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今天看了以為id為KUOKUO衆享的部落客的關于搖杆控制的文章,自己便忍不住自己實作了一下,不禁感歎,部落客的實作的确很簡單,在這裡跟大家分享下。大家也可以去部落客的部落格裡面去看,如果部落客覺得我這篇文章有侵權的部分,請私信我。
接下來步入正題。
首先是節點建立:
![](https://img.laitimes.com/img/__Qf2AjLwojIjJCLyojI0JCLiAzNfRHLGZkRGZkRfJ3bs92YsYTMfVmepNHLwsmaONzaU5UeRpHW4Z0MMBjVtJWd0ckW65UbM5WOHJWa5kHT20ESjBjUIF2X0hXZ0xCMx81dvRWYoNHLrdEZwZ1Rh5WNXp1bwNjW1ZUba9VZwlHdssmch1mclRXY39CXldWYtlWPzNXZj9mcw1ycz9WL49zZwpmL4QzN2ADNyUTMzADOwEjMwIzLc52YucWbp5GZzNmLn9Gbi1yZtl2Lc9CX6MHc0RHaiojIsJye.jpg)
節點的觸摸監聽是放在了JoyStick節點上面
start () {
//節點監聽
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,this.onTouchMove,this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,this.onTouchEnd,this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this.onTouchEnd,this);
}
在腳本裡面添加幾個屬性,友善進行使用
@property({type:cc.Integer,tooltip:"搖杆活動半徑"})
private maxR:number = 0;
@property({type:cc.Node,tooltip:"搖杆背景節點"})
private bg:cc.Node = null;
@property({type:cc.Node,tooltip:"搖杆中心節點"})
private circle:cc.Node = null;
@property({type:cc.Component.EventHandler,tooltip:"移動搖杆回調"})
private joyStickCallback:cc.Component.EventHandler = null;
搖杆活動半徑是用來進行範圍限制的
/**
* 半徑限制,目前位置*(maxR/目前位置),超過最大半徑限制就會是maxR
* @param pos 位置
*/
clampPos(pos:any){
let len = pos.mag();
if (len > this.maxR) {
let k = this.maxR / len;
pos.x *= k;
pos.y *= k;
}
}
觸摸事件的處理:擷取目前的位置并轉化成節點坐标,設定中心點的位置和角度。
/** 根據位置轉化角度 */
covertToAngle (pos) {
let r = Math.atan2(pos.y, pos.x);
let d = cc.misc.radiansToDegrees(r);
return d;
}
//事件觸摸
onTouchMove(event){
let pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
this.clampPos(pos);
this.circle.setPosition(pos);
let angle = this.covertToAngle(pos);
this.joyStickCallback.emit([pos,angle]);
}
//觸摸結束
onTouchEnd(event){
this.circle.setPosition(0,0);
this.joyStickCallback.emit([cc.v2(0,0)]);
}
控制角色移動:
vector:any;
onLoad () {
this.vector = cc.v2(0, 0);
}
/** 被觸發回調 */
playerMoving (vector, angle) {
this.vector.x = vector.x;
this.vector.y = vector.y;
if (angle) {
this.node.angle = angle;
}
}
update (dt) {
const speed = 0.02;
this.node.x += this.vector.x * speed;
this.node.y += this.vector.y * speed;
}
效果圖