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Cocos2dx的GC機制

垃圾回收(GC)

垃圾回收器将之前使用過的,但是現在不在使用(或者沒有指針再指向)的記憶體空間稱為“垃圾”,将這些“垃圾”收集起來以便再次利用的機制即稱為“垃圾回收”。

Cocos2dx的GC機制

Cocos2dx使用基于引用計數的方式實作“垃圾回收”機制。簡單了解為系統為每個對象記錄了一個值,這個值用來表示對應的對象被引用的次數,當對象被引用的次數為0時,該對象被視為垃圾而被系統回收。

引用計數

Cocos2dx中的幾乎所有對象都繼承自Ref基類。Ref類的主要職責就是進行引用計數管理。下面是Ref類的頭檔案中的内容。

//CCRef.h
class CC_DLL Ref
{
public:
    void retain();//調用一次引用計數+1
    void release();//調用一次引用計數-1,在此方法中會判斷引用計數值_referenceCount是否等于0,如果等于0,則将該對象delete
    Ref* autorelease();//加入自動釋放池
    unsigned int getReferenceCount() const;//擷取對象引用計數值
protected:
    Ref();//構造函數,在此處引用計數值_referenceCount被初始化為1
public:
    virtual ~Ref();
protected:
    unsigned int _referenceCount;//引用計數值
    friend class AutoreleasePool;
           

retain()和release()方法雖然能讓我們手動的對引用計數進行管理,但也可能會産生意想不到的結果,比如說如果在需要調用release()方法的地方我們忘記調用,則會導緻記憶體洩漏。AutoreleasePool(自動釋放池)很好的解決了這個問題。Ref基類中的autorelease()方法就是用來将對象加入到一個AutoreleasePool中。

autorelease()

//CCRef.cpp
Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}
           

autorelease()方法将對象加入到一個AutoreleasePool中。在每一幀結束的時候,這個AutoreleasePool中的對象會被清理(在這個AutoreleasePool中的每個對象都會被調用一次release()方法,如果對象引用計數值為0,那麼該對象被delete)。

//CCDirector.cpp
void Director::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//調用自動釋放池對象的clear()方法
    }
}

//CCAutoreleasePool.cpp
void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    //swap交換技巧實作記憶體釋放思想:
    //1.vector()使用vector的預設構造函數建立臨時vector對象
    //2.在該臨時對象上調用swap成員,swap調用之後對象_managedObjectArray占用的空間就等于一個預設構造的對象的大小,臨時對象就具有原來對象_managedObjectArray的大小,而該臨時對象随即就會被析構,進而其占用的空間也被釋放。
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();//引用計數-1
    }
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}
           

UI元素的自動釋放

常用的Layer、Sprite等均繼承自Node類。以Node類為例看一下Node對象nodeObj的引用計數值的變化過程。

首先,在nodeObj被create的時候,引用計數值被初始化為1,并加入到自動釋放池。

//CCNode.cpp
Node * Node::create()
{
    Node * ret = new (std::nothrow) Node();//此時引用計數為1
    if (ret && ret->init())
    {
        ret->autorelease();//加入到自動釋放池
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
    }
    return ret;
}
           

通過addChild方法将nodeObj添加到父節點上(addChild最終都是調用addChildHelper方法),nodeObj對象被pushBack進一個vector中,pushBack方法中調用了ration()方法,nodeObj對象引用計數值為2。

//CCNode.cpp
void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)
{
    auto assertNotSelfChild
        ( [ this, child ]() -> bool
          {
              for ( Node* parent( getParent() ); parent != nullptr;
                    parent = parent->getParent() )
                  if ( parent == child )
                      return false;
              
              return true;
          } );
    (void)assertNotSelfChild;
    
    CCASSERT( assertNotSelfChild(),
              "A node cannot be the child of his own children" );
    
    if (_children.empty())
    {
        this->childrenAlloc();
    }
    
    this->insertChild(child, localZOrder);
    
    if (setTag)
        child->setTag(tag);
    else
        child->setName(name);
        
    child->setParent(this);

    child->updateOrderOfArrival();

    if( _running )
    {
        child->onEnter();
        if (_isTransitionFinished)
        {
            child->onEnterTransitionDidFinish();
        }
    }

    if (_cascadeColorEnabled)
    {
        updateCascadeColor();
    }
    
    if (_cascadeOpacityEnabled)
    {
        updateCascadeOpacity();
    }
}

//CCNode.cpp
void Node::insertChild(Node* child, int z)
{
#if CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
    auto sEngine = ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine();
    if (sEngine)
    {
        sEngine->retainScriptObject(this, child);
    }
#endif
    _transformUpdated = true;
    _reorderChildDirty = true;
    _children.pushBack(child);//在此處child對象的引用計數被+1,此時child引用計數為2    
    child->_setLocalZOrder(z);
}

//CCVector.h
void pushBack(T object)
{
    CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
    _data.push_back( object );
    object->retain();//引用計數+1
}
           

通過之前autorelease()的介紹可以知道,在目前幀結束的時候,自動釋放池中的對象會調用一次release(),此時nodeObj的引用計數值為1。

最後,當nodeObj被remove的時候(最終調用detachChild方法),會再次調用nodeObj的release()方法,此時,引用計數值變為0,nodeObj被delete。

//CCNode.cpp
void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup)
{
    if (_running)
    {
        child->onExitTransitionDidStart();
        child->onExit();
    }
    if (doCleanup)
    {
        child->cleanup();
    }
    
#if CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
    auto sEngine = ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine();
    if (sEngine)
    {
        sEngine->releaseScriptObject(this, child);
    }
#endif 
    child->setParent(nullptr);
    _children.erase(childIndex);//此處會調用一次release()方法,引用計數值變為0
}

//CCVector.h
iterator erase(ssize_t index)
{
    CCASSERT(!_data.empty() && index >=0 && index < size(), "Invalid index!");
    auto it = std::next( begin(), index );
    (*it)->release();
    return _data.erase(it);
}
           

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