我的HTC Hero(G3)使用者體驗
2010-04-05 21:51
王克偉
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前言
如果你看過我前面有關使用者界面的文章,你會經常看到“絢麗”、“高效率”,那麼對于掌上裝置( 比如智能手機 )的使用者來說到底什麼才是最重要的呢? iPhone, webOS, Android, Windows Phone, MeeGo, bada等系統不斷推出,掌上裝置的作業系統市場可謂是群星荟萃。但是失敗的失敗,成功的成功,我想其中的奧秘有一點不可忽視,那就是使用者體驗。
為了挖掘什麼才是使用者體驗高的,什麼才是使用者真正喜愛的,我做了一回 HTC G3 的進階使用者。話說剛買來G3時瘋狂的體驗了一把,體驗 Google Map 時我甚至連上廁所也用到了,朋友開玩笑說:“豬撞樹上了,你撞豬上了吧。”
體驗過後,我把心得總結成了這篇文章。這是一篇是更多個人Feeling而非具體統計資料、更多個人對使用者需求的思考而非具體技術的文章,在使用G3過程我思考了其優秀以及不足之處。非常感謝您的批評指正。另外歡迎加我的QQ與我溝通:3423 67 776

G3詳細分析
0.BOM(Bill of Material,物料清單)
我簡單把G3和其它流行高端智能手機( iPhone3G, Nexus One, Droid, HD2 )比較了一下,從以下資料中我們可以看到成本最高的幾大模組是:基帶處理器、應用處理器、電容式觸摸屏、顯示屏、大容量Nand Flash、攝像頭,這些模組成本的降低将能帶來高端智能手機明顯的硬體成本下降。這樣的高端智能手機在中國市場不能普及的原因之一即是這些成本過高。
iPhone3G:( 資料來自iSuppli:Phone 3G S Carries $178.96 BOM and Manufacturing Cost )
Nexus One的BOM:( 資料也是引用自iSuppli,模組的圖檔還可以參考這裡。 )
Motorola Droid 的 BOM:
1.外觀設計
手機的外觀一直很難有突破,基本都是大同小異,iPhone的圓滑的四角一直是Apple産品的特色。
而G3這次做了嘗試,它最初的設想也許是讓使用者單手操作起來更友善一點。也許并沒有得到這個效果,反而讓使用者裝起來不友善,但是它畢竟做了創新的嘗試,這是難能可貴的。
在Mobile World Congress 2010上獲得最佳手機大獎的成績确實也沒讓大家失望。
2.續航能力
我對G3等高端智能機(iPhone也是如此)的能耗很不滿意,我想很多人的習慣是晚上回去把裝置接上交流電,充滿電後第二天使用。而高端智能手機充滿電後一天内基本就能耗光。我的G3使用的是1700mAh電池,正常使用的話能持續2天時間(最常用的操作是看時間,每天打電話時間在1個小時以内,短信5條以内,手機上網檢視新聞和部落格時間比較長,一般在2個小時左右。)。
我們知道使用智能手機玩遊戲的比例非常高,特别在3G、4G的普及之後,類似開心農場這樣的線上遊戲的使用者會更多,并且會花更多的時間在上面。而使用手持裝置線上觀看視訊等也會普及。這時對裝置的能耗要求會更高。與其相比絢麗的使用者界面顯的都不是那麼重要了,此時我們是提供給使用者更炫的界面還是更長的續航時間? 這個至少能讓使用者選擇。
很多手機已經提供關閉界面各種動畫的功能,G3就有,但是還不夠,因為我從使用者的角度看,我本人就期望有一個能省電到極緻的界面,連最基本的Alpha透明也不要。
從軟體上我們需要好好設計以便将能耗降到最低,比如避免輪訓,盡量采用系統通知機制來了解變化了的資訊等;比如基于GPS應用的軟體不在前台時要将GPS關閉等等。另外作業系統的多任務也造成了耗電過多。
從硬體上我想簡單分析下為什麼高端智能手機如此耗電,找出使用者在使用GPS、AGPS、GPRS上網、Call時,在系統處于Deep Sleep Mode時具體的能耗統計表,但是很遺憾我沒有找到,如果有硬體工程師朋友能夠提供将非常感激。
下面我們簡單的了解下市場上一些有較好能耗表現的硬體方案。
Thinkpad
Thinkpad作為筆記本,其電池的續航能力一直比同等其它産品會好很多,未來我也會考慮購買X系列的本子。我關注了下目前Thinkpad的新産品的表現(9芯電池,采用低電壓版酷睿i7 LM處理器):
T400:長達11.3小時
X200s:4.0 小時到 13.2 小時
官方的宣傳說明:
- 聯想電池續航技術:可以在緊急情況下做出延長電池待機時間的臨時性選擇。
- 可切換顯示卡:幫您自由切換顯示卡,減低能耗。
- 內建顯示卡:隻開啟部分記憶體以降低電源消耗。
- LCD 背光顯示屏和固态硬碟驅動器:縮減電池能耗,産生更少的熱量。
- CD光牒驅動器和音響:在未使用的情況下,CD光牒驅動器和音響将自動轉接到省電模式。
- 環保電源方案和 ThinkPad 節能技術:協助延長移動計算時間。
iPad
最近了解到iPad續航超過11小時,待機時間超過1個月。采用的是蘋果A4處理器,主頻為1GHz,9.7英寸的螢幕。
我很好奇它是如何做到的,但是我手頭并沒有可以研究的資料。
NVIDIA Tegra 600
Tegra 600實物:
基于APX2500的UI,600/650系列也有這樣的3D UI,我體驗過實際的表現,個人感覺很滿意:
Tegra 600/650有一個非常低能耗的GPU,用于2D graphics rendering, 3D pixel和vertex shading,High-definition Audio-video Processor用于對H.264, VC-1, MPEG-4等編碼格式的解碼,另外ARM 11 MPCore Processor用于AP計算(作業系統、使用者界面等),以及Imaging system用于對各種靜态圖檔格式的支援。
具有不同硬體加速能力的模組幹自己擅長的事,NVIDIA對這些模組的進一步整合以及優化讓Tegra能達到驚人的能耗的表現。
從這裡你可以看到一些簡單的資料:
我看了Tegra官方文檔,Tegra 600可以以30fps幀率解碼以H.264編碼的720p視訊,而Tegra 650可以以24fps的幀率解碼以H.264編碼的1080p視訊(功耗在100毫瓦左右,而其它的同等産品甚至達到1瓦)。而能耗方面NVIDIA官方表示Tegra的性能功耗比是Atom的10倍,而且Tegra的高清視訊播放性能要遠遠超過英特爾Atom。(A single charge can allow the user to run audio for 130 hours or HD video for up to 30 hours.)
而Tegra 2表現更出色,比如NVIDIA稱在播放MP3時,整個系統的功耗将低于10毫瓦。(微軟的Zune HD播放器可以實作33小時的高品質MP3播放,而蘋果的iPod可以實作30小時。)
開源節流,我們已經想辦法節流了,那麼還能做的就是開源:提高電池的能力,電池技術未來也應該會有大的發展( 我之前所在的比亞迪公司即是做電池的研發^^ )。
3.動畫
動畫是什麼?
我對G3界面的一些動畫過程進行截圖,左二是進行勻滑滾動動畫的過程,而右邊兩個是進行逐漸放大/縮小+逐漸透明動畫的過程:
在文章《如何開發絢麗、高效率的界面(Windows嵌入式系統)(二)》我提到:“動畫的原理就是一幀一幀的畫面按照時間軸向後不斷更新到螢幕,在騙過眼睛之後就成了動畫。”也就說本來隻需要刷屏一次的操作為了要顯示動畫現在會刷屏N次。
動畫到底帶來了什麼?
好吧,我還是拿iPad作為參考,我們看這個視訊隻關注iPad的動畫:
我們假設,如果沒有這些動畫,我們的感覺會如何? 答案應該是枯燥無味。恩,使用适當的動畫進行回報會讓使用者感覺界面是活的,使用者此時感覺不是跟冰冷的機器在互動,是以帶來了很好的使用者體驗。
但是一個月過去了、一年過去了,你還會被這些動畫所吸引嗎?
不會!這時你對界面的操作非常熟悉,你操作界面的目的就是滿足此時的需求。但是很多時候你還要等動畫結束,你需要的界面出來,這時動畫反而顯得是累贅。特别在使用者較長的旅程中動畫更顯得多餘。
為了即提高響應速度/省電,又能有足夠好的體驗,我們要讓我們的動畫有足夠的定制能力,這是個非常好的設計,當然這又會增加開發成本。
4.響應速度
17.6%的使用者認為手機運作速度慢,高居使用者不滿意調查的榜首。以下摘自使用者的回報:
“太慢了,開機要一分多鐘;短信漢字輸入堪比烏龜打字,文字輸入功能太繁雜……要轉用另一種輸入法就得摁多個鍵才轉換得來……希望系統操作更快捷。”
“手機使用者歪解:這就好比有一輛車——超長、全景天窗、車内酒吧、防彈玻璃、專用司機,甚至有張床,配置超豪華,但這車隻有1.0升的發動機,啟動都很困難,跑起來跟蝸牛似的。我肯定舍不得這車的豪華配置,可又受不了使用時的郁悶,結果隻能變成雞肋。”
“看看現在的手機廣告或者資料,所描述的功能經常齊全得吓人。視訊、音頻、網絡、閱讀、導航、拍照、文本處理等等,全有。可等到真的用上了,才發現問題重重:開個程式等上十幾秒;開了網頁,就不能聽歌;視訊播放器其實不流暢;能讀取的檔案有大小限制等等。”
你我作為開發人員,當然知道可以打開任務管理器去關閉一些不需要的程序,但是這樣很不友善:
但是普通使用者不知道,當很多程式在背景時對于使用者來說最直覺的感受就是現在的手機反應慢,他不知道背景還運作着這麼多的“東西”,造成了使用者體驗差。之前的iPhone和現在的Windows Phone 7不支援多任務(?)是有原因的。
多任務是雙刃劍,特别在處理器速度和記憶體都較低的情況,這時單任務比多任務更好。那麼你會問:我既想聽歌又想浏覽網頁怎麼辦? 我剛使用的Google map現在先不需要,但是待會還想立馬就能用而不需要重新重新整理地圖,怎麼辦?
我想多任務後面還可以這樣優化:那就是有些任務允許背景,有些不允許,這個由使用者授權。
多任務的 Android 還存在這麼個問題:當我安裝了N多軟體,每次開機一查下程序,發現自己從來沒有使用過的程序也一直運作着:
在Windows桌面作業系統上,我們經常使用超級兔子、優化大師或者Windows Sysinternals工具Autoruns優化一下,手機也可以弄一個,但是對于使用者來說太麻煩,不能全部按照傳統PC OS的思路來做手機。
5.手勢
下圖是Windows 7的手勢,我們看到支援的手勢種類較多:
而在手機、MID等手持裝置上,支援太多反而體驗較差,一般隻支援以下的手勢:
Tap:用單個手指輕擊觸摸屏,随後馬上與觸摸屏分開。( 在一定的時間和空間間隔内,因為要考慮到使用者反悔操作的情況。 )
double Tap:在一定時間内Tap兩次。
Touch & hold:用手指接觸摸屏後保持不動。
Pan:用手指接觸屏後在不離開螢幕的情況下,移動手指。
Flick:用手指快速掠過螢幕。( 類似小鳥掠過水面一樣。 )
Pinch & stretch:兩個手指作靠近或者遠離操作。
以上是最基本的手勢,但是為了提高輸入的友善性,很多軟體做了更多的嘗試,比如我從Android應用商店下載下傳的Dolphin Browser,我用過之前版本的手勢,但是很遺憾識别率太低,不實用,在之後的版本上改進了很多,但是這樣的手勢仍然需要使用者記憶,并沒有給使用者帶來友善:
我們也經常看到這樣的手勢,采用4/9/16宮格:
從長遠的看,更多傳感器會應用到使用者的輸入,比如光學傳感器、聲音傳感器、重力傳感器等,我從Android商店看到一個有意思的應用,iPhone商店也有,不知道讀者你用過嗎:
最後我推薦一下Nokia的—個專利:
(這個被洩露的專利顯示的是諾基亞的可穿戴式電子産品控制器,它使用的是姿态控制技術。由于皮膚的伸展,包裹傳感器的織物能确定出手臂發出的是什麼樣的指令。然後,傳感器結構通過無線信号把控制指令發送至手機上。)
以及MIT印度學生的一個創新,希望能引起讀者你的一點聯想:
未完待續…
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