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《森林之子》搶先評測:味道對頭,但還不夠

道地森林兒味兒

《森林之子》(Sons of the Forest)和其前作——《森林》(The Forest),說實話都不太像是恐怖遊戲。

《森林》這部作品沒有什麼泛濫的跳躍式驚吓(Jump Scare),也不會整什麼妖魔鬼怪之類的奇幻玩意兒。乍一看就像是街邊早餐店售賣的雞蛋灌餅,看起來挺一般,而聞起來也挺一般。

不過衆所周知,恐怖遊戲一個人玩是驚悚,兩個人玩是挑戰,三個人玩那就是搞笑節目。而闖蕩《森林》世界的玩家,大多是成群結隊的——準确來說,這讓《森林》的遊戲體驗充斥着灰色幽默感。

面對着遊戲内成群結隊的野人,獨自一人那可是戰戰兢兢、掉頭就走;兩個玩家,那便是提矛摸弓,或是決一死戰,或是且戰且退;三個人及以上,那可就是抱野人于篝火旁,大啖其肉,披挂其骨。一時讓你分不清誰是野人,而誰又是獵物。

《森林》也有着獨特的且自由度相當高的生存建造系統。玩家需要搜集原木、樹枝、石頭和繩子等建材,來構築自己的小屋,或者說生存堡壘。且這套系統也存在着一些稀奇古怪的建築——比如滑道。

滑道系統讓《森林》變成了灰色幽默的集大成者。他讓玩家化身為不務正業的過山車設計師,整點類似于“不惑之年的老父親沉迷砍樹做滑道,每日抱着龜殼大呼小叫、四處遊蕩而置被綁幼子于不顧”的好活。

這種沉痛故事背景下的荒誕的、不務正業的遊玩觀感,既讓《森林》獨立于恐怖遊戲類别,也讓其與大部分生存類遊戲體驗截然不同。同時,這也正是所有《森林》喜愛者們,最為津津樂道的核心體驗。

而這種特殊風味也很好地被其續作《森林之子》所繼承。準确來說,在《森林之子》裡,這股風味得到了一絲改變——它變得更嚴肅,更真實。

首先值得一提的,是制作組——Endnight Games從宣發階段開始,便一直在強調的“更強的野人AI”。

一代《森林》的野人很無知,也很大膽。它們就像是莽夫和愣頭青,喜歡蜂擁而上,對玩家施展正義的群毆。這種風格很符合“野人”的身份定位,也滿足于玩家對于“食人生番”的刻闆印象——瘋狂的、殘忍的,以及可悲的孤島食人蠻族。

但二代《森林之子》的野人,則更有“人”的味道。

它們會悲傷,也會哭泣。當玩家送走了路過的無名野人,它的伴侶——或者說同伴,會跪在屍體前号哭。哪怕“慘案”的兇手正全副武裝地站在一旁,這位野人同伴依舊會傷心哀嚎,而對玩家不理不睬。

我是個心地善良的人,見不得這些苦難事。是以,我往往會毫不猶豫地送它們團聚。

除了為同伴的逝去而悲傷,《森林之子》的野人行為,也更複雜且更人性化。比如,它們會有顯著的好奇心。當玩家在森林裡伐木築屋,時不時會有不速之客逗留在附近。有的時候,它們會主動發起進攻。也有的時候,它們隻是蹲在石頭上注視着。就像是小時候的我,喜歡趴在建築工地的欄杆邊,盯着勞工們打灰。

《森林之子》的野人也同樣會恐懼。

當它們重傷倒地時,會不停地發出嗚咽與哀嚎。這些食人蠻子側躺在地面上,瘋狂地擺動手腳,試圖逃離玩家的魔爪。如果玩家在一片區域用同樣的手段——比如噴子,送走了太多的野人。那它們的同伴便會在看到玩家擡槍的瞬間一哄而散,把對“嘭嘭棍子”(Boom stick)的恐懼展現得淋漓盡緻。

野人也有着明确的階級和陣營區分。常年生活在洞穴裡的野人會失去雙眼,皮膚蒼白且在陽光下活動力減弱。而在地表活動的野人更像是進入了遊獵時期的古人類,身着骨甲或者葉子甲,部族裡的勇士還會佩戴金面具。

地表野人會有偵察兵一類的角色,它們會盡量避免與玩家交戰,然後利用聲音呼朋喚友,來群毆落單的玩家。而洞穴野人的偵察兵,則會叫來一些更可怖的狠角色。面對着成群結隊的怪物,玩家最好的手段往往是轉進。

而這兩方野人,也顯然是敵非友,甚至可以說是互為獵手與獵物的關系。玩家可以在地表野人的營地裡找到洞穴野人被肢解的屍體,也可以在洞穴裡找到地表野人被倒吊的殘軀。這兩方如果碰面,甚至還會置玩家于不顧,當場互毆。玩家可以借機溜走,或是冒險留在旁邊吃瓜做黃雀。

準确來說,《森林之子》的野人不僅僅比一代更可怖、更兇狠、更狡詐,也更像人。即使是我這樣的老“龜殼過山車大亨”,在遊玩時也無法像一代那樣大嚼特嚼《森林》系列的特産肉幹。甚至于在遊戲初期,因為一些憐憫之心和情感上的不适,鬧過一陣子饑荒,讓遊戲角色陷入餓肚子的苦境。

這種獨特的體驗,顯然是一代《森林》所不曾擁有的。

手動削尖栅欄牆,很新鮮,也很累

除了更具有人味兒的野人AI系統,《森林》的建造系統也得到了重鑄《森林之子》的自由建造模式更拟真,也更繁瑣。當然,Endnight Games依舊為玩家準備了幾張建築藍圖——比如狩獵小屋和瞭望塔。不過,這些預制建築往往簡陋且矮小,如果想要擁有自己的大豪斯,還是得親自上手。

自由建造系統在本質上相當簡單,Endnight Games試圖将一些現實元素揉進遊戲中。這套系統其實并不科學,但勝在結合了不少似是而非的常識:比如,玩家将原木堆疊在一起便組成木牆;用斧子在牆上開洞便是門窗;将原木劈開便是木闆等等。

當然,《森林之子》的建造系統,也同樣擁有着一些遊戲味十足的反現實元素。玩家扮演的角色就像是漫威宇宙裡的美國隊長,搬着兩根原木翻山越嶺、健步如飛。在修建屋子時,玩家更是能夠徒手開磚,一斧頭劈開兩米長的原木。現實與反現實元素的巧妙結合,讓遊戲中的拟真化建造,既不會像現實世界蓋房子那般枯燥無味,也不至于像一代藍圖模式那般“超自然”。準确來說,《森林之子》的自由建造模式更折中,更具有沉浸感,也更有趣。

而這種在遊戲性和拟真性之中尋找平衡的思路,也展現在《森林之子》的方方面面——比如,這一作的合成模式。

玩家在遊戲中的每一次合成,都會觸發一小段制作動畫——可能是把布條塞進伏特加裡做燃燒瓶,或者是徒手糅合各種植物來制作草藥。這些有趣的小動畫對于初次見面的玩家而言,也足夠新鮮。

不過,如果玩家在大批量制作道具時,也要一遍又一遍地觀看這些“不可跳過的過場動畫”,再有趣和新鮮的設計也會讓人反感。但如果掠過這些動畫,又會讓遊戲主打的“真實感”和“沉浸感”降低一個檔次。

對此,Endnight Games做了一個相當聰明的選擇——快進。也就是說,随着合成物品數量的增加,玩家角色的合成動作會越來越快。就像是笨手笨腳的新人,被逐漸磨煉成手腳利索的老流水線勞工一般。這種設計可以說是在真實性與遊戲性中,找到了一個相對平衡的中點。

在雪地中行走,會留下雪痕

實際上,如果細細品味《森林之子》,你會發現它在核心玩法上,與《森林》相比基本沒什麼太大的變化。玩家依舊需要下洞搜集特殊物品,用以推進劇情。而《森林之子》主打的“智能化野人AI”和自由建造系統,更像是對于《森林》遊戲系統的進階更新,屬于是錦上添花。

基于遊戲目前仍處于“搶先體驗”階段,《森林之子》的實質遊玩周期并不長。其劇情線可以說是半成品,我隻耗費了15個小時便走完了殘破不堪的主線。而這短短的遊戲流程裡,還有一大半的時間被用在收集物資與建造基地上。

遊戲中的兩位NPC同伴——凱文和弗爾吉娜——也有不少玩家叫她“老婆”,對玩家的幫助也并不明顯。凱文可以被稱為工具人,行走的原木搬運工。他最大的助力,便是幫助玩家搜集物資——例如石頭、樹枝和原木,但效率并不可觀。與我一起遊戲的好友,曾笑稱凱文就是一代的原木拖車——唯一的用處,便是利用一些BUG(我是說遊戲特性)來刷原木。

而弗爾吉娜則相當不可控。

她加入玩家隊伍的條件并不明确。即使加入之後,玩家也無法像對待凱文那樣為她釋出指令。固然弗爾吉娜可以雙持噴子與手槍,但基于其大多數時間是遊蕩于地圖各個角落,除了幫助玩家守護基地外,也沒有什麼别的助力。實際上,失去了手槍和噴子的玩家,倒是嚴重損失了輸出能力,随時會有暴斃的風險。而且現階段多人模式還會出現一些BUG,玩家上交給“老婆”的槍械,在存檔重新開機後會不翼而飛,平白損失掉寶貴的武器。

确切而言,目前階段的《森林之子》,就像是缺失了不少拼圖的威力加強版《森林》。曾經讓老玩家們津津樂道的元素,依舊風味十足。而實質的遊玩觀感與體驗,也在遊戲性和娛樂性上達成了平衡。

但遊戲的内容還是太少,不夠支撐起一個相對完整的遊玩循環。比方說,《森林之子》的建造系統固然拟真而有趣,但花樣嚴重受限,玩家隻能戴着鐐铐跳舞,搭建一些醜陋的斜角屋頂和筆直單調的原木牆。

弗爾吉娜坐在長椅上,背景是方方正正的火柴盒

《森林之子》主線劇情的未完工感,也相當嚴重。其寥寥數個過場動畫和一些碎片化的線索,完全無法拼湊成一個完整的故事鍊條。同時,也有不少玩家抱怨遊戲的優化相當糟糕,而我在實際體驗中,也數次面臨掉幀和突然卡頓等問題。準确來說,這是不少“搶先體驗”階段遊戲的通病。

不過可以預見的是,《森林之子》會成為繼《森林》之後的扛鼎力作。無論是從畫面上還是玩法上來說,這部作品都有着十足的潛能。

但潛能轉化為成果,顯然還需要一些時間。

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