step7 利用obj資料繪制模型
繼續在OBJLoader這個類中完成我們未完成的‘事業’,添加繪制方法。當然你也可以單獨建立一個類來實作。 核心繪制方法:
void display() {
// 利用obj中的f(面)資料索引輪詢頂點資料 for(int i = 0; i < fCount; i++) {
beginShape(TRIANGLES);
// vertex(x, y, z, u, z);
vertex(v[fv1[i]].x, v[fv1[i]].y, v[fv1[i]].z, vt[fvt1[i]].x, vt[fvt1[i]].y);
vertex(v[fv2[i]].x, v[fv2[i]].y, v[fv2[i]].z, vt[fvt2[i]].x, vt[fvt2[i]].y);
vertex(v[fv3[i]].x, v[fv3[i]].y, v[fv3[i]].z, vt[fvt3[i]].x, vt[fvt3[i]].y);
endShape();
}
}
是不是覺得蠻熟悉?對,我們直接把第三節的知識引用過來就好。到這裡我們~終于~算是好過了一點!至此以後我總算是可以擡頭操心一下更進階的事情了,比如如何組織場景,如何擺放角色。當我們再擺弄一些工具幫我們解決其他的一些雜事,我們就可以去操心程式的邏輯。( ⊙ o ⊙ )啊!不知不覺我們就會完成一個小小的3D引擎,做個遊戲什麼。。。
嗯。嗯。。想太遠。。
這裡用這個類繪制的一個動态示範場景,作為控制實際裝置的上位機控制台:
