一.介紹
之前學習了怎樣繪制物體,還畫了個DX自帶的茶壺,然而這個東東并不怎麼好看....離我們現實的物體簡直相隔千裡。隻能說像美術他們用來寫生的模型...那麼要怎麼樣才能讓我們的東西看起來更像真實的物體呢?這個就要用到今天學習的紋理映射技術了...
紋理映射(Texture Mapping),又稱紋理貼圖,是将紋理空間中的紋理像素映射到螢幕空間中的像素的過程。簡單來說,就是把一幅圖像貼到三維物體的表面上來增強真實感,可以和光照計算、圖像混合等技術結合起來形成許多非常漂亮的效果。總之,紋理映射就是我們用一幅2D圖檔貼在3D物體上,讓物體表面呈現為2D圖檔的樣子,使物體看起來更加真實。
我們一般把紋理映射所使用的2D圖像稱作紋理貼圖。Direct3D支援多種的紋理貼圖,比如有.bmp、.dds、.dib、.png以及.tga等等,為了提高程式使用紋理的效率,通常使用邊長為2的N次方幂的正方形圖檔。
介紹就這麼多,開始動手。
二.過程
建立紋理貼圖分為四個步驟:定點的定義,定點的通路,紋理的建立,紋理的啟用
1.頂點的定義:
在使用定點緩存或者索引緩存繪圖的時候,我們定義過定點,不過當時的定點是隻包括了坐标和頂點的顔色,在這裡,我們就不需要定義定點的顔色了,因為繪制物體的顔色會由紋理的顔色來确定。我們隻需要在定義坐标的時候,再添加一個紋理坐标(u,v)即可。
struct stVertex
{
float _x, _y, _z; //位置坐标
float _u, _v; //紋理坐标
stVertex(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v){}
stVertex(){}
};
定義靈活頂點的格式:
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)
這樣,我們的頂點格式就定義好啦!
2.頂點的通路:
與頂點緩沖繪圖一樣,定義過定點之後,需要給定點指派,這次我們指派坐标之後,還要給紋理坐标指派:例如:
vertex[0] = stVertex(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f);
當然,其他的步驟與之前一樣,也需要鎖住緩沖區再操作,然後還要解鎖。
3.紋理的建立:
這裡就是我們的新内容啦,建立紋理一般使用這麼一個函數:D3DXCreateTextureFromFile
有三個參數,第一個為D3D裝置接口指針,第二個為紋理圖檔的路徑名,第三個為紋理的指針。
例如:
D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("texture.png"), &g_pTexture);
4.紋理的啟用:
建立好了紋理,我們就可以在繪制的時候使用啦,使用紋理很簡單,在繪制物體之前,使用SetTexture函數即可:
函數有兩個參數,第一個為紋理是哪一層,我們知道,一共可以建立8層紋理,是以這個參數的取值就為0-7啦。第二個就是我們的紋理指針啦。
g_pDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
三.例子
下面是一個完整的例子: 我們通過索引緩存繪圖,繪制一個立方體:
沒有加紋理之前是介個樣子滴:
然後我們使用一個磚牆的紋理圖檔,加上紋理之後效果棒棒哒:
下面是紋理建立的完整的代碼:
// D3DDemo.cpp : 定義應用程式的入口點。
//
#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局變量:
HINSTANCE hInst; // 目前執行個體
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标題欄文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主視窗類名
// 此代碼子產品中包含的函數的前向聲明:
HWND g_hWnd;
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------改造3D視窗需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指針
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D裝置指針
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL;//D3D紋理接口對象
//------------繪制圖形步驟1.定義靈活頂點格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)//坐标為經過變換的螢幕坐标,頂點的顔色
//------------繪制圖形步驟2.根據上面定義的頂點格式,建立一個頂點的結構體
struct stVertex
{
float _x, _y, _z; //位置坐标
float _u, _v; //紋理坐标
stVertex(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v){}
stVertex(){}
};
//----------繪制圖形步驟3.聲明一個頂點緩沖區指針&一個索引緩沖區指針
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;
//初始化頂點緩沖區
void initVB()
{
//----------繪制圖形步驟4.定義一個結構體數組用來給每個頂點指派
//數組中存儲目前程式中頂點的資料
stVertex vertex[24];
// 正面頂點資料
vertex[0] = stVertex(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[1] = stVertex( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[2] = stVertex( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[3] = stVertex(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f);
// 背面頂點資料
vertex[4] = stVertex( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[5] = stVertex(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[6] = stVertex(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[7] = stVertex( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f);
// 頂面頂點資料
vertex[8] = stVertex(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[9] = stVertex( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[10] = stVertex( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[11] = stVertex(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f);
// 底面頂點資料
vertex[12] = stVertex(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[13] = stVertex( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[14] = stVertex( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[15] = stVertex(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f);
// 左側面頂點資料
vertex[16] = stVertex(-10.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[17] = stVertex(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[18] = stVertex(-10.0f, -10.0f, -10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[19] = stVertex(-10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f);
// 右側面頂點資料
vertex[20] = stVertex( 10.0f, 10.0f, -10.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[21] = stVertex( 10.0f, 10.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex[22] = stVertex( 10.0f, -10.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[23] = stVertex( 10.0f, -10.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f);
//----------繪制圖形步驟5.為定點緩沖區配置設定記憶體,并将數組中的頂點值拷貝到頂點緩沖區中
//通過裝置指針來建立頂點緩沖區,用來存儲頂點資料
g_pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertex), //頂點緩沖區大小
D3DUSAGE_WRITEONLY, //頂點緩沖區作用
D3DFVF_CUSTOMVERTEX, //通知系統頂點格式
D3DPOOL_MANAGED, //頂點緩沖區存儲位置,此處表示由系統處理
&g_pVB, //傳回頂點緩沖區指針
NULL //系統保留參數,NULL
);
void* pVertices = NULL;
//鎖定頂點緩沖區,向其中拷貝資料
g_pVB->Lock(
0, //鎖定的偏移量
sizeof(vertex), //鎖定的大小
&pVertices, //鎖定之後存儲空間
0 //鎖定的辨別,0
);
//将數組中的内容拷貝到緩沖區中
memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));
//解鎖
g_pVB->Unlock();
}
//初始化索引緩沖區
void initIB()
{
//建立索引緩沖區
g_pDevice->CreateIndexBuffer(
48 * sizeof(WORD), //緩沖區大小
0, //緩沖區屬性
D3DFMT_INDEX16, //索引大小,一般采用16位
D3DPOOL_DEFAULT, //存儲位置,預設為顯示卡緩存
&g_pIB, //索引緩沖區指針的指針
NULL //保留參數,NULL即可
);
WORD *pIndices = NULL;
//鎖緩沖區
g_pIB->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);
//拷貝資料
// 正面索引資料
pIndices[0] = 0; pIndices[1] = 1; pIndices[2] = 2;
pIndices[3] = 0; pIndices[4] = 2; pIndices[5] = 3;
// 背面索引資料
pIndices[6] = 4; pIndices[7] = 5; pIndices[8] = 6;
pIndices[9] = 4; pIndices[10] = 6; pIndices[11] = 7;
// 頂面索引資料
pIndices[12] = 8; pIndices[13] = 9; pIndices[14] = 10;
pIndices[15] = 8; pIndices[16] = 10; pIndices[17] = 11;
// 底面索引資料
pIndices[18] = 12; pIndices[19] = 13; pIndices[20] = 14;
pIndices[21] = 12; pIndices[22] = 14; pIndices[23] = 15;
// 左側面索引資料
pIndices[24] = 16; pIndices[25] = 17; pIndices[26] = 18;
pIndices[27] = 16; pIndices[28] = 18; pIndices[29] = 19;
// 右側面索引資料
pIndices[30] = 20; pIndices[31] = 21; pIndices[32] = 22;
pIndices[33] = 20; pIndices[34] = 22; pIndices[35] = 23;
//解鎖
g_pIB->Unlock();
}
void onCreatD3D()
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_pD3D)
return;
//檢測硬體裝置能力的方法
/*D3DCAPS9 caps;
ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/
//獲得相關資訊,螢幕大小,像素點屬性
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));
g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
//設定全屏模式
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
/*d3dpp.Windowed = false;
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交換後原緩沖區資料丢棄
//是否開啟自動深度模闆緩沖
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
//目前自動深度模闆緩沖的格式
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每個像素點有16位的存儲空間,存儲離錄影機的距離
g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);
if (!g_pDevice)
return;
//設定渲染狀态,設定啟用深度值
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
//設定渲染狀态,關閉燈光
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
//設定渲染狀态,裁剪模式
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
//g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;
}
void createTexture()
{
//通過檔案名建立紋理
D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("texture.png"), &g_pTexture);
}
void onInit()
{
//初始化D3D
onCreatD3D();
//初始化頂點緩沖區
initVB();
//初始化索引緩沖區
initIB();
//建立紋理
createTexture();
}
void onDestroy()
{
if (!g_pDevice)
g_pDevice->Release();
g_pDevice = NULL;
}
void onLogic(float fElapsedTime)
{
}
void Transform()
{
//WorldTransform:世界變換
D3DXMATRIXA16 matWorld;
//生成繞Y軸旋轉矩陣,存儲于矩陣中
D3DXMatrixRotationY(
&matWorld, //輸出矩陣
timeGetTime()/150.0f //角度
);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
//ViewTransform:取景變換
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -100.0f); //錄影機世界坐标
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //觀察點世界坐标
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); //錄影機的上向量,通常為(0.0f, 1.0f, 0.0f)
D3DXMATRIXA16 matView; //View變換的矩陣
//根據上面的結果計算出矩陣,存入矩陣中
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
//進行取景變換
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
//ProjectionTransform:投影變換
D3DXMATRIXA16 matProj; //投影變換矩陣
//生成投影變換矩陣,存入上面的矩陣中
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&matProj, //輸出結果矩陣
D3DX_PI / 4, //視域角度,一般為PI/4
1.0f, //顯示屏的長寬比
1.0f, //視截體中近截面距離錄影機的位置
100.0f //視截體中遠截面距離錄影機的位置
);
//進行投影變換
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
//ViewportTransform:視口變換
D3DVIEWPORT9 vp = {
0, //視口的左上角X坐标
0, //視口的左上角Y坐标
800, //視口的寬度
500, //視口的高度
0, //深度緩存中的最小深度值
1 //深度緩存中的最大深度值
};
g_pDevice->SetViewport(&vp);
}
void onRender(float fElasedTime)
{
//前兩個參數是0和NULL時,清空整個遊戲視窗的内容(清的是背景)
//第三個是清除的對象:前面表示清除顔色緩沖區,後面表示清除深度緩沖區,D3DCLEAR_STENCIL清空模闆緩沖區
g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);
g_pDevice->BeginScene();
Transform();
//----------繪制圖形步驟6.設定資料源,設定靈活頂點格式,繪制圖元
//設定資料流來源
g_pDevice->SetStreamSource(
0, //資料流管道号(0-15)
g_pVB, //資料來源
0, //資料流偏移量
sizeof(stVertex) //每個資料的位元組數大小
);
//通知系統資料格式,以便解析資料
g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
繪制圖元
//g_pDevice->DrawPrimitive(
// D3DPT_TRIANGLESTRIP, //三角形列
// 0, //起始點編号
// 15 //圖元數量
// );
//設定索引緩存
g_pDevice->SetIndices(g_pIB);
g_pDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
//使用索引緩存繪制圖形
g_pDevice->DrawIndexedPrimitive(
D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
0, //頂點起點,從那個頂點開始做為索引
0, //最小索引值,通常為0
24, //索引頂點的個數
0, //起點索引,從第幾個索引處開始繪制圖元
12 //圖元個數
);
g_pDevice->EndScene();
g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代碼。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字元串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 執行應用程式初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
static DWORD dwTime = timeGetTime();
DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;
//------------渲染和邏輯部分代碼----------
onLogic(fElapsedTime);
onRender(fElapsedTime);
//-----------------------------------------
if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
{
Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
}
dwTime = dwCurrentTime;
}
}
onDestroy();
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函數: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注冊視窗類。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函數: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 儲存執行個體句柄并建立主視窗
//
// 注釋:
//
// 在此函數中,我們在全局變量中儲存執行個體句柄并
// 建立和顯示主程式視窗。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 将執行個體句柄存儲在全局變量中
g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!g_hWnd)
{
return FALSE;
}
SetMenu(g_hWnd, NULL);
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(g_hWnd);
onInit();
return TRUE;
}
//
// 函數: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 處理主視窗的消息。
//
// WM_COMMAND - 處理應用程式菜單
// WM_PAINT - 繪制主視窗
// WM_DESTROY - 發送退出消息并傳回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(g_hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}