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15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

作者:PeJoy遊戲說

作為傳統ACT遊戲代表之一,《忍者龍劍傳》在老玩家們心目中的地位不言而喻。而同樣作為一名ACT老玩家,我對于忍龍這個經典系列自然也是愛到不行。雖說系列中的每一部作品我都有認真玩過,但非要說哪款印象最為深刻的話,那就莫過于《忍龍2》了。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

毫不誇張地說,這個15年前被稱為神作的傳統動作遊戲,直到現在圈内依然有許多玩家将其奉為ACT巅峰。那麼,此作到底有什麼魔力呢?這次我們就來回顧一下這款經典且優秀的動作遊戲作品。

遊戲畫面及美術

比起以往,二代在「血腥」及「暴力」更加地提升了,注意了,這并非是二代才加入的元素,而是打從《忍龍》這個招牌一直以來就有了這樣的血統,而這些不僅毫無保留地傳承下來,而且更加強烈。

從前的血腥,在本作中給玩家更多,除了會噴濺在地上之外,還會沾染在武器上及牆壁上,更重要的是血量多更多。而從前的暴力,同樣的給玩家多更多,斷頭是基本的,還可以看到手腳在空中飛舞,甚至還有各種不同的「處刑」方式,而且各種武器的效果都不一樣。這些不僅僅在打擊敵人上給予更高度的砍殺感,還有刺激的視覺效果。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

關卡的變化也比起之前更為豐富了,因為這次主角為了阻止邪神的誕生必須周遊列國,不論是櫻花盛開的日本東京,還是已經滿目瘡痍的紐約,甚至是水鄉澤國威尼斯等,都将成為龍隼的殺戮戰場,每個場景的特色不一,也讓玩家在殺得眼紅之時也有一些變化性。

故事與音效

劇情部分部分隻能說可有可無,并沒有太多需要着墨的地方。但是還是需要一個完整的劇營架構讓玩家去跑這樣的流程,是以就很簡單的是一個英雄救美還是拯救世界的老套戲碼,比起《獵天使魔女》等其他劇情稍有變幻性的遊戲來說确實是很單調。

不過作為一個動作遊戲來說,故事内容的好壞就比較偏向是加分的地方,弄得不好也沒關系,反正不是真正可以讓玩家感到樂趣的地方,是以這部分也沒什麼玩家在談論它的好壞,因為如何殺得爽,如何推得過這個難關才會是遊戲重點。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

音樂來在遊戲中并不強烈,甚至很多地方幾乎可以說沒什麼背景音樂,除了在遊戲結束之後還有一段很不錯的音樂,除此之外并沒有什麼讓人印象深刻的地方。不過BOSS戰的音樂倒還算磅礡,尤其是最後一戰,就很有最終戰的感覺,雖然老套,但我就愛這味。在音效的表現上就相當的不俗,不論是各種爆破效果、武器的打擊音效,還是說來自敵人的各種攻擊音效都表現的很到位,再配合上搖桿的震動,整個遊戲的打擊感就大大地提升了。當然了,被名産爆破手裡劍炸到翻掉的度爛感也會跟着提升。

遊戲設計

遊戲的重點來了,首先是難度。是的,《忍龍》從來就不是讓玩家可以輕松寫意通關的遊戲,就算難度調到最低,當作無雙這種割草遊戲還是會有可能推不過去。于是我就想到那時常常看到有不少玩家會抱怨「難度太高,而希望難度再低一點」,每當看到這就會讓人啼笑皆非。

為什麼?因為當時的市面上有各種不同動作遊戲,包括了重視機關解謎的《暗黑血統》,偏向動作操作的《波斯王子》系列,甚至也有可能華麗連段組合技的《獵天使魔女》及《鬼泣》系列,若喜歡史詩級的畫面及愉快地享受遊戲内容還有家喻戶曉的《戰神》系列。總之我要說的是,這款的重點本來就是高度的敵我攻防,難度就是它的遊戲内容,在選擇這款遊戲時就該有這樣的想法和準備。如果沒這樣的準備而買了款這樣的遊戲,接着然後再抱怨難度太高,這根本就是本末倒置,若不是太看得起自己,就是自己買到了不适合自己的産品。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

實際上《忍龍2》在難度上我認為已經有做了某種程度的修正,這原因包括了它的系統應用而對應的難度變化,是以我會認為隻要玩家懂得如何操作它的系統,實際上應該會感受到比起一代而言它在低難度會更容易一些。

在遊戲中,玩家共可以挑戰的難度分别是「下忍」、「中忍」、「上忍」以及「超忍」。每個難度敵人不僅配置有變化,敵人的種類也會跟着改變。然而在《忍龍》中最讓人稱道也最讓人火大的就是AI,這個AI也是會跟着難度的變化而有所改變。除了原本的攻防能力及生命力會有所提升之外,更重要的是閃躲能力以及攻擊欲望,還有就是那讓人崩潰的攻擊準确率。然而更高的難度的挑戰,還得先通過前面的難度才行,是以就算想直接挑戰超忍,還得先有通過中忍和上忍的能力才行。

另外就是在關卡中還有「修羅道」可以讓玩家挑戰,它算是一個秘密關卡,就算不通過也不會影響到能不能夠通關,而且裡面的敵人是車輪戰,每個修羅道中的敵人共一百個,而且還不限種類,不會因為某種敵人太強,是以敵人少一點,若是對分數特别在意和想自我挑戰大可一試。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

在遊戲裡一共可使用的主武器共有八種,除了最基本的日本刀「龍劍」還是「無想新月棍」之外,快速的近距離攻擊型的「雙鎖鐮」、「硬殼猛禽爪」還是「雙拐」,重型武器則有「暗月鐮刀」,遠距離型的也有「鎖鐮」,當然也有結合力量和距離的雙刀「嚴龍‧伐虎」可供玩家的喜好來使用。武器的不同也連帶了影響到招式的不同,每把武器都有屬于自己的招式,而且每把武器都可以更新,除了外觀會越來越漂亮和華麗之外,連帶的也會有更多的招式可以使用,當然了,這些都必須利用遊戲中得到的黃魂來進行更新,要如何做就要看遊戲進度及玩家的喜好和選擇了。

而且制作小組也很用心地為武器附上說明,除了一些基本介紹之外,還有一些很有趣的特别說明,像是雙鎖鐮是一代就有的武器,是以在二代的說明中就有為此特别解說。不過因為在戰鬥上可以随時更換武器,是以玩家在選擇武器更新時,也可以考慮為了某些招式的使用而進行更新,以便在面對各種不同的戰況和敵人時可以更有效的利用各武器招式特性來突破重圍,是以在進行更新時還可以有更多的戰略思考。若想靠基本招殺到底也不是辦不到,隻要玩家有這個本事。

除了主武器之外,玩家還有投射武器可以使用,包括了基本的手裡劍、雙龍神弓,還有爆破手裡劍等共五種,這些都可以幫助玩家在各種情況下有足夠的攻擊手段來應付眼前的各種敵人及挑戰。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

由于主角龍隼本人就是一名忍者,既然有忍者當然要有忍術了。是以遊戲中也可以随着遊戲的持續進行學習到各種攻擊忍術,包括了「火炎龍」、「破魔裂風刃」、「鳳凰燄舞」及「暗極重波彈」四種忍術,每種忍術的效果和類型完全不一樣,可以視玩家當時的情況來選擇使用。而且同樣的忍術也是可以選擇更新的,等級的提高不僅提升了攻擊力,也許還有攻擊範圍又或者持續時間等效果,讓忍術重頭到尾都能夠有其戰略性。

最後要提的就是遊戲最重要的兩個系統,分别是「必殺之術」和「滅殺之術」,也就是忍龍玩家俗稱的OT和UT、ET了。在遊戲中各種雜兵都可以使之斷肢,這不僅僅是視覺效果而已,更重要的是玩家還可以在這時給與一種名為「必殺之術」的攻擊手段,使之一刀斃命,而招式的施展除了會因武器的不同而不同之外,還會因為敵人的種類還是殘廢的部分不同也跟着不同,整個施展起來不僅行雲流水,還非常的痛快。

雖然必殺之術有其友善之處,但遊戲中也為處于這種狀态的敵人強化了攻擊欲望,還包括了會使出玉石俱焚的攻擊手段,攻擊力之高,在超忍難度恐怕難以承受幾次這樣的攻擊力。雖然行動力變低了,但有時這種敵人會比四肢健全的敵人還具威脅性。值得一提的是許多BOSS也可以對它們使用這樣的技巧,而且還不需要玩家按即時反應鍵,直接爽快的将視覺效果呈現給玩家。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

至于「滅殺之術」其實不是是新的元素,這是從一代就有的系統,當然有做一部分的修改,而說比較白一點的解釋就像是蓄力攻擊。這個攻擊會因武器的不同而施展出各武器華麗的連續攻擊,不僅帥氣而且攻擊力也很高,是每位玩家都必須熟練的技巧。蓄力過程就分為兩種,就是俗稱的ET和UT了,兩者的施展就有所不同了,是以想要施展更強的攻擊手段就得先做好不少準備及取舍了,完全視玩家對當時戰況的判斷來決定。

而這兩個系統也是我提到的,在低難度的攻略上其實比起一代來說我會認為更簡單的主要原因了,暫且不談「滅殺之術」,隻談新的系統「必殺之術」,隻要玩家可以給予敵人斷肢就可以施展的攻擊,而這個斷肢其實也沒有多困難,每個武器在隐藏設定上就有幾個招式是屬于容易給與敵人這樣傷害的技巧,是以隻要玩家可以多使用并掌握這些技巧,很容易就可以殺出重圍,而且更重要的這兩個系統都有無敵時間。

最後則是我個人最喜歡的一點,因為就忍者來說,攀岩走壁是家常便飯,是以其實這個要素在一代被發揮得比較大,比重也較多,很多地方都需要「考驗」玩家在使用這些技巧上的操作,但很不幸的是我個人非常讨厭這種模式。而正巧坂垣想在二代中更強調「戰鬥」這部分,是以在攀岩走壁這個需求大幅度的降低了,至少多數都不會讓玩家想抓狂了。

結語

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

其實說了那麼多,似乎并沒有提到缺點,這倒不是我個人的偏心,因為我原本就沒有要特地為此着墨太多,隻打算在總結稍微提一下。實際上《忍龍2》的問題雖然不算太大,但都不少,像是多如牛毛的BUG以及一些視角問題等,然而真正比較大的問題其實還是在于難度的設計有很多問題,這個難度基本上都是指敵人的配置缺失比較多。

這個問題所導緻的結果就是讓原本許多設定好的招式被扼殺,玩家隻能盡可能尋求連招短但攻擊效果好的一些攻擊手段,又或者極盡可能地使用具有無傷判定的滅殺之術或必殺之術等來避免敵人的攻擊并快速減少敵人,而讓整個遊戲的變化性被局限住。更重要的是,讓玩家在攻略上的運氣層面變得更高,其實這才是最要命的問題。

對于遊戲難度的設計問題,總監坂垣伴信也曾經發出聲明對此承認确實是調整缺失,雖然不知道是否是當時一些與公司上層不愉快的一些事件而導緻結果如此的主因,但不論如何也就成了定局,如今也隻能說是遺憾。但是就算《忍龍2》有這些問題存在,卻仍然難以動搖它在動作遊戲這個領域的地位,就隻因為它所具備的獨特性,讓它确實有别于其他任何動作遊戲。對于這點我至今依然給予高定的評價,想必的許多玩家也是如此這樣認為,雖然系列早已不再更新,但現在隻要是個動作遊戲,就或多或少《忍龍》的影子。

15年過去了,這遊戲卻依然是ACT遊戲的巅峰,它到底有什麼魔力?

總而言之,這個系列的生命雖然早期到達盡頭,但至少當初為《忍龍》着迷的許多玩家都知道,這款是如何的讓我們不斷地感到挫折,又是如何的欣喜,總是讓人感到五味雜陳,但每當突破了一個難關時,也将為每位玩家帶來滿足及成就感,這就是《忍龍2》。是以,在距離釋出已經過去10多年的今天,我依然推薦給每位喜愛動作遊戲的玩家,尤其是想嘗試挑戰自己的極限玩家。