputBuffer(-);
if(index>=){
    final ByteBuffer buffer=mEnc.getInputBuffer(index);
    buffer.clear();
    int length=mRecorder.read(buffer,bufferSize);
    if(length>){
        mEnc.queueInputBuffer(index,,length,System.nanoTime()/,);
    }
}
MediaCodec.BufferInfo mInfo=new MediaCodec.BufferInfo();
int outIndex;
//每次取出的時候,把所有加工好的都循環取出來
do{
    outIndex=mEnc.dequeueOutputBuffer(mInfo,);
    if(outIndex>=){
        ByteBuffer buffer=mEnc.getOutputBuffer(outIndex);
        buffer.position(mInfo.offset);
        //AAC編碼,需要加資料頭,AAC編碼資料頭固定為7個位元組
        byte[] temp=new byte[mInfo.size+];
        buffer.get(temp,,mInfo.size);
        addADTStoPacket(temp,temp.length);
        fos.write(temp);
        mEnc.releaseOutputBuffer(outIndex,false);
    }else if(outIndex ==MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER){
        //TODO something
    }else if(outIndex==MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED){
        //TODO something
    }
}while (outIndex>=);

//編碼停止,發送編碼結束的标志,循環結束後,停止并釋放編碼器
mEnc.stop();
mEnc.release();
           

AAC編碼加檔案頭的實作參照AAC編碼規則,将資料填入就好了,網上很容易找到,具體實作如下:

/**
* 給編碼出的aac裸流添加adts頭字段
* @param packet 要空出前7個位元組,否則會搞亂資料
* @param packetLen
*/
private void addADTStoPacket(byte[] packet, int packetLen) {
   int profile = ;  //AAC LC
   int freqIdx = ;  //44.1KHz
   int chanCfg = ;  //CPE
   packet[] = (byte);
   packet[] = (byte);
   packet[] = (byte)(((profile-)<<) + (freqIdx<<) +(chanCfg>>));
   packet[] = (byte)(((chanCfg&)<<) + (packetLen>>));
   packet[] = (byte)((packetLen&) >> );
   packet[] = (byte)(((packetLen&)<<) + );
   packet[] = (byte);
}
           

這樣,得到的檔案就是AAC音頻檔案了,一般Android系統自帶的播放器都可以直接播放。

視訊編碼執行個體

視訊的編碼和上面音頻的編碼也大同小異。攝像頭的資料回調時間并不是确定的,就算你設定了攝像頭FPS範圍為30-30幀,它也不會每秒就一定給你30幀資料。Android攝像頭的資料回調,受光線的影響非常嚴重,這是由HAL層的3A算法決定的,你可以将自動曝光補償、自動白平光等等給關掉,這樣你才有可能得到穩定的幀率。 

而我們錄制并編碼視訊的時候,肯定是希望得到一個固定幀率的視訊。是以在視訊錄制并進行編碼的過程中,需要自己想些法子,讓幀率固定下來。最簡單也是最有效的做法就是,按照固定時間編碼,如果沒有新的攝像頭資料回調來就用上一幀的資料。 

參考代碼如下:

private String mime="video/avc";    //編碼的MIME
private int rate=;            //波特率,256kb
private int frameRate=;           //幀率,24幀
private int frameInterval=;        //關鍵幀一秒一關鍵幀

//和音頻編碼一樣,設定編碼格式,擷取編碼器執行個體
MediaFormat format=MediaFormat.createVideoFormat(mime,width,height);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE,rate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE,frameRate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL,frameInterval);
//這裡需要注意,為了簡單這裡是寫了個固定的ColorFormat
//實際上,并不是所有的手機都支援COLOR_FormatYUV420Planar顔色空間
//是以正确的做法應該是,擷取目前裝置支援的顔色空間,并從中選取
format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, 
            MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatYUV420Planar);
mEnc=MediaCodec.createEncoderByType(mime);
mEnc.configure(format,null,null,MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);

//同樣,準備好了後,開始編碼器
mEnc.start();

//編碼器正确開始後,在子線程中循環編碼,固定碼率的話,就是一個循環加上線程休眠的時間固定
//流程和音頻編碼一樣,取出空盒子,往空盒子裡面加原料,放回盒子到原處,
//盒子中原料被加工,取出盒子,從盒子裡面取出成品,放回盒子到原處
int index=mEnc.dequeueInputBuffer(-);
if(index>=){
    if(hasNewData){
        if(yuv==null){
            yuv=new byte[width*height*/];
        }
        //把傳入的rgba資料轉成yuv的資料,轉換在網上也是一大堆,不夠下面還是一起貼上吧
        rgbaToYuv(data,width,height,yuv);
    }
    ByteBuffer buffer=getInputBuffer(index);
    buffer.clear();
    buffer.put(yuv);
    //把盒子和原料一起放回到傳送帶上原來的位置
    mEnc.queueInputBuffer(index,,yuv.length,timeStep,);
}
MediaCodec.BufferInfo mInfo=new MediaCodec.BufferInfo();
//嘗試取出加工好的資料,和音頻編碼一樣,do while和while都行,覺得怎麼好怎麼寫
int outIndex=mEnc.dequeueOutputBuffer(mInfo,);
while (outIndex>=){
    ByteBuffer outBuf=getOutputBuffer(outIndex);
    byte[] temp=new byte[mInfo.size];
    outBuf.get(temp);
    if(mInfo.flags==MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG){
        //把編碼資訊儲存下來,關鍵幀上要用
        mHeadInfo=new byte[temp.length];
        mHeadInfo=temp;
    }else if(mInfo.flags%==MediaCodec.BUFFER_FLAG_KEY_FRAME){
        //關鍵幀比普通幀是多了個幀頭的,儲存了編碼的資訊
        byte[] keyframe = new byte[temp.length + mHeadInfo.length];
        System.arraycopy(mHeadInfo, , keyframe, , mHeadInfo.length);
        System.arraycopy(temp, , keyframe, mHeadInfo.length, temp.length);
        Log.e(TAG,"other->"+mInfo.flags);
        //寫入檔案
        fos.write(keyframe,,keyframe.length);
    }else if(mInfo.flags==MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM){
        //結束的時候應該發送結束信号,在這裡處理
    }else{
        //寫入檔案
        fos.write(temp,,temp.length);
    }
    mEnc.releaseOutputBuffer(outIndex,false);
    outIndex=mEnc.dequeueOutputBuffer(mInfo,);
}

//資料的來源,GL處理好後,readpix出來的RGBA資料喂進來,
public void feedData(final byte[] data, final long timeStep){
    hasNewData=true;
    nowFeedData=data;
    nowTimeStep=timeStep;
}

//RGBA轉YUV的方法,這是最簡單粗暴的方式,在使用的時候,一般不會選擇在Java層,用這種方式做轉換
private void rgbaToYuv(byte[] rgba,int width,int height,byte[] yuv){
    final int frameSize = width * height;

    int yIndex = ;
    int uIndex = frameSize;
    int vIndex = frameSize + frameSize/;

    int R, G, B, Y, U, V;
    int index = ;
    for (int j = ; j < height; j++) {
        for (int i = ; i < width; i++) {
            index = j * width + i;
            if(rgba[index*]>||rgba[index*]<-){
                Log.e("color","-->"+rgba[index*]);
            }
            R = rgba[index*]&;
            G = rgba[index*+]&;
            B = rgba[index*+]&;

            Y = (( * R +  * G +  * B + ) >> ) + ;
            U = ((- * R -  * G +  * B + ) >> ) + ;
            V = (( * R -  * G -  * B + ) >> ) + ;

            yuv[yIndex++] = (byte) ((Y < ) ?  : ((Y > ) ?  : Y));
            if (j %  ==  && index %  == ) {
                yuv[uIndex++] = (byte) ((U < ) ?  : ((U > ) ?  : U));
                yuv[vIndex++] = (byte) ((V < ) ?  : ((V > ) ?  : V));
            }
        }
    }
}
           

對于其他格式的音頻視訊編解碼也大同小異了,隻要MediaCodec支援就好。

MediaMuxer(音視訊混合API)

MediaMuxer的使用很簡單,在Android Developer官網上MediaMuxer的API說明中,也有其簡單的使用示例代碼:

MediaMuxer muxer = new MediaMuxer("temp.mp4", OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);
// More often, the MediaFormat will be retrieved from MediaCodec.getOutputFormat()
// or MediaExtractor.getTrackFormat().
MediaFormat audioFormat = new MediaFormat(...);
MediaFormat videoFormat = new MediaFormat(...);
int audioTrackIndex = muxer.addTrack(audioFormat);
int videoTrackIndex = muxer.addTrack(videoFormat);
ByteBuffer inputBuffer = ByteBuffer.allocate(bufferSize);
boolean finished = false;
BufferInfo bufferInfo = new BufferInfo();

muxer.start();
while(!finished) {
  // getInputBuffer() will fill the inputBuffer with one frame of encoded
  // sample from either MediaCodec or MediaExtractor, set isAudioSample to
  // true when the sample is audio data, set up all the fields of bufferInfo,
  // and return true if there are no more samples.
  finished = getInputBuffer(inputBuffer, isAudioSample, bufferInfo);
  if (!finished) {
    int currentTrackIndex = isAudioSample ? audioTrackIndex : videoTrackIndex;
    muxer.writeSampleData(currentTrackIndex, inputBuffer, bufferInfo);
  }
};
muxer.stop();
muxer.release();
           

參照官方的說明和代碼示例,我們可以知道,音視訊混合(也可以音頻和音頻混合),隻需要将編碼器的MediaFormat加入到MediaMuxer中,得到一個音軌視訊軌的索引,然後每次從編碼器中取出來的ByteBuffer,寫入(writeSampleData)到編碼器所在的軌道中就ok了。 

這裡需要注意的是,一定要等編碼器設定編碼格式完成後,再将它加入到混合器中,編碼器編碼格式設定完成的标志是

dequeueOutputBuffer

得到傳回值為

MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED

音視訊錄制MP4檔案

上面已經給出了音頻錄制的代碼和視訊錄制的代碼,利用MediaMuxer将其結合起來,就可以和簡單的完成錄制有聲音有圖像的MP4檔案的功能了。音頻錄制和視訊錄制的基本流程保持不變,在錄制編碼後,不再将編碼的結果寫入到檔案流中,而是寫入為混合器的sample data。以視訊為例,更改循環編碼的代碼為:

//流程一直,無需更改
int index=mVideoEnc.dequeueInputBuffer(-);
if(index>=){
    if(hasNewData){
        if(yuv==null){
            yuv=new byte[width*height*/];
        }
        rgbaToYuv(data,width,height,yuv);
    }
    ByteBuffer buffer=getInputBuffer(mVideoEnc,index);
    buffer.clear();
    buffer.put(yuv);
    //結束時,發送結束标志,在編碼完成後結束
    mVideoEnc.queueInputBuffer(index,,yuv.length,
        mStartFlag?:MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM);
}
MediaCodec.BufferInfo mInfo=new MediaCodec.BufferInfo();
int outIndex=mVideoEnc.dequeueOutputBuffer(mInfo,);
do {
    if(outIndex>=){
        ByteBuffer outBuf=getOutputBuffer(mVideoEnc,outIndex);
        //裡面不在是寫入到檔案,而是寫入為混合器的sample data
        if(mTrackCount==&&mInfo.size>){
            mMuxer.writeSampleData(mVideoTrack,outBuf,mInfo);
        }
        mVideoEnc.releaseOutputBuffer(outIndex,false);
        outIndex=mVideoEnc.dequeueOutputBuffer(mInfo,);
        Log.e("wuwang","outIndex-->"+outIndex);
        //編碼結束的标志
        if((mInfo.flags&MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM)!=){
            return true;
        }
    }else if(outIndex==MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED){
       //按照MediaMuxer中所說,加入軌道的時機在這裡
        mVideoTrack=mMuxer.addTrack(mVideoEnc.getOutputFormat());
        Log.e("wuwang","video track-->"+mVideoTrack);
        mTrackCount++;
        //一定要音軌視訊軌都加入後,再開始混合
        if(mTrackCount==){
            mMuxer.start();
            mTrackCount=;
        }
    }
}while (outIndex>=);
           

當然是用MediaMuxer前,肯定是需要建立一個MediaMuxer的執行個體的:

mMuxer=new MediaMuxer(path+"."+postfix, MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);           
  • 1

音頻的操作和視訊一樣更改,将音頻編碼也加入MeidaMuxer的軌道中,得到一個軌道索引,将編碼後的資料加入為MediaMuxer目前音軌的sample data。音軌和上面的視軌各自做各自的,結束錄制時,都發送結束标志,然後在編碼結束後,停止混合器就可以得到一個固定碼率的MP4檔案了。

總結

至此,本篇部落格就結束了。但是在實際使用MediaCodec和MediaMuxer的過程中,總會遇到這樣或者那樣的問題,硬編硬解,和硬體相關比較緊密,Android雖然提供了一個很好的API,但是各個廠商在實作的過程中,總是會做些讓自己變得獨特的事情。當然他們的目的并不是為了獨特,有的是為了讓産品變得更優秀(雖然最後可能會做砸了),有的是為了省錢,用軟體去彌補硬體的缺陷,最後的結果就是苦了做上層開發的碼農們。 

從部落客在使用MediaCodec和MediaMuxer的過程中遇到的問題,總結下需要注意主要有以下幾點:

  1. MediaCodec是Android4.1新增API,MediaMuxer是Android4.3新增API。
  2. 顔色空間。按照Android本身的意思,COLOR_FormatYUV420Planar應該是所有硬體平台都支援的。但是實際上并不是這樣。是以在設定顔色空間時,應該擷取硬體平台所支援的顔色空間,確定它是支援你打算使用的顔色空間,不支援的話應該啟用備用方案(使用其他目前硬體支援的顔色空間)。
  3. 視訊尺寸,在一些手機上,視訊錄制的尺寸可以是任意的。但是有些手機,不支援的尺寸設定會導緻錄制的視訊現錯亂。部落客在使用Oppo R7測試,360*640的視訊,單獨錄制視訊沒問題,音視訊混合後,出現了顔色錯亂的情況,而在360F4手機上,卻都是沒問題的。将視訊寬高都設定為16的倍數,可以解決這個問題。
  4. 編碼器格式設定,諸如音頻編碼的采樣率、比特率等,取值也需要結合硬體平台來設定,否則也會導緻崩潰或其他問題。這個其實和顔色空間的選擇一樣。
  5. 網上看到許多

    queueInputBuffer

    中設定

    presentationTimeUs

    System.nanoTime()/1000

    ,這樣做會導緻編碼出來的音視訊,在播放時,總時長顯示的是錯誤的。應該記錄開始時候的nanoTime,然後設定

    presentationTimeUs

    (System.nanoTime()-nanoTime)/1000

  6. 錄制結束時,應該發送結束标志

    MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM

    ,在編碼後區獲得這個标志時再終止循環,而不是直接終止循環。

應該還有其他需要注意的問題。我暫時還沒遇到。

源碼

源碼在github中codec module下,有需要的小夥伴fork或者download。後續Android音視訊開發相關的Demo也會上傳到這個項目下。

此文轉載于:http://lib.csdn.net/article/liveplay/57099。

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