天天看點

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

作者:差評
體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

首先聲明,這不是廣告!!!

說實話,自打國服關閉,我以為我和動視暴雪已經恩斷義絕了。

反正這些年隻要是沾上 “ 動視暴雪 ” 四個字的新聞都沒啥好事兒,唯一的例外可能就是萬衆期待的《 暗黑破壞神4 》了。

您猜怎麼着,我連遊戲都沒預購,是以也沒有趕上第一波測試。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

但是上周六《 暗黑4 》搞了個全民公測,所有人都可以免費下載下傳測試用戶端遊玩,我閑着沒事兒就也去體驗了一波。

畢竟免費的,我一個老暗黑玩家白嫖一下總不過分吧?

結果這一體驗,我就知道,買《 暗黑4 》的這筆錢,我必須得掏。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

當然,如果你依然恨着動視暴雪,現在關掉這篇文章也來得及。

但如果你恰好和我一樣認為 “ 遊戲歸遊戲,公司歸公司 ” ,那麼我的這篇評測也許可以幫到你。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

先把結論放最前面:《 暗黑破壞神4 》可以說是系列作品的集大成者,在美術、手感、玩法深度方面都無可挑剔。

《 暗黑破壞神 》系列粉絲、肉鴿遊戲愛好者、暗黑 like 遊戲愛好者,隻要你滿足其中任何一項,都可以無腦購買。

接下來就給各位介紹一下我的體驗。

我測試玩了大概 12 小時,目前隻體驗了第一章的部分内容,而《 暗黑4 》是個開放世界遊戲,全程有六章内容,後面更是有 “ 暗金 ” “ 先祖 ” 裝備、巅峰技能系統等等。

我估計總體遊戲時間不會少于 100 小時。

《 暗黑破壞神4 》的風格,終于回歸了《 暗黑 》系列該有的樣子:陰森、黑暗、血腥、沉重。

這一點從美術風格上可以直覺感受到,目之所及的一切都透露出一股破敗、陳舊、腐朽的味道。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

之前有很多《 暗黑 》 粉絲不喜歡《 暗黑3 》,最主要原因就是因為《 暗黑3 》之中的各種特效、調色過于豔麗,導緻它更像一個西方奇幻網遊。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

《 暗黑4 》就回歸了經典的暗黑風格哥特設計,美感與沖擊力、壓迫感并存,讓人感受到絕望。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

這些元素在遊戲中随處可見,過場動畫、環境貼圖等等都是最表象的,它們更加深植在遊戲的各個細節中。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

也許是一件裝備、也許是地下城中的一幅畫、也許是一件收集物。。。

圖檔來源:知乎@威廉打遊戲

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

從這些細節也能看出,動視暴雪至少在《 暗黑4 》上很用心,因為不是所有玩家都會去看這麼一幅畫的,但是它的品質卻沒有任何縮水。

而且所謂的 “ 暗黑 ” 風格不止表現在視覺上。

這也關系到我接下來要說的部分:劇情。

《 暗黑4 》的劇情非常 “ 黑深殘 ” ,哪怕目前我們僅僅隻能玩到第一幕也能感受到。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

整個故事的主線,則是圍繞着這個世界的創造者 “ 莉莉絲 ” “ 伊納瑞斯 ” 夫婦以及祂們的兒子拉斯瑪的故事展開。

而玩家扮演的 “ 涅法雷姆 ” 其實都是這對神魔夫婦的後代,屬于是經典的父慈子孝了。

我們身邊幾乎是 “ 全員惡人 ” ,主角剛幫助一個村子的人解決了惡魔,轉頭就在慶功宴上被暈翻,差點被開腸破肚血祭。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

要麼就是善良的老牧師,在教堂裡直接被發瘋的村民們圍毆緻死。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

總之這一作的劇情不管是在過場動畫還是文字描述上都更加 “ 露骨 ” ,更加直接,味道非常正。

至于遊戲整體畫面的提升,什麼 4K 高幀率之類的都不談了,高配置加上這風格的美術,看着都爽。

遊戲在手感方面做得也很到位。

不管是野蠻人的各種貼身肉搏技能,還是一些法系的遠端技能,都有着非常到位的回報。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

而說到手感就不得不提一嘴《 暗黑4 》加入的躲避機制了。

以前都說《 暗黑 》其實是個 ARPG ,但是這個 “ A ” 代表的動作元素卻沒能很好展現。

這次加入的躲避系統就是其中的精髓,遊戲中怪物傷害、陷阱機關等傷害得到了明顯提升,但這些都是可以躲避的。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

也正是因為如此,我們不能再像以前一樣抱着割草玩法來看待這個遊戲了,因為《 暗黑4 》戰鬥難度比以前高了不少,有種 “ 低配魂系 ” 遊戲的感覺。

最後就是《 暗黑 》系列最核心的 build 系統了。

這一代的系統可以看做是《 暗黑2 》和《 暗黑3 》的融合版,裝備詞條多了很多,包括核心/基礎技能傷害、壓制傷害、技能等級增加等等。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

這些裝備詞條大大加深了遊戲裝備搭配的深度,更别提還有各種傳奇威能了。

在《 暗黑4 》中,每件傳奇裝備的效果都可以單獨萃取出來,并且轉移到另一個裝備上。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

而且傳奇威能在不同部位還會有強度提升。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

遊戲的技能系統更像《 暗黑2 》,在技能點有限的情況下,我們必須對技能進行取舍,盡量把技能點用在适合自己 “ 套路 ” 的技能上來提高戰力。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

而所謂的 “ Build ” 就是這兩者的結合。

某些傳奇威能效果非常變态,甚至可以改變某個職業的玩法,比如我公測玩的是死靈法師,有個血霧觸發邪爆的特效非常強力。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

原本 “ 血霧 ” 就是一個保命技能,但是搭配了這個效果後,就可以變成強力攻擊技能。

效果大概是這樣。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

玩《 暗黑 》類遊戲目的就是刷出這種裝備,湊出一套強力 Build ,然後痛快刷怪,提高刷怪效率。

效率提高的同時又可以得到更多的裝備,嘗試更多的 Build 和玩法,循環往複,就是《 暗黑 》遊戲的魅力。

還有一些就是細碎的配音、背景音樂、支線劇情了,這些小東西上面暴雪給我的感覺就一句話形容 “ 夢回 20 年前 ” 。

甚至連支線劇情裡的一些配角都有全程配音,支線劇情也挺飽滿的,反正我很滿意。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

總而言之,這次測試的體驗下來我覺得這完全就是我心目中的《 暗黑 》應該有的樣子。

當然這遊戲缺點也是有的,主要還是非常吃配置,尤其是 CPU 和 記憶體。

光是測試服就能占大概 15G 記憶體,正式版目測至少要 32G ,CPU 至少英特爾 9 代 U 往上,不然會很卡。

不過 PS5 上體驗是很不錯的,輔助施法非常好用。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

最後談一談我對于《 暗黑4 》的看法,我覺得它是有可能拯救如今臭名昭著的動視暴雪的。

從《 暗黑不朽 》和《 暗黑3 》上可以看出來,動視暴雪一直想要延續并且擴大 “ 暗黑 ” 這個 IP 的影響力。

說白了就是 “ 吸引休閑玩家、維持硬核玩家 ” ,隻不過兩者都沒抓住那個點。

體驗完全民公測,我感覺

《 暗黑4 》顯然在兩者之間做了個平衡。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

它加入了一定動作元素後遊戲的難度提升了一些,但卻沒有特别高,新玩家玩起來有挑戰性,老玩家也會被新玩法吸引。

《 暗黑不朽 》和《 暗黑3 》我都玩過,許多老玩家都覺得不滿意,因為覺得這兩個遊戲不夠純粹。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

我覺得《 暗黑4 》也許可以滿足他們,至少我身邊那些玩《 暗黑 》的老朋友們都覺得它很不錯。

隻不過,我聽說《 暗黑4 》之後可能會加入内購系統,屬于是買斷+内購。

這一點其實也可以了解,畢竟哪怕是差評如潮的《 暗黑不朽 》照樣能在兩個月裡賺 1 億美元,已經讓動視暴雪嘗過甜頭了。

體驗完《暗黑破壞神4》,我覺得暴雪終于當人了

《 暗黑4 》到底能不能成,還得是指望動視暴雪腦子别抽筋。

千萬别在正式版搞暗改之類的小動作,或者讓氪金系統影響到了遊戲最本質的 “ 刷刷刷 ” 樂趣( 比如《 暗黑不朽 》花錢提升掉寶率的傻逼操作 )。

畢竟通過這次測試已經證明了,動視暴雪如果認真起來,還是可以做出玩家喜歡的遊戲的。