利斯是一座美麗的港口城市,坐落在曆史感厚重的蘇格蘭首都愛丁堡邊緣。在利斯的郊區,有一座标志性建築,它曾經是一座賭場,周圍環繞着高聳的造船廠和較高價的電梯大廈樓,還散布着亂七八糟的電車軌道系統。
GTA5制作人成立的新工作室,希望制作一款超越MC的遊戲© 由 遊研社 提供
現在這座建築不再作為賭場使用,而是作為一家遊戲工作室的初創地點。與這家工作室地點的偏僻不同,它的創始人卻是大有來頭。
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它的創始人是萊斯利·本澤(Leslie Benzies),前R star高管,他曾經與Houser兄弟并稱R星的三巨頭,上司GTA系列的開發。
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他從2001年開始就開始參與GTA系列遊戲的制作,至今參與過至少4項GTA遊戲的制作,包括《俠盜獵車手3》、《俠盜獵車手:罪惡都市》、《俠盜獵車手:聖安地列斯》、《俠盜獵車手5》。
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直至完成《GTA5》和《GTA OL》的早期釋出之後,他與Houser兄弟産生了極大的分歧和激烈的沖突,最終導緻萊斯利起訴R星,聲稱R星沒有支付自己版稅,索要1.5億美金的賠償。
但他沒能拿到期望的賠償,最後憤而出走,成立了現在的這個新工作室--Build A Rocket Boy。
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其實看這個工作室的名字,就知道萊斯利還是對自己在R星的身份念念不忘,他同樣心心念念的是自己在R星付出人生年華所締造的精彩作品。
于是,萊斯利又踏上了新的征程,他打算打造一個雄心勃勃的線上開放世界遊戲,命名為Everywhere。這款遊戲在2022年展出過相關預告,預計今年上線,但具體時間未定。
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與GTA OL類似,這是一款具有射擊和賽車元素的大型多人遊戲,隻不過它包含了更多科幻元素。
但萊斯利的野心遠不止于創造另一個GTA,僅僅達到GTA OL的高度是不能讓他滿足的,畢竟可以說他已經締造過這樣的成就了。
他希望将Everywhere變成下一個堡壘之夜、Roblox或者MC,總的來說,就是個使用者自己生産和釋出内容的平台。
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Everywhere自身就帶有一個遊戲制作工具,萊斯利已經在為這個平台将來會有的作品做出示範了,他在讓工作室開發一款運作于Everywhere内部的遊戲,一款原創的3A動作冒險遊戲--《MindsEye》。
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從已經釋出的預告片來看,Mindseye具有逼真的視覺效果、精細的過場動畫,甚至還包括駕駛、射擊玩法和科幻元素,簡而言之,它看起來非常像GTA未來會有的樣子。
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在一款線上遊戲中釋出一款3A遊戲?這是一個令人頭暈的概念,但也不是沒有先例可循。
其實GTA5就是一個典型的例子,GTA OL最先是在GTA5中推出的,但随着逐漸的更新,就成為了一個巨大的、有活力的世界,甚至使線下模式也有些黯然失色,現在已經說不好到底是誰依附于誰了。
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萊斯利不過是将這個劇本稍微倒轉了一下,線上上遊戲中推出了單人遊戲罷了。
這種想法非常新穎,引起了不少人的興趣,Everywhere甚至得到了網易的投資。
在示範中,這個世界明亮多彩,充斥着科幻風格的建築,還包括巨大的荒野區域可供探索,美術風格整體看起來像是更加精緻和寫實的《堡壘之夜》。
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這個世界的樞紐城市叫做Utropia,有意思的是,我們可以一眼看出這個單詞其實是烏托邦的變體。
在這個城市裡,玩家可以進行很多不同類型的活動。有一個戰鬥區,玩家可以在在這裡進行QUAKE風格的死亡競賽;有一個賽車區,可以用越野車發起街頭賽車比賽;有一個休閑區,玩家可以在那裡通路精選的玩家創作内容,也包括即将釋出的MindsEye。
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還有一個關鍵的概念是“傳送門”,傳送門可以放置在任何地方并随時讓你的角色跳到任何空間進行全新的體驗,這種機制就像是Everywhere版本的超連結一樣,也讓給我想起了《頭号玩家》這部電影。
實際上,萊斯利是希望為玩家創造一個可供自由書寫的空白石闆,而不是一個結構精巧的遊戲。
這其實導緻這款遊戲的内容看起來相當平淡,其中最讓人感興趣的不是遊戲本身的内容,而是玩家可以使用遊戲内置的工具在沒有程式設計知識的情況下建構遊戲,隻要會使用圖形界面就可以輕松制作遊戲素材和設定遊戲運作邏輯。
這個工具看起來很友善,類似于索尼的Dreams工具。萊斯利示範過這個工具的用法,在類似《傳送門》風格的實驗室環境中,使用它來建立了一個具有戰鬥、平台跳躍、謎題和 Boss 戰的任務。
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《MindsEye》這個項目看起來比《Everywhere》更容易了解,但其實它會帶來一樣多的疑問,它在多大程度上是用《Everywhere》内部的工具進行制作的?玩家們有沒有可能用這個工具制作出同等規模的遊戲?它在《Everywhere》内部推出之後該怎麼進行銷售?
可惜的是,工作室現在對這些問題都有些含糊其辭,畢竟這兩個遊戲都還在制作中。
萊斯利還特意在收費的問題上賣了個關子,他在介紹收費方式的時候說:“我們已經想到了一個絕妙的收費方式,但我們現在不會告訴任何人。”
他隻是含糊地說,Everywhere會免費,而MindsEye會要求付費。我姑且一猜,他所說的方法,可能是在遊戲内創立一種貨币,用于玩家的創作内容交易,玩家攢夠了足夠的貨币之後就能夠購買《MindsEye》。
我這麼猜是因為,從萊斯利所透露的願景來看,他顯然是希望将《Everywhere》建成一個類似《堡壘之夜》和《Roblox》的遊戲廣告營銷市場。
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當然,萊斯利向大家保證了兩件事,這款遊戲裡不會包括氪金取勝和微交易。
“我強烈反對任何形式的pay-to-win”萊斯利說,“但氪金讓自己的形象變酷則是可以接受的,這可能也是付費的最好方式。”
本來在去年釋出預告片的時候,人們普遍懷疑《Everywhere》會是某種區塊鍊遊戲,畢竟這是當時遊戲拉投資的一種時髦方式,但現在聽萊斯利這麼說,至少對微交易深惡痛絕的玩家可以稍微放心了。
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去年其實還有一個遊戲投資概念很熱,那就是元宇宙,萊斯利也對這個概念嗤之以鼻。
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“我認為遊戲早就做到元宇宙宣稱的功能了,隻是不把自己叫元宇宙罷了。”他說。
但他其實描述了一個非常類似于元宇宙的野心,他說:“我希望将Everywhere打造為一個無處不在的線上娛樂和社交空間。對我來說,‘遊戲’這個詞對于我們在這裡所做的事情來說有點太平淡無奇了。”
他描述了一個理想的場景:“人們可以同時兼顧看電視、與朋友聊天和玩遊戲,隻要我們把所有東西都放在一個虛拟空間的話,你就不會在多個硬體之間跳來跳去。”
萊斯利對于今年最大的技術争議點也不吝評價,對于人工智能,盡管他還沒有相關的具體開發計劃,但他也認為AI十分具有作為内容稽核及創作的有力工具的潛力。
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“這令人興奮,一切皆有可能,”萊斯利說,“使用者生成内容尤其可以利用人工智能,隻要跟它說‘我要這個,搞它’就行了,這太棒了!我非常喜歡讓事情變得簡單的工具,沒有什麼比用遊戲重新發明輪子更糟糕的了。讓我們減少幹擾,做更有趣的事吧。我不認為它會搶走工作,我認為它會讓你更有創造力。”
萊斯利總結說:“歸根結底,人工智能是工具。我認為一旦我将它交到玩家手中,絕對會有一些令人難以置信的産出。”
言歸正傳,在現階段,Build A Rocket Boy 工作室對它希望Everywhere成為什麼樣子持開放态度。正如萊斯利所說:“對于現在的很多人來說,他們的第一個遊戲體驗是Minecraft或Roblox這些天生具有創造力、表現力的遊戲……我認為,最終,他們需要畢業于一些更成熟、更強大、更酷的東西。”
結語
路漫漫其修遠兮,我認為這條路不會是條好走的路,因為真正成功推出遊戲中的使用者生成内容平台的人寥寥無幾。
索尼的Dreams現在隻是維持着表面的繁榮罷了,微軟的Project Spark則已經被徹底淡忘。
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人們容易忘記的事實是,Minecraft首先是一款極簡主義的生存遊戲,其次才成長為内容創作遊戲。Roblox在 15 年的時間裡是從一個微小的核心玩法逐漸成長起來的。《堡壘之夜》當初甚至不是個大逃殺遊戲,而是個合作遊戲,它一步步走到現在才轉變為一個針對青少年的營銷元宇宙。
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我懷疑,當你一開始就瞄着這個整體去的時候,還能達到相同的效果嗎?如果一開始就作為一個平台來搭建,那麼《Everywhere》可能不會有足夠的個性和優點來吸引玩家圍繞它建立一個社群。
也許吸引玩家是《MindsEye》要做的事?就像當年GTA5和GTA OL的關系一樣?如果真的能成的話,那麼作為遊戲史上最成功的線上遊戲的創造者之一,萊斯利可能再次締造奇迹,不妨讓我們拭目以待吧。