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一天狂賣200萬份,《森林之子》比前作可不止多了一隻手一條腿

作者:遊生活明清

我今早醒來時,一個三臂三足的女子,賴在我的營地裡不走了。她隻穿着内衣肯定快凍僵了,看來不像是威脅。她非常着迷于我的小木屋,總是繞着它轉來轉去,我想她是不是在向我求助……

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這個奇異的場景正是發生在近日發售的備受玩家期待的《森林之子》中,有着前作《森林》的高素質生存恐怖體驗打底,《森林之子》一經發售就成了大熱門。

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前作《森林》所取得的成績十分優異,作為一款成本預算隻有12.5萬美元的4人開發的獨立遊戲,銷量已經突破千萬份。

而《森林之子》看起來勢頭更猛,在發售後一天之内就賣出了200萬份,并迅速達到了35萬同時線上人數的高峰,甚至在某些時間段把最近同樣火爆的《霍格沃茲之遺》都給擠了下去。

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對于一個獨立規模的遊戲來說,這銷量規模之大之迅速确實過于驚人了。

《森林》的成功之處在于将廣受歡迎的荒野生存類型與第一人稱驚悚結合得極為出色,而《森林之子》正是建立在此基礎上的進一步拓展。

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《森林之子》與前作最明顯的差別在于,雖然仍處于類似太平洋西北部的環境中,但世界面積擴大了四倍,而且随着地域的擴大,遊戲中的樹木、花卉類型也極大地豐度了。除了地表内容,前作的地洞機制也得到了留存,地下還有一個全新的世界等待探索。

從實際上表現效果來看,地圖的成倍擴大其實産生了一個負面效果,就是跑圖的時間太長而導緻遊戲内容密度變低了,畢竟制作組本着寫實的風格而沒有設計類似快速旅行這樣的機制。

有一個細節很有意思,《森林之子》所發生的地點在前作《森林》中已經有所暗示了。在《森林》的其中一個結局中,玩家會在一面牆上看到一張标示着“site2”的地圖,這張地圖顯示的實際上就是《森林之子》所在的地方。

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在這一作所塑造的世界中,制作組進行了新的嘗試,添加了動态季節變化。

每個季節的環境特征都會有所不同,而這也會影響玩家的遊玩決策和遊戲體驗。

夏天,鲑魚數量衆多,逆流而上,很容易從溪流中撈出,海龜也會在沙灘上産卵。冬天,所有的食物都更加稀疏,漿果叢光秃秃的,湖面也結冰了,需要提前儲存食物,不然玩家就可能被迫加入當地土著的行列,以當地土著為食。

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除了世界的整體改變外,制作組Endnight工作室還很注重很多遊玩細節的改進。

建築和制作物品的過程現在更加立足于現實,更加身臨其境。

在《森林》中,制作物品的過程非常簡陋,制作的物品會突然出現,而在《森林之子》中,你會看到角色将所有的材料放在一起進行組合,比如将布料塞入一瓶伏特加酒中制成“莫洛托夫雞尾酒”。

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将這種過程展現出來,遊戲也就變得更為有趣和易于了解了。

然而,并非前作的所有元素都得到了改進,有的系統也被大刀闊斧地砍掉了,比如制作組決定完全放棄“理智值”這個設定,因為他們無法合理地給這個系統安排一個有趣的玩法。

在叙事方面,類似前作,《森林之子》同樣采取了極簡主義的碎片化叙事方式講述故事,玩家往往是從場景中拼湊出這個世界發生了什麼事。

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制作組表示:“我們不喜歡長篇大論的過場動畫,對玩家來說,重要的是去發現故事,而不是被綁在椅子上強行看太多動畫,是以我們的故事講述都非常簡短直覺、直截了當。”

制作組透露,故事其實發生在前作事件的一段時間後,而且暗示在之後的更新中會有幾個熟悉的角色回歸。

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前作中提米的玩具

除了會有熟悉的角色回歸,這一作還加入了一個截然不同的機制,玩家線上下也擁有了其他角色陪伴。

制作組開局送了玩家一個“星期五”。在墜機的劇情中,有第二個人幸存下來,一個雙耳流血的年輕人,他叫凱爾文。

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他看起來似乎被做了某種類似腦葉切除的手術,整個人看起來傻呆呆的,但他也會興高采烈地執行你的一些簡單指令,例如在你開始組裝你可愛的小木屋時免去你的一些繁瑣的收集材料的基礎工作。

當然,不隻是這個年輕小夥,前文所提到的三臂三足女角色也能成為我們的夥伴。

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為了讓這幾個npc角色良好地運轉起來,制作組還專門為《森林之子》開發了一個新的AI工具,稱之為VAIL。

這個工具同樣适用于玩家控制的角色本身,角色現在會因為基礎狀态的變化而變得害怕、疲倦、憤怒或無聊。這些狀态變化會影響角色的屬性狀态,對玩家的遊玩體驗産生影響。

這個AI系統讓敵人也變得更加智能了,敵人現在會對你的多種行為做出反應。比如,如果在混戰中寡不敵衆,你可以砍下一個敵人的頭,然後拿頭來恐吓其他敵人來吓跑他們。

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與前作尤其不同的是,這一作敵人有了自己的生态系統。危險的突變體有可能會離開洞穴進行覓食,如果玩家持續地清理洞穴殺死地下的突變怪物,那麼相應地,地面上的食人族部落數量就會更多。

當然,這些還隻能算是基礎架構的改變,随着EA版本更新的進行,制作組承諾會随着玩家的回報更新更多的内容,這一點不妨讓我們拭目以待,畢竟《森林》也是經過了好幾年的更新才達到現在這麼豐富的可玩性。

結語

我想大家在看到《森林之子》這個續作标題時,都會有一點疑惑,為什麼這一作不叫做《森林2》而叫這個名字呢,IGN在一次采訪中就問了Endnight這個問題。

Endnight制作組的回應是:“我們覺得這是一個很酷的标題,這個标題會讓人們對遊戲情節抱有一定的期待。《森林2》這個标題對我們來說就太無聊了,我們希望做出一些新的東西,而不是因循陳規。”

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不因循守舊,這一點正是Endnight在制作遊戲時所展現出的态度,也正是《森林之子》帶給我的整體感受。

盡管遊戲的内容現在還不夠豐富,但有了這個新的架構,我們不妨好好期待一下Endnight在之後的更新中會給我們帶來什麼新的野性冒險。