讓OGRE支援中文(二)
----支援TTF字型了
0.還是前言
如果你希望能看懂這篇文章,請先确定你已經看到了《讓OGRE支援中文》,因為本文是在上一篇文章的基礎上寫的,并且假設檔案都已經按照上一篇文章進行了手術。但是如果你隻想簡單的使用TTF字型,隻要下載下傳本文附帶的檔案,重新編譯就可以了。
1.檢讨
正如上回說的,我們已經實作了一個位圖的字型。但是當冷靜下來思考時,就能發現這種方法的諸多缺陷。讀入一個2048*2048的位圖,等于在顯存中儲存一個2048*2048的貼圖,不說是否所有顯示卡都支援這麼大的貼圖,單是每個Font字型類吃顯存的胃口,就足以令人心驚肉跳。如果定義足夠多的字型類,我想你的遊戲的配置要求,在某些方面足以超過《DOOM3》了。
而且這并不是唯一的缺陷,文字大小相對于位圖大小比例相差太大,導緻浮點數的文字位置誤差很大,你可以在一個文字旁邊看到其他文字的影子。(雖然可以通過增加文字間距來解決。)還有點陣字型本身的缺陷,就是字形單一,不适合放大縮小,一些文字邊緣的馬賽克,足以熄滅任何玩家的投入感。
似乎TTF是唯一的解決之道。
2.基本知識
(1)TTF字型。
TTF是一種矢量字庫。我們經常可以聽到矢量這個詞,像是FLASH中的矢量圖形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大為全屏,顯示出的畫面也不會出現馬賽克。所謂矢量,其實說白了就是用點和線來描述圖形,這樣,在圖形需要放大的時候,隻要把所有這個圖形的點和線放大相應的倍數就可以了。而且,在網站上有很多的TTF字庫可以下載下傳,或者你可以去買一些專門的字庫CD光牒。然後在你發行你精心制作的遊戲時,可以順便捎上這些字尾為.ttf的檔案就行了。包括Quake這樣的驚世之作,也都是用的TTF字庫。
(2)FreeType2庫
在http://www.freetype.org,有一個FreeType的免費庫,而且是OpenSource的。它目前有2個版本:1.0和2.0。其差別在于,1.0隻能讀取TTF格式的,而2.0支援更多的檔案格式,在使用它之前請詳細閱讀所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0對字庫的支援清單:
TrueType fonts (and collections)
Type 1 fonts
CID-keyed Type 1 fonts
CFF fonts
OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
SFNT-based bitmap fonts
X11 PCF fonts
Windows FNT fonts
(3)“主體思想”
請參照炎龍工作室的《遊戲中漢字顯示的實作與技巧》這篇文章,可惜使用的是Windows API,作者千裡馬肝,上網上搜一下吧。
附帶說一句,上面兩條都是直接從這文章中剪切下來的,>_< 不要罵我啊,不知道算不算侵權呢。
3.動手術---比你想象的要麻煩
(1)
首先要告訴字型類,我們下一次渲染需要哪些字。以便字型類可以在需要的時候釋放不使用的字型。
在Font類中~
a.增加資料 bool mUsing[OGRE_NUM_GLYPHS]; 用來标記文字是否使用。
b.增加函數
inline void setUsing(std::vector<unsigned long>& caption)
{
memset(this->mUsing,0,sizeof(this->mUsing));
std::vector<unsigned long>::iterator it;
for(it=caption.begin();it!=caption.end();++it)
{
if(OGRE_GLYPH_INDEX(*it)<OGRE_NUM_GLYPHS)
this->mUsing[OGRE_GLYPH_INDEX(*it)]=1;//标記文字為使用
}
}
并在 void TextAreaGuiElement::updateGeometry() 中調用這個函數。
(2)
然後是修改void Font::createTextureFromFont(void);
Font類是通過void Font::createTextureFromFont(void)來把通過FreeType2分析好的英文字畫在一個2^n*2^n的貼圖上,然後再儲存英文字的位置。
我們需要修改的是:
a.從函數中分離并儲存畫字的FreeType2和輔助變量。我們通過一個類來儲存和處理這些變量。
class TTFMsg
{
class Max//類中類,用來儲存幾個"最大",
{
int nothing;//這個是用來占位的,沒意義,反正沒他就運作出錯,可能和資料對齊有關吧。
public:
int height;//文字最大高度
int width;//最大寬度
int bear;//最大空隙?
};
public:
FT_Library ftLibrary;//FreeType2用
FT_Face face;//FreeType2接口?
uint char_spacer;//文字空隙
SDDataChunk ttfchunk;//資料塊,用來儲存ttf資訊
FT_F26Dot6 ftSize;//FreeType2字型大小
std::pair<uint,uint> point;//在位圖上畫字的點
SDDataChunk imgchunk;//資料塊,用來儲存位圖資訊
bool dirty;//标記,看是否需要更新貼圖
Max max;//幾個最大
inline bool init(Font* font) //這個是初始化函數在void Font::createTextureFromFont(void);中調用.
{
//以下都是初始化,大部分都是從void Font::createTextureFromFont(void);移植過來的
dirty=false;
if( FT_Init_FreeType( &ftLibrary ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not init FreeType library!",
"Font::Font");
char_spacer= 5;
FontManager::getSingleton()._findResourceData(font->mSource,ttfchunk);
if( FT_New_Memory_Face( ftLibrary, ttfchunk.getPtr(), (FT_Long)ttfchunk.getSize() , 0, &face ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,
"Could not open font face!", "Font::createTextureFromFont" );
ftSize = (FT_F26Dot6)(font->mTtfSize * (1 << 6));
if( FT_Set_Char_Size( face, ftSize, 0, font->mTtfResolution, 0 ) )
Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,
"Could not set char size!", "Font::createTextureFromFont" );
return true;
}
inline bool done()
{
//在Font的解構函數中調用的,本來應該調用下面兩個函數,但是不知道為什麼一調用就出錯,不用倒沒事。
//FT_Done_Face(face);
//FT_Done_FreeType(ftLibrary);
return true;
}
inline bool getRect(Image::Rect & rect)//這個函數以後用的,是用來找到可以畫字的貼圖的空的位置
{
if(511<point.second+max.height+char_spacer)
{
rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;
return false;
}
if(511<point.first+max.width+char_spacer)
{
point.second+=max.width+char_spacer;
point.first=0;
if(511<point.second+max.height+char_spacer)
{
rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;
return false;
}
}
rect.left=point.first;
rect.top=point.second;
rect.bottom=max.height;
rect.right=max.width;
point.first+=max.width+char_spacer;
return true;
}
};
上面的類定義在Font類中,在Font中增加 TTFMsg * mTTFMsg 資料,并在構造函數中 mTTFMsg=new TTFMsg;
正是修改void Font::createTextureFromFont(void);函數,主要幾點,首先是分離出很多變量和構造到TTFMsg類中了,然後是貼圖從2^n*2^n變成固定的512*512,為什麼要這個數字呢,因為256太小(廢話了)。能保證512*512大小的文本區不會出現不夠畫字的情況(所有英文+符号+沒有重複的漢字),這個安全區域基本上是夠用的。(什麼,你要畫滿螢幕的漢字?那你自己看着改吧。)還有一個重要功能是,要找100個漢字,找出最高和最寬和最大空隙作參考。修改完成這個樣子了~
void Font::createTextureFromFont(void)
{
mTTFMsg->init(this);//初始化FreeType2
uint i, l, m, n;
int j, k;
FILE *fo_def = stdout;//啥意思?我看不明白
int max_height = 0, max_width = 0, max_bear = 0;
uint startGlyph = 33;
uint endGlyph = 167;
// 找英文的找出最高和最寬和最大空隙
// Calculate maximum width, height and bearing
for( i = startGlyph, l = 0, m = 0, n = 0; i < endGlyph; i++ )
{
FT_Load_Char( mTTFMsg->face, i, FT_LOAD_RENDER );
//以後的 <<6和>>6都是FreeType2中的資料和我們使用的資料的轉換
if( ( 2 * ( mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY ) > max_height )
max_height = ( 2 * ( mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY );
if( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY > max_bear )
max_bear = mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY;
if( (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 ) > max_width)
max_width = (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 );
}
//下面的for是找100個漢字,找出最高和最寬和最大空隙作參考。姑且認為最的漢字就在這一百個裡了。
for( i = 20643, l = 0, m = 0, n = 0; i < 20743; i++ )
{
FT_Load_Char( mTTFMsg->face, i, FT_LOAD_RENDER );
if( ( 2 * ( mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY ) > max_height )
max_height = ( 2 * ( mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY );
if( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY > max_bear )
max_bear = mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY;
if( (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 ) > max_width)
max_width = (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 );
if( (mTTFMsg->face->glyph->advance.x ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX ) > mTTFMsg->max.width)
mTTFMsg->max.width = (mTTFMsg->face->glyph->advance.x ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX );
}
//下面幾行行不需要了 我們要512*512
size_t tex_side=512;//就是這個了 512
//定義資料寬度 因為是32位的位圖 四個char為一個像素,為什麼要位這麼大呢,難道不能用8位的麼,我嘗試着改來着,不過改了之後就不透明了。望高手看看能不能改。
size_t data_width = tex_side * 4;
LogManager::getSingleton().logMessage("Font " + mName + "using texture size " +
StringConverter::toString(tex_side) + "x" + StringConverter::toString(tex_side));
uchar* imageData = new uchar[tex_side * tex_side * 4];//設定一個空間用來儲存位圖
// Reset content
memset(imageData, 0, tex_side * tex_side * 4);//清零
for( i = startGlyph, l = 0, m = 0, n = 0; i < endGlyph; i++ )//周遊每個字,
{
FT_Error ftResult;
// Load & render glyph
ftResult = FT_Load_Char( mTTFMsg->face, i, FT_LOAD_RENDER );//讀取字型
if (ftResult)
{
// problem loading this glyph, continue
LogManager::getSingleton().logMessage("Info: cannot load character " +
StringConverter::toString(i) + " in font " + mName);
continue;//如果錯誤跳過
}
// 應該是字寬
FT_Int advance = (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 );
// 得到FreeType2的位圖
unsigned char* buffer = mTTFMsg->face->glyph->bitmap.buffer;
if (!buffer)
{
// Yuck, FT didn't detect this but generated a null pointer!
LogManager::getSingleton().logMessage("Info: Freetype returned null for character " +
StringConverter::toString(i) + " in font " + mName);
continue;//如果得不到跳過
}
// 得到y的空隙 (最大空-空-本字空)就是說空出這些字底部就平了
int y_bearnig = ( max_bear >> 6 ) - ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY >> 6 );
for( j = 0; j < mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows; j++ )
{
int row = j + m + y_bearnig;//相對行+本字在位圖的總行+空隙
int col = l;//列
uchar* pDest = &imageData[(row * data_width) + l * 4];//找起點
for( k = 0; k < mTTFMsg->face->glyph->bitmap.width; k++ )//畫圖
{
if (mAntialiasColour)//看不大懂,難道是灰色字型?
{
// Use the same greyscale pixel for all components RGBA
*pDest++= *buffer;
*pDest++= *buffer;
*pDest++= *buffer;
}
else
{
// Clamp colour to full white or off
if (*buffer > 0)
{
*pDest++= 0xFF;
*pDest++= 0xFF;
*pDest++= 0xFF;
}
else
{
*pDest++= 0;
*pDest++= 0;
*pDest++= 0;
}
}
// Always use the greyscale value for alpha
*pDest++= *buffer++;//alpha! 我是一點不了解了為什麼是這個?
}
}
this->setGlyphTexCoords( i,
(Real)l / (Real)tex_side, // u1
(Real)m / (Real)tex_side, // v1
(Real)( l + ( mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6 ) ) / (Real)tex_side, // u2
(Real)( m + ( max_height >> 6 ) ) / (Real)tex_side // v2
);//設定坐标
// Advance a column
l += (advance + mTTFMsg->char_spacer);
//l+= 本字寬+字空
// If at end of row
//如果到頭容不下一個字
if( tex_side - 1 < l + ( advance ) )
{
m += ( max_height >> 6 ) + mTTFMsg->char_spacer;
l = n = 0;
}
}
// 把資訊存到我們的mTTFMsg中 >_<
if(l)
mTTFMsg->point.second = m + ( max_height >> 6 ) + mTTFMsg->char_spacer;
else
mTTFMsg->point.second = m;
mTTFMsg->point.first = 0;//另起一行
//下面是儲存幾個最大。
mTTFMsg->max.height = max_height >> 6;
mTTFMsg->max.bear=max_bear >> 6;
mTTFMsg->max.width=max_width;
mTTFMsg->imgchunk.allocate( tex_side * tex_side * 4,imageData);
//不知道為什麼要設定img這個中間變量,似乎可以直接從chunk建立貼圖
//--Image img;
//img.loadRawData( imgchunk, tex_side, tex_side, PF_A8R8G8B8 );
//貼圖名
String texName = mName + "Texture";
// Load texture with no mipmaps
// 把從img建立位圖改成直接從chunk建立貼圖
//TextureManager::getSingleton().loadImage( texName , img, TEX_TYPE_2D, 0 );
TextureManager::getSingleton().loadRawData ( texName , mTTFMsg->imgchunk,tex_side, tex_side,PF_A8R8G8B8, TEX_TYPE_2D, 0 );
TextureUnitState* t = mpMaterial->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState( texName );
// Allow min/mag filter, but no mip
t->setTextureFiltering(FO_LINEAR, FO_LINEAR, FO_NONE);
// SDDatachunk will delete imageData
}
你應該對照一下以前的函數,改了很多的。
(3)
然後最重要的是動态的申請和畫字。
首先最重要的是我們要一個方法得到漢字的unicode碼,我們用到了unicodeMap數組,提供了區位碼到unicode碼的轉換工作,等一下提供這個表給你,好不容易從網上找到的阿,可惜這個表沒有中文标點的對應,如果希望支援中文标點,就要努力找到unicode碼并加進這個表了。這個表是這樣的 char c[3]="邸";unicodeMap[94*(c[0]-0xa0-1)+c[1]-0xa0-1];就得到邸的unicode碼,不知道為什麼沒有5165~5169的unicode碼,是輪空麼?
申請渲染(字)
{
if(有這個字)
傳回位置
else
{
if(有空間)
畫字
else
找不用的字//找不到就出錯,沒地方畫了
删除 在這個位置上畫字
傳回位置
}
}
上面很直覺把,大體就這個意思了,申請渲染的函數是inline void getGlyphTexCoords(unsigned long id, Real& u1, Real& v1, Real& u2, Real& v2 ) const。去掉const改一改。得到
a.申請渲染
inline void getGlyphTexCoords(unsigned long id, Real& u1, Real& v1, Real& u2, Real& v2 )
{
unsigned long idx = OGRE_GLYPH_INDEX(id);
if(this->mType==FT_TRUETYPE)//ttf?
if(id>=161&&idx<OGRE_NUM_GLYPHS)//漢字?
if(!mTexCoords_v2[ idx ])//沒有?
setChar(id);//畫字去
u1 = mTexCoords_u1[ idx ];
v1 = mTexCoords_v1[ idx ];
u2 = mTexCoords_u2[ idx ];
v2 = mTexCoords_v2[ idx ];
}
b.畫字等
bool Font::setChar(unsigned long dwChar)
{
int j,k;
uchar* pDest;//操作資料的指針
mProportion=0.8;//不知為什麼,總覺得中文都太扁平了,是以設定這個參數,在《讓OGRE支援中文》中創造的參數
Image::Rect rect;//畫字的位置
if(!mTTFMsg->getRect(rect))//如果得不到空位置
{
for(int i=161;i<OGRE_NUM_GLYPHS;++i)//尋找不用的字
{
if(!mUsing[i]&&mTexCoords_v2[i])
{
// 得到坐标
rect.left=mTexCoords_u1[i]*512;
rect.top=mTexCoords_v1[i]*512;
rect.bottom=mTTFMsg->max.height;
rect.right=mTTFMsg->max.width;
//擦除(這段代碼沒有試驗過,等做完輸入的類在檢查吧)
for( j = 0; j < mTTFMsg->max.height; j++ )
{
pDest=mTTFMsg->imgchunk.getPtr();
pDest+=((j + rect.top)* (512*4)) + rect.left * 4;
memset(pDest,0,mTTFMsg->max.width*4);
}
mTexCoords_u1[i]=mTexCoords_v1[i]=mTexCoords_u2[i]=mTexCoords_v2[i]=0;
break;
}
}
if(rect.top==-1)//啊啊啊啊啊啊啊啊啊,貼圖竟然都用完了,沒辦法了,出錯了
{
LogManager::getSingleton().logMessage("你太貪婪了,用的漢字太多了,這是對你的懲罰.");
return false;
}
}
//以下畫字的都是招葫蘆畫瓢的,
FILE *fo_def = stdout;
FT_Error ftResult;
// Load & render glyph
ftResult = FT_Load_Char( mTTFMsg->face, unicodeMap[dwChar-161], FT_LOAD_RENDER );//讀取字型
if (ftResult)
{
// problem loading this glyph, continue
LogManager::getSingleton().logMessage("Info: cannot load character " +
StringConverter::toString(unicodeMap[dwChar-161]) + " in font " + mName);
return false;//如果錯誤跳過
}
unsigned char* buffer = mTTFMsg->face->glyph->bitmap.buffer;
// 位圖指針
if (!buffer)
{
// Yuck, FT didn't detect this but generated a null pointer!
LogManager::getSingleton().logMessage("Info: 1111Freetype returned null for character " +
StringConverter::toString(unicodeMap[dwChar-161]) + " in font " + mName);
return false;//如果得不到跳過
}
int y_bearnig = ( mTTFMsg->max.bear) - ( mTTFMsg->face->glyph->metrics.horiBearingY >> 6 );
for( j = 0; j < mTTFMsg->face->glyph->bitmap.rows; j++ )
{
int row = j + rect.top+y_bearnig;
int col = rect.left;//列
pDest=mTTFMsg->imgchunk.getPtr();
pDest+=(row * (512*4)) + col * 4;
for( k = 0; k < mTTFMsg->face->glyph->bitmap.width; k++ )//每行的點
{
if (mAntialiasColour)
{
// Use the same greyscale pixel for all components RGBA
*pDest++= *buffer;
*pDest++= *buffer;
*pDest++= *buffer;
}
else
{
// Clamp colour to full white or off
if (*buffer > 0)
{
*pDest++= 0xFF;
*pDest++= 0xFF;
*pDest++= 0xFF;
}
else
{
*pDest++= 0;
*pDest++= 0;
*pDest++= 0;
}
}
// Always use the greyscale value for alpha
// LogManager::getSingleton().logMessage(StringConverter::toString(*buffer)+"is cool");
*pDest++= *buffer++;
}
}
// 設定位置
this->setGlyphTexCoords( dwChar,
(Real)rect.left / 512.0f, // u1
(Real)rect.top / 512.0f, // v1
(Real)( rect.left + (mTTFMsg->face->glyph->advance.x >> 6) ) / 512.0f, // u2
(Real)( rect.top + rect.bottom ) / 512.0f // v2
);
mTTFMsg->dirty=true;//貼圖需要更新
return true;
}
(4)
松口氣吧,繁重的工作都做完了,就是更新貼圖了。
Font類中~
inline void write()
{
if(mTTFMsg->dirty)
{
// 重新載入貼圖,順便說一句,類似功能的函數還有
//virtual void blitToTexture (const Image &src, unsigned uStartX, unsigned uStartY)=0
//和virtual void blitImage (const Image &src, const Image::Rect imgRect, const Image::Rect texRect)
//不過blitToTexture()在ogre-win32-v0-14-0之前沒有實作,沒有嘗試使用。 blitImage()就算到現在也沒有實作。
TextureManager::getSingleton().unload ( mName + "Texture");
TextureManager::getSingleton().loadRawData ( mName + "Texture" , mTTFMsg->imgchunk,512, 512,PF_A8R8G8B8, TEX_TYPE_2D, 0 );
mTTFMsg->dirty=false;
}
}
在 void TextAreaGuiElement::updateGeometry() 中調用這個函數。
4.結果。
好長阿,寫了好長。雖然多是代碼,但寫注釋也很累啊。重溫了這些天的工作結果。就像上一篇一樣“在OpenGL和DX9.0中成功的支援了中文,但是DX7.0中竟然出現了運作錯誤,具體問題還不清楚,還望各位高手指教。”。不過本來OGRE就不怎麼支援DX7的,不管了吧。OpenGL中渲染的比DX9.0清晰,是我的顯示卡的原因麼?以上的winXp+vs2003.net+艾爾沙980se通過~。。
順便說兩句,上次發表了拙作,沒想到好多朋友和高人們找到了我。甚至聯系到了一個南方的公司,說要做一個引擎支援中文的方面。但是賣完400多的火車票之後竟然因為住房問題廢棄了,5555,退票少了80元啊。還是自己差阿,如果再多學點可能就能要我了把~。努力吧,争取寫《讓OGRE支援中文》三部曲。
下一篇應該是《可以輸入中文了》。
也可能寫不出來的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
相關檔案
chinese.fontdef//字型資訊檔案 放在資源檔案加中
font.png//字型圖檔 放在資源檔案加中
OgreFont.cpp
OgreFont.h
OgreFontManager.cpp
OgreTextAreaGuiElement.cpp
//上面檔案覆寫同名檔案 就可以 先備份
solo5.ttf//這個是一個中文ttf 我直接替換了原來的ttf
unicodemap.h//這個重要,是換算unicode碼的數組(文中提到)
這個是在ogre-win32-v0-14-0基礎上改的(上次是ogre-win32-v0-13-1),
請到http://sourceforge.net/projects/ogre/下載下傳
配套檔案下載下傳:http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/ogre/ttf.files/file.rar
免費打工仔QQ:1850070
From: GameRes
http://www.gameres.com
上面圖中“免費打工仔TTF:213.786”是TTF 其他是位圖的,中文的位圖字型也小修改了一下,支援半角字型了~