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獨立遊戲3A價,卻能獲得最佳動作遊戲獎 ,《死亡回歸》有何獨特的魅力

作為PS近期本家大作中的唯一的新IP,由芬蘭工作室Housemarque開發的《死亡回歸(Returnal)》,可以說是最出乎意料的黑馬,雖然在發售前受到不少質疑,認為一款主打roguelike要素的作品,不應該采用3A遊戲的定價,再加上工作室僅有制作小型遊戲的經驗,讓人懷疑制作組是否有駕馭3A遊戲的能耐。

然而《死亡回歸》新穎的玩法,在發售後不僅獲得了媒體的一緻好評,更在TGA拿下了最佳動作遊戲的獎項,去年在英國也榮獲年度遊戲的殊榮。不過也必須承認,即便《死亡回歸》讓許多玩家玩得不亦樂乎,但它并不适合每一位玩家,礙于遊戲的高難度和高懲罰機制,許多玩家在還沒體會到遊戲的樂趣前就選擇棄坑,但如果能把前期遇到的挫折堅持下去,并把每次的失敗當成享受遊戲的過程,那《死亡回歸》作為一款受虐遊戲絕對會帶來獨一無二的體驗。

《死亡回歸》是一款帶有恐怖元素的第三人稱動作射擊遊戲,故事講述名為塞勒涅的太空偵查員,為了調查神秘信号,違背組織的指令擅自來到了未知的Atropos星球。飛船在降落的過程中不幸被擊落,塞勒涅僥幸生還并在這個危機四伏的星球上展開探索。除了要與外星生物抗衡,還得尋找神秘信号的來源。

很快塞勒涅就發現自己被困在永無止境的循環中,每次死亡除了能保留記憶,但時間都會回溯到飛船剛墜毀的起點,無法打破的循環裡,塞勒涅的精神狀态在現實和虛幻間搖擺,星球還如同有意識般在每一個輪回後産生變化,甚至還會讀取塞勒涅的記憶,讓環境慢慢變得像她熟悉的世界。最詭異的是地圖上還出現她小時候曾居住的房子。

這一切究竟是真實存在還是主角的憑空想象?答案在每一次的輪回中,以碎片式的叙事讓玩家自由拼湊和解讀。

《死亡回歸》講故事的方式非常隐晦,運用第一人稱視角在房屋中讓主角想起不堪回首的過去,房屋的物件會離奇地改變和自己移動,還有白色太空人會不時站在遠處看着你,它不會發動攻擊,你甚至不知道它是敵是友,但在無形中給人造成巨大的精神壓力。

劇情到處都是蛛絲馬迹,塞勒涅處于崩潰邊緣的言行舉止也讓人半信半疑,讓每個人解讀出來的故事全然不同,閱讀其它玩家的劇情分析也是樂趣之一。但比起《死亡回歸》的故事,許多玩家還是更喜歡它絕佳的遊戲體驗。

《死亡回歸》的畫面、音樂、美術都擁有3A級别的水準,角色的移動和射擊的手感或許是近些年作品中最好的之一。别看主角是上了年紀的阿姨,人家靈活的身手隻怕你的手速跟不上,如果電腦的配置夠好,PC版的特效不僅能開滿,Steam版本也可以和索尼搖桿完美相容,搭配上自适應扳機和觸控回報簡直和阿姨融為一體。

作為一款第三人稱射擊遊戲,《死亡回歸》一次隻能搭配一把武器,不用填充彈藥也不用從地上撿,會有這樣的設計其實光看敵人的攻擊方式就能了解,要閃避五顔六色多到溢出螢幕的飛彈就夠手忙腳亂了,哪還有時間換武器,與其說《死亡回歸》是款射擊遊戲,它更像是一款躲避遊戲,并且鼓勵玩家不受傷害。

不得不說,遊戲Boss戰安排的真的非常震撼,随着主角向Boss的房間逼近,在耳邊回蕩的管風琴旋律還會逐漸變大聲,為接下來的大戰做足氣氛。在Boss戰中敵人向你丢的光影缭亂的彈幕,不禁讓人應接不暇,搭配上管風琴神秘壯麗的BGM,讓這場神似克蘇魯怪物的Boss戰打得熱血沸騰。

乍看之下,《死亡回歸》是款典型的roguelike遊戲,遊戲主要分為六個關卡六張地圖,每一關都有不同的生态環境,有森林、沙漠、還有雪地,地圖的構造則是由多種不同的房間所組成,雖然房間内的布局不變,不過每新開一局,房間的連接配接順序就會産生變化,房間内的怪物和道具的重生地點每次都不同。

大部分的roguelike遊戲,每次輪回拿到的武器和更新道具在死亡後都無法繼承,但《死亡回歸》的永久死亡機制更加硬核,不像其它更親民的遊戲或多或少都能增強主角的能力數值,讓下一次的挑戰稍微輕松一點。《死亡回歸》能解鎖的裝備能力有限,多半還是依賴玩家的實力,以及對敵人的熟悉程度取勝。

通常一款好玩的roguelike往往都跟其裝備系統有直接的關系,畢竟要玩家重複刷,就需要不同的打法來為每次的輪回增加一點樂趣。但《死亡回歸》的道具設計非常普通,倒也不是因為武器和道具種類不夠多,而是它們之間缺乏了有意義的搭配,平衡也做得不是很好,打到後面每次都拿一樣的武器選擇差不多的道具。

在《死亡回歸》中每一張地圖都需要花大概40分鐘完成,而每一個輪回都需要将三張地圖的内容一口氣打完,随便開一局至少需要2-3小時,但遊戲最大的問題是,一旦失敗就需要從頭開打,兩三個小時辛苦搜集來的道具都會不複存在,或許聽起來有點勸退,但這也如同一把雙刃劍。雖然每次的失敗都無比挫折,但也因為有這樣的難度,在通關後才能享受那莫大的成就感。

我當然不敢保證每位玩家都能适應《死亡回歸》的過關流程,但它絕對是3A遊戲中最特立獨行的存在。

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