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LPL十周年,會因“寒冬”而亡嗎?

圖檔來源@視覺中國

文|刺猬公社,作者|歐陽,編輯|石燦

2023英雄聯盟職業聯賽(以下簡稱LPL)春季賽的賽程進入最後兩周,LPL十周年十大選手的評選也從3月10日開始逐漸展開。在大衆投票通道之一的微網誌裡,一個對許多人來說可能有些陌生的名字以極高的斷層票數排在第一:西卡SICCA。

網友的整活能力一如既往,到3月15日,西卡在微網誌通道已累計了四百多萬票數,直播間水友排出花牆為西卡“應援”,樂子人甚至将#西卡是誰#的話題刷上了微網誌熱搜,獲得了千萬閱讀量。

微網誌關聯詞截圖

在之前很長一段時間裡,很多玩家或許隻知道西卡是德雲色的一名主播,有過不少直播名場面;但在很長一段時間之前,他也是一名遠古職業選手,效力過PE、OMG兩支隊伍,随隊獲得過LPL首個夏季賽冠軍的榮譽。

當然,這隻是網友們搞搞節目效果,在實際評選中占比較小,基本不會對最後結果造成什麼影響。

但在某種程度上,這位十年前的職業選手也難免會讓人們回想起LPL最開始的那兩年,回想起那些熟悉的人,想起那些現在看來十分粗糙的遊戲畫面。

這提醒着人們:LPL,這個在中國電子競技曆史上占據了絕對重要地位的職業聯賽,已經走過了屬于它的十年。

過去十年,它作為一檔競技賽事嵌入青年流行文化。這是一段關于影響力、商業化和電競文化的故事,也是很多身處其中的人的故事。

賽場内外,人的故事

時間回到2013年3月16日,在江蘇省太倉市LOFT工業設計園,英雄聯盟職業聯賽正式開始了第一日的比賽。那時LPL的logo還是代表德瑪西亞的劍與代表諾克薩斯的斧頭,解說席上有wAwa、Joker,當時的多數選手已經早早離開人們視野。

如今許多從業者在回憶職業生涯初期時都會提到太倉,這是他們故事的開始,也是一塊充滿了機遇的土地。在LPL走出太倉,落地上海、走向世界之前,這裡來來往往走過了無數熱愛英雄聯盟和電子競技的人,那段艱難草創的故事又無數次被後來人津津樂道。

也是2013年,還在讀大學的婉瑩去看了自己的第一場英雄聯盟職業聯賽比賽。她記得當時的比賽場館還在江蘇太倉,聯賽隊伍隻有八支,隻有其中個别的隊伍延續到了現在,成為大家口中的“傳統豪門”。

“在那個時候,我就已經覺得和其他的遊戲相比,LPL的賽事已經辦得非常專業了。雖然現在看起來還有很多的進步空間,但對當時的我來說已經足夠震撼。”婉瑩回憶。

有印象的觀衆或許還記得,初期的LPL賽事場館并不算小,能容納的觀衆也不少,隻是燈光有些暗,解說台就在觀衆席後面,畫面給到解說席時,下方總會帶上幾位觀衆的後腦勺。

LPL首賽季視訊資料,圖源愛奇藝

中國大陸的英雄聯盟職業聯賽創立晚于南韓、東南亞及台港澳等地,但對于當時的遊戲玩家與電競愛好者們而言,能夠創立這樣規模的官方職業聯賽已然十分令人振奮。

随着網際網路的普及與發展,英雄聯盟通過較低難度與成熟玩法橫掃了全國各地的網吧,從本質玩法上,它就是最适合那個時代的遊戲。玩家的迅速增長為職業聯賽提供了大量新觀衆,職業聯賽的關注度迅速上漲,又随着世界賽的幾次出征進一步引爆讨論。

隻是從LPL成立後,國内的英雄聯盟電競便進入了長久的“抗韓時代”,幾次出征世界賽的折戟讓那幾年成為了“LPL的黑暗世紀”,好在觀衆的熱情并未被消磨,反而積攢了起來。在這樣的背景下,不僅誕生了許多堪稱經典的解說語,也讓從業者和觀衆們有了共同的目标,打法和話語方式都在同步探索。

諸如“南韓的宰制”“翻過那座山”之類的話語型塑了賽區風格,整體的氛圍随着一次次海内外交流而完善,這在一定程度上也契合了中外網際網路對外交流的趨勢和需求。

英雄聯盟遊戲本體與其電競職業聯賽之間,屬于一種動态的互相促進。在早期遊戲飛速攻城拔寨時,競技賽事吸收了大量玩家的注意力紅利;到後期,增量時代到頭,賽事又成為遊戲周期性撬動大衆關注、吸引人們回歸的重要工具。

婉瑩對電競保持了長久的熱情,将之視為自己的職業規劃。到畢業時,她最終還是沒有去父母為她找的工作崗位,而是在無數個招聘網站裡找到了招聘中的電競俱樂部,将履歷發送了過去。順利通過面試的她,也由此開始了自己的電競從業者之路。

每年都有統計說,全國現在還缺幾百萬的電競從業者,其中大部分是俱樂部及賽事營運、制作轉播等方面的職能崗位。這種持續性的短缺有着多重原因,比如有限的薪資、不夠完善的行業結構等,但最突出的問題仍是大衆對電子競技的固有認知過于負面。太多人都是“為愛發電”,這也是被讨論了很多次的話題。

在過去幾年,從IG到FPX、EDG,幾支戰隊陸續在世界賽的舞台上拿下冠軍,且不看這幾次奪冠帶來了多少商業上的收益,人們對電子競技的認識卻是實實在在得到了豐富,也逐漸正面化。

10年之後的今天,過去坐在觀衆席裡仰頭看着螢幕上比賽的婉瑩,已經成為了WE電子競技俱樂部的媒介工作負責人,她陪着自己喜歡的戰隊繼續着聯賽的征途,期待着看到俱樂部圓夢的日子。

“現在就是負責俱樂部的媒介工作、協調媒體關系,做一些日常營運,雖然這些工作已經做了很久了,但每次比賽開始,都會把我拉回到最開始看LPL時的心情,每場比賽都充滿激情。”婉瑩說。

在許多次與從業者的交流裡我們都聽到了類似的故事:看了某場比賽,或是對某位選手、某支戰隊追随已久,最終選擇加入這一行業。

在這個屬于年輕人的行業裡,電競能夠滿足的情緒價值足夠獨特,而英雄聯盟電子競技在過去幾年中恰到好處地抓到了時代給出的機遇,又抵擋住了幾次來自其他品類的沖擊,一步步擴大了自身影響力,成為一種生活方式。

商業化和中國化

作為一個行業,電競在發展中得到了正面評價與認可,從業者心态愈加積極,這是由于其影響力的擴大與青年話語權、消費能力的提升;而作為一個産業,不論你是否對LPL發展過程中的一些調整持肯定态度,一個明顯的事實是,LPL在電子競技的商業化和大衆化上做出了前所未有的突破拓展,對國内外許多電競聯賽都有重要借鑒意義。

我們的另一位訪談對象Eddie,如今是國際電競媒體The Esports Advocate (TEA)的聯合創始人,他接觸電競的時間比英雄聯盟登陸中國大陸還要早。從2007年的IEM、CEG,到後來的G聯賽,以及英國留學時看的Major、ESL One,他看過的線下賽事難以計數。

他第一次參與英雄聯盟電競賽事是2019年,世界賽位于柏林的小組賽階段。Eddie當時任職于一家總部在柏林的國際媒體The Esports Observer,負責報道中國發生的電競事件,他的好朋友兼同僚邀請他去柏林看世界賽,也正好可以進行一些采訪工作。

在柏林的一周時間裡,他采訪了LPL主持人餘霜、LCK賽區T1的CEO Joe Marsh,給國内媒體對接了柏林當地的電競俱樂部等海外資源,去選手訓練的酒店進行參觀交流,還參加了G2新簽贊助商後舉辦的小型派對,整體來說體驗十分不錯。到了2020年,雖然因為疫情并沒有開放觀衆,Eddie也是極少數參與到S10線下觀賽的媒體之一,去到了上海進行現場觀賽。

Eddie回憶起自己之前作為粉絲參加2009年的WCG,那時都是人擠人,沖進去看比賽,打完比賽的選手一下台就會被粉絲圍住,要簽名、要合影。現在的電競更規範,選手和粉絲之間有了一定距離,當然是出于現實需要,但有時他也會回憶起最開始時那種“擠在一塊”的感覺,那也不錯。

電競需要規範化,這是賽事生态的需求,也是産業發展的工業化必然。這種規範包括了全流程的賽事營運、内容制播,對俱樂部和品牌方的協調溝通與資訊服務,也包括傳播層面對賽事本身品牌的建設與保護,這裡面就涉及了明星選手與概念内容的塑造。

比如Uzi的明星選手形象,既是天賦的選擇、粉絲的認可,也是乘着LPL品牌建設的方向所建立起來的。即便已經不活躍在職業賽場上,他仍然能與耐克、BOSS雨果博斯等國際品牌展開合作,國内目前還沒出現影響力能與之相比較的電競選手。

Uzi宣傳微網誌,圖源@UziQAQ

雖然在明星選手上也有一些争議,但要說大衆苦“造星”已久也有些過了。任何競技賽事在售賣激情對抗的同時,也在售賣故事,不追求叙事的競技在商業邏輯的世界裡是無趣的。

另一方面,“國風日”“飯堂夜”等概念内容也進一步證明了LPL的承載能力與豐富性,前者展現的是一種責任意識,後者是對賽區文化的貫徹,以及内容風格的深化,不論是在創意上,還是内容生産中,表現都可圈可點。穿漢服看電競比賽、玩飯堂梗,都成為一種LPL風格的群體認同。

遊戲類别會決定玩家群體,不同的競技項目也會形成各異的粉絲文化。

Eddie和我們提到,他在英雄聯盟的競技賽事裡觀察到的周邊和應援現象比其他項目更突出,這是一種文化交融的現象。

正是因為遊戲和電競賽事前所未有的影響力,當來自不同圈層的玩家都成為一檔競技賽事的粉絲,表達熱愛的方式自然也各有不同。

“寒冬”已來?

任何一個行業的發展都是有起伏的,去年年底以來,全球範圍内都在讨論“電競寒冬”是否到來。在未被關注到的地方,許多戰隊、俱樂部解散;在電競行業高管的社交媒體賬号裡,也會出現對今年商業贊助形式嚴峻的讨論。

LCK賽區GEN.G戰隊CEO Arnold Hur在2023年年初回答網友提問時表示,“我一直在說電子競技的寒冬來臨了,但我沒想到會如此之冷。現在我改變了我的預測,我認為全球百分之三十以上的電子競技戰隊在接下來兩年無法生存。”

根據GameLook編譯的文章顯示,近幾個月來,全球電競行業都在進行裁員行為,為了讓俱樂部得到積極運轉,正在通過降低成本的方式減少資金消耗。澳洲的ORDER、美國機構eUnited和Torrent均進行了裁減行為。

電競行業歸屬于文化産業,它高度依賴于第一産業和第二産業提供的資金支援。全球都在面臨新一輪經濟危機,電競行業處在下遊環節,品牌商都在勒緊褲腰帶過日子,廣告預算在減少,電競戰隊遭受了不小的打擊,許多現金流在一夜之間完全消失了。熟悉戰隊服裝的觀衆會察覺到一絲變化,有些戰隊隊員的衣服沒有了品牌logo,一個重要原因是品牌贊助商撤資了。

據中國音數協遊戲工委釋出的《2022年中國電競産業報告》顯示:“2022年,大陸電競産業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;國内遊戲産業市場實際銷售收入同比下降10.33%。因國内使用者遊戲消費意願回落,網絡遊戲主要消費群體遊戲消費充值受到監管及限制,疊加市場遊戲新産品上線數量減少、爆款遊戲産品少且現有遊戲産品消費帶動能力減弱影響,全國遊戲行業市場規模出現過去八年來的首次下降,産業發展正式進入存量市場時代。”

LPL深受影響,加之2022年裡國内各個電競項目的競賽表現都不是很好,輿論壓力較大,今年LPL的商業化表現自然更引人關注,不論是贊助商還是各種聯盟新規,都成為評估标準。

LPL當下的發展進入穩定期,不再如前幾年那麼狂野生長,在Eddie看來是一個很容易了解的事:“現在LPL更把重心放在國内市場,以及在商業化上沒有像之前那麼用力了,都可以了解,畢竟現在宏觀形勢就是這樣,是受金融市場的很大影響。”

中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍稱,電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場館運作受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀衆減少等。

而更宏觀地看待整個電競行業,在維護存量玩家的同時,國内電競或許也在面臨新的可能與挑戰。

2月16日,英雄體育VSPO宣布獲得來自沙特主權财富基金PIF旗下Savvy Games Group的18億元投資,将進一步建設擴充中東電競市場;2月14日,2023無畏契約冠軍巡回賽季前邀請賽在巴西聖保羅正式開打,而兩支中國戰隊FPX、EDG表現雖有亮點,但尚需努力;去年下半年以來,電競酒店又引來不少新玩家,騰訊等大廠也輪番上陣,必然會展開一系列對電競酒店的規範與探索……

機遇與困難,似乎都在其中醞釀。

“我覺得電競它始終是一個發展的方向,”Eddie分析,“就像智能手機,中國已經普及,現在是要普及東南亞,普及的東南亞之後還有非洲,這些地方都有電競發展的潛力。比如我們已經看到巴西、沙特,都對電競有很高的興趣,都在蓬勃發展。我對此始終保持一個積極的态度。”

長期來看,電子競技對當代年輕人的重要性,确實已經值得被賦予這種信任了。

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