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進入第八年,電競仍是《彩虹六号:圍攻》的核心

作者:體育産業生态圈

2018年的一紙直播禁令,讓《彩虹六号:圍攻》「消失」在了中國市場。在未來一年内,《彩虹六号手遊》即将正式上線。目前,R6S手遊能否成為「下一個CODM」,或者像Apex一樣「光速停運」我們不得而知,但其存在至少意味着希望的曙光,一個重新開始的機會。

文 / 北力

「這就是兔年的G2嗎?!」

在《CS:GO》分部拿下卡托維茲冠軍的一周之後,G2《彩虹六号:圍攻》分部也拿下了一個重磅獎杯。2月20日,在加拿大蒙特利爾的Palace Bell體育場,G2以3比1擊敗巴西戰隊w7m,拿下2023彩虹六号國際邀請賽冠軍。

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這也是G2時隔四年,再次舉起「冠軍之錘」。在奪冠路上,G2不僅完成曆史性的敗者組一穿七壯舉,隊中選手Benjamaster也以323次擊殺創造了賽事紀錄。同時,G2也成為了R6S曆史上第一支雙冠戰隊。

這個冠軍不僅對于G2意味深遠,對彩虹六号電競來說也是一次關鍵節點。國際邀請賽是R6S電競賽曆中最重要的賽事,也意味着一年賽曆的結束。而從2023賽季開始,R6S将啟用全新的賽事架構,進入新的發展階段。

從2023年3月起,R6S将啟用新的全球巡回賽體系,參賽地區涵蓋九大地區。其中歐洲、北美、巴西、日本、南韓和西班牙裔拉美地區将采用封閉聯賽。同時,九大地區也會有公開預選賽,給予更多戰隊參與國際邀請賽的機會。賽季将從3月持續到明年2月,并會設立類似足球冬歇期的休息時間,讓隊伍能有充分的時間為國際邀請賽做好準備。

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整體來說,不管從遊戲人數、賽事人數還是影響力來說,R6S都算不上是第一梯隊的遊戲/項目。在中國市場的缺位,也影響了R6S整體的發展軌迹。但作為一個即将進入年八的遊戲,R6S有一批核心、硬核的粉絲,這些粉絲的存在,支撐着育碧不斷更新遊戲、不斷推出新内容,也支撐着R6S的電競賽事繼續運作下去。

此外,育碧在上周公布的财報中确認《彩虹六号手遊》将在2023-24财年推出。從一系列的媒體評測、先行體驗來看,《彩虹六号手遊》品質受到了認可。對于R6S這個IP的發展,手遊能起到的作用不能忽視。更重要的是,《彩虹六号手遊》也有望把在中國市場「消失」的R6S拉回來。

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R6S發行于2015年11月28日,由育碧蒙特利爾工作室打造。遊戲沿用了育碧旗下IP《湯姆·克蘭西之彩虹六号》系列同名小說中的人物設定進行改編,遊戲内的各個人物來自世界各國反恐部隊。

玩法上,玩家将扮演進攻方幹員或防守方幹員進行一場戰術模拟演練,進行5v5的對決。地圖中設有大量的可破壞的牆面、天花闆等地形,能夠根據戰術需求進行調整并加以利用來赢得比賽勝利,與《CF》、《CS:GO》這類遊戲有着明顯差別,保證了自己的差異化。

不過在遊戲發行的前兩年,R6S并沒取得像樣的成績。作為育碧的「傳統美德」,各類BUG層出不窮,玩家體驗極差。到了17年,R6S迎來了大更新——「 Operation Health」,将各類BUG悉數解決,将遊戲從懸崖邊上拉了回來,不少媒體對這次更新給出的評價是——「救了R6S一命」。

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在遊戲側逐漸穩定之後,育碧開始将重心放在了R6S的電競化上。2017年,育碧舉辦了第一屆國際邀請賽——Six Invational 2017 ,但到了SI 2018上,R6S電競才開始真正起飛。

「2018的Six Invational是我們第一次向世界宣告,R6S是來跟行業中的大玩家來扳手腕的,是來成為一流電競項目的。」育碧的電競産品經理 Maxime Vial如此說道。

從資料上,我們也能看到Six Invational的成功和它對R6S電競的意義。據EsportCharts的資料顯示,Six Invational 2018至今仍保持R6S電競最高的觀衆峰值,達到了31.6萬。

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但是,Six Invational 2018最大意義是給了育碧對于R6S電競化的信心。「進階管理層甚至到我們的CEO都來參加了這個活動,SI 2018真的證明了我們有潛力。」是以,賽事結束不久後,就育碧趁熱打鐵,推出了「R6S電競分成計劃」,将目标放在了打造可持續的電競賽事上。

據了解,R6電競分成計劃共有三個級别,每三個月進行一次評分。評價名額包括:收視率、遊戲内物品售出情況、對待自己選手的情況、與粉絲社群的溝通等。育碧官方會按照各支戰隊的評分,推出相應的遊戲物品,進而為戰隊創造收入。例如,每賣出一個主題物品,俱樂部将獲得其30%的收入。

在目前的電競行業,廠商與俱樂部之間的遊戲皮膚分成已經成為了常态。這個模式很好結合了遊戲這種媒介的優勢,玩家也願意在皮膚上花錢,進而為俱樂部帶來可觀的收益。例如,在2022VCT全球冠軍賽期間,《Valorant》官方推出的皮膚捆綁包總交易額達到了3200萬美元,其中1600萬分給了16支入圍戰隊,每支戰隊能獲得大約100萬的分成。而對于R6S這種小衆的電競項目來說,這類分成機制對于戰隊來說有更重要的意義。

雖然不能與《英雄聯盟》、《CS:GO》等遊戲平起平坐,但R6S仍然在電競圈搏得了一席之地,培養出了忠實的粉絲群體。在遊戲側,R6S的玩家人數也保持在相對較高的狀态。據SteamCharts資料顯示,在過去的30天裡,R6S平均線上玩家數達到了41692人,峰值人數為65000人。作為一款即将進入第八年的買斷制遊戲來說,這是一個不錯的成績。

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進入2023賽季,R6S也将啟用涵蓋範圍更大、賽事更多的電競體系,這也意味着育碧認可R6S電競的發展并願意投資,作為一個電競項目,R6S還有發展空間。

但我們不得不承認的一個問題是,相比于在國際上的知名度,R6S電競在國内處于「隐身狀态」。在國内社媒上,除了核心粉絲圈之外,關于R6S的讨論僅停留在遊戲側。除了R6S中文站會及時更新賽事資訊,其他管道關于R6S賽事的讨論幾乎為零。這也與R6S沒有在國内開展賽事,或者國際賽場上有中國戰隊有關。

這一切都始于2018年5月。當時,一則關于「各大直播平台禁播彩虹六号圍攻」的新聞刷遍了社媒。随後,關于R6S的直播内容悉數下架,「消失的R6S主播」開始上演。

對于一個處于上升期的遊戲來說,一則禁播禁令意味着「慢性死亡」。而這件事又發生在了「2018」,這個不僅對R6S,也是中國遊戲行業極其關鍵的一年。一位多年活躍在R6S圈子裡的行業人士對電競派表示:「禁播對R6S在中國的發展是緻命性打擊,熱度、活躍度、新增、都受到‘了禁播和活動限制、沒有版号沒有比賽的影響。」

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R6S中文社群的更新仍不間斷

正如上文所提到的,2018年是R6S遊戲發展曆史上的轉折點,遊戲内容、電競賽事都欣欣向榮,已經漸漸擺脫發售時Bug漫天飛的狀态。而在R6S吃下禁令的同時,另一個遊戲——《絕地求生》已經席卷了國内網吧,「大逃殺」也成為最受歡迎的一個遊戲玩法。就這樣,夾在禁令和大逃殺浪潮之間的R6S,失去了任何成為爆款的機會。

在2018年之前,育碧中國也在國内組織了不少R6S賽事,也有一些在各地網吧舉辦的地方聯賽。但在禁令之後,這些賽事開始悉數消失,育碧中國對于國内R6S電競賽事的投資也成為空談。

當然在國際賽場上,有一支具備中國背景的戰隊仍奮鬥在一線:MNM電競俱樂部。這支俱樂部由鐘展威(Kalvin Chung)成立,總部位于英國,自2018年進軍R6S已經多次登上國際邀請賽舞台。

鐘展威在談到R6S電競内容在中國的缺位時,對ECO電競派表示:「中國R6S電競内容缺乏的最大原因還是因為沒有版号。中國有許多有才華的玩家,如Reeps96、MentalistC等等....除非能獲得版号,R6S的電競内容将一直處于缺失的狀态。最近騰訊投資收購了育碧母公司G超過49.9%的股份,希望這意味着R6S的PC、主機和手遊能在不久的未來獲得國内版号并推出。」

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MNM電競俱樂部創始人兼CEO鐘展威

回到2018年,R6S社群對于禁令解除的還抱有一些希望,「不能有紅血就改綠血、黑血,幹員的背景故事都能改。」現在來看,R6S社群對禁令解除的希望,已經成為了一種奢望。R6S的内容能出現在直播平台上的唯一可能,轉移到了還未發售的《彩虹六号手遊》上。

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随着移動遊戲熱潮持續席卷,端遊手遊化已經成為各大IP的破局之路。在FPS領域中,最為成功的就是《使命召喚手遊》。據相關資料顯示,《使命召喚手遊》在推出的頭兩年,收入就超過了15億美元。在Sensor Tower釋出的出海榜單中,《使命召喚手遊》也常年位于每月收入榜的前五名。在電競側,《使命召喚手遊》也有一套完整的全球賽事體系,國内使命召喚聯賽也風生水起,是國内移動電競生态重要的組成部分。

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雖然R6S的知名度不能和使命召喚相提并論,但CODM成功對《彩虹六号手遊》來說是一個積極信号。根據公開資訊,《彩虹六号手遊》的開發有騰訊方面的幫助。而騰訊的經驗不僅能在遊戲産品上推動《彩虹六号手遊》的發展,也能在電競産品上為育碧中國提供幫助,讓他們能快速建立起一套可以運作的賽事體系。

對于《彩虹六号手遊》在國内的前景,鐘展威表示:「假如R6手遊沒有延期并且成功能獲得版号的話,我認為它将成功地把《彩虹6号圍攻》的精髓帶到移手機上。中國有超過5億活躍的移動遊戲玩家,這是一個不容忽視的市場。」

當然,在《使命召喚手遊》之外,也有《Apex英雄手遊》、《戰地手遊》這樣的反面例子。最近,EA宣布将關停營運不足一年的《Apex手遊》,并取消戰地手遊的開發,讓人不禁為更小衆的《彩虹六号手遊》捏一把汗。

一位資深行業人士就向ECO電競派表示,并不看好《彩虹六号手遊》在國内的前景:

「以個人立場看,我并不看好R6手遊,與吃雞不同,吃雞手遊的推出降低了大逃殺遊戲的遊玩場景、裝置門檻,是以玩家群體多、熱度高。而彩六本身就比較複雜,按鍵多樣,雖然使用場景和裝置限制有所降低,但是操作難度并不一定簡單,玩家留存可能會是個問題。手遊的宣發在短時間内會帶來熱度,但怎麼把這種熱度持久下去是個問題。端遊移植手遊的電競通常看是漏鬥形的,考慮到R6S電競本身的熱度和其他電競産品就有差距,并且端遊都沒有完全解決的觀戰、切換視角等問題,在手遊上也是個挑戰,是以我不覺得手遊電競短時間内有生存空間。」

我們很難判斷《彩虹六号手遊》發展前景,但對于R6S這樣一個在國内遭受「特殊待遇」的項目來說,無論手遊能否成為「下一個CODM」,或者像Apex一樣「光速停運」,其存在至少意味着希望的曙光,一個重新開始的機會。