天天看點

[Unity編輯器]自定義編輯器界面

主要參考了雨松MoMo的Unity3D拓展編輯器系列

編輯器GUI類

1.GUI、GUILayout

2.EditorGUI、EditorGUILayout

編輯器類(腳本要放在Assets/Editor檔案夾中,要使用UnityEditor的命名空間):

1.EditorWindow(重點是OnGUI()的編寫)

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyWindow : EditorWindow
{
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;

    [MenuItem("Window/My Window")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
        myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);

        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
        myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
        myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }
}
           
[Unity編輯器]自定義編輯器界面

2.Editor(重點是OnInspectorGUI()、OnSceneGUI()的編寫,為特定的腳本或者對象編寫自定義的界面)

a.OnInspectorGUI()

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    public Rect mRectValue;
    public Texture texture;
}
           
using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定義Tset腳本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//在編輯模式下執行腳本,這裡用處不大可以删除。
[ExecuteInEditMode]
//請繼承Editor
public class MyEditor : Editor 
{
	//在這裡方法中就可以繪制面闆。
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //得到Test對象
        Test test = (Test)target;
        //繪制一個視窗
        test.mRectValue = EditorGUILayout.RectField("視窗坐标",
                test.mRectValue);
        //繪制一個貼圖槽
        test.texture = EditorGUILayout.ObjectField("增加一個貼圖", test.texture, typeof(Texture), true) as Texture;
    }
}
           

對比圖如下:

[Unity編輯器]自定義編輯器界面
[Unity編輯器]自定義編輯器界面

對Inspector視圖下Test腳本的變量進行自定義

b.OnSceneGUI()

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定義Tset腳本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//請繼承Editor
public class MyEditor2 : Editor 
{
	 void OnSceneGUI() 
	{
		//得到test腳本的對象
		Test test = (Test) target;
 
		//繪制文本框
		Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2,
                    test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() );
 
        //在OnSceneGUI()中隻能通過Handles來繪制新視圖,如果你想引入GUI的元素哪麼就需要使用BeginGUI()和EndGUI()組合的使用。
        //開始繪制GUI
        Handles.BeginGUI();
 
        //規定GUI顯示區域
        GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100));
 
        //GUI繪制一個按鈕
        if(GUILayout.Button("這是一個按鈕!"))
        {
	        Debug.Log("test");		
        }
        //GUI繪制文本框
        GUILayout.Label("我在編輯Scene視圖");	
 
        GUILayout.EndArea();
 
        Handles.EndGUI();
    }
}
           
[Unity編輯器]自定義編輯器界面

為物體挂上Test腳本,運作時,在Hierarchy視圖中選擇該物體即可顯示相關資訊

//

1.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Linq;

public class AnimClipEventEditor : EditorWindow {

	public AnimationClip clip;

	[MenuItem("Window/動畫事件編輯器")]
	static void Init()
	{
		GetWindow<AnimClipEventEditor>();
	}

	void OnGUI()
	{
		clip = (AnimationClip)EditorGUILayout.ObjectField(clip,typeof(AnimationClip));

		if(clip)
		{
			if(GUILayout.Button("清除所有動畫事件"))
			{
				AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,null);
			}

			var events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
			for(int i = 0;i < events.Length;i++)
			{
				if(GUILayout.Button("清除動畫事件" + events[i].functionName))
				{
					var listEvents = events.ToList();
					listEvents.RemoveAt(i);
					AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,listEvents.ToArray());

					EditorUtility.SetDirty(clip);
				}
			}
		}
	}
}
           
[Unity編輯器]自定義編輯器界面

2.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyDate : MonoBehaviour {

	public Texture texture;
}
           
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(MyDate))]
public class MyDateEditor : Editor {

	public override bool HasPreviewGUI ()
	{
		return true;
	}

	public override GUIContent GetPreviewTitle ()
	{
		return new GUIContent("MyDate");
	}

	public override void OnPreviewGUI (Rect r, GUIStyle background)
	{
		MyDate myDate = (MyDate)target;
		if(myDate.texture != null)
			GUI.Box(r,myDate.texture);	
	}
}
           
[Unity編輯器]自定義編輯器界面

//

實際上,檢視Unity的api,會發現Unity為我們封裝了很多的編輯器類,是以,以上的隻是冰上一角而已。

以下是本人發現的一個比較好的Unity編輯器教程:點選這裡

繼續閱讀