
通常一個3D遊戲角色的制作流程分為概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動畫師等。整個制作周期30到45天。
對于策劃來說,了解美術工作流程對規範美術需求文檔,有效減少和美術的溝通成本十分必要。
本文就來簡單講述下遊戲角色的制作過程,希望能讓大家對遊戲制作有更深的了解。
一、概念設定(原畫)
概念設定的主要工作是做遊戲世界觀的視覺化表現工作,概念設定師根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)制作提供标準和依據。3d模組化群:809 +870+691 合在一起。
通常每款遊戲都會有相應的美術風格及美術标準,這将決定整款遊戲的美術方面——風格、美術效果、細節要求以及特征呈現等。
遊戲概念設定也被稱為原畫及設定,一般分為場景原畫、設定原畫、CG原畫。
陰陽師概念設定
刺客信條·枭雄原畫設定
刺客信條·枭雄原畫設定
二、模型設計制作及拆分UV
當遊戲角色原畫及設定确定後,會進行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓撲低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪制材質。
低模
貼圖
貼圖之後的成品模型
骨骼綁定
中模能盡快的将原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。
一般在次世代遊戲制作中,中模完成後會進行高模制作,高模是指高細節,高精度的3D模型,看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數也相當的高。
閃耀暖暖角色高模
高模會将角色模型做得非常精細,包括很多人物細節,角色材質等,以表現角色的細節特征。高模也經常用來制作遊戲過場動畫。
在高模制作完成後會制作低模。由于在手機遊戲運作中需要考慮性能的問題,而高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,進而産生拓補低模的概念。
ZBrush裡面雕刻的高模
高模拓撲出來的低模
低模會根據高模減少面數,盡量保證角色輪廓比對的情況下進行優化。在精簡面數同時要合理布線以友善後續角色動畫的制作。
模型制作完成後,還需要拆分模型UV,也叫UV展平
拆分模型UV就好比一個骰子六個面,要畫貼圖(下一章節)就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),是以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和貼圖坐标對應(U對應貼圖的橫坐标,V對應貼圖縱坐标,也即映射)
學術點說就是當我們将3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應3D模型的具體位置都是通過UV進行計算的,UV能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。
哪吒UV展平
三、貼圖繪制(烘焙)
在模型制作完成後,需要進行貼圖繪制。貼圖可以了解為對照原畫給角色模型添加“皮”和“衣服”。
次世代遊戲貼圖分為描繪物體表面細節的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現物體的顔色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現物體在光線照射條件下展現出質感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。
最新的次世代技術是PBR技術,指使用基于實體原理和微平面理論模組化的着色/光照模型,以及使用從現實中測量的表面參數來準确表示真實世界材質的渲染理念。
在通過各種微調、細節優化後,便開始了貼圖的繪制,這也是遊戲美術風格、角色美術細節展現的部分,除了要用到大量的高清素材,還需要設計者手繪進行原創制作,次世代遊戲則會結合以上的貼圖,以達到更好的角色質感和表現效果。
四、搭建骨骼及蒙皮
模型、貼圖制作完成後,需要進行遊戲角色骨骼搭建及綁定,這裡會根據角色的特性進行不同的設計,合理的根據角色肌肉、關節搭建骨骼,以友善後續的動畫制作。
除了角色本身以外,角色武器也要通過搭建骨骼及綁定,如下圖戰神主角武器鍊刃的綁定。
而在角色骨骼搭建完畢之後則可以開始蒙皮。蒙皮就是将建立好的骨骼與模型綁定在一起,保證模型能順利且正确的動起來。
負責角色模組化的美術同學,往往會把模型建成雙手向兩側擡起的姿勢,這個姿勢叫作T-pose(也叫綁定姿勢,如下圖)。這樣做是為了友善動作美術進行蒙皮,蒙皮後模型上每個頂點都會儲存在綁定姿勢下相對于部分骨骼的相對位置。
五、動畫制作及優化
在人物蒙皮完畢後,會根據遊戲中的需求進行動畫制作,比如人物行走,以到活靈活現的效果。
在動畫制作及優化環節會比較嚴謹,除了要反複檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要删除不必要(多餘)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來制作。
六、引擎測試
在完成了上述工作後,動畫制作人員會将做好的角色交還給模型制作人,此時會将角色模型導入引擎中進行測試,包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明适用于正确的表現方式。3d模組化群:809 +870+691 合在一起。
通過測試後,一個角色模型本身的制作過程就算完成了。