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2022年中國移動遊戲市場收入占比近五年來首降 用戶端市場收入逆市增長

本報記者 陳溢波 吳可仲 廣州報道

近日,第三方資料研究機構——伽馬資料對外釋出了《2022年中國遊戲産業報告》(以下簡稱《産業報告》)和《2023年中國遊戲産業趨勢及潛力分析報告》,并專門針對中國移動遊戲廠商出海情況,出具了《2022全球移動遊戲市場中國企業競争力報告》(以下簡稱《競争力報告》)。

根據上述《産業報告》,2022年,中國遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。主要是因為:受到國内外複雜嚴峻形勢影響,宏觀經濟仍處于恢複階段,使用者付費意願和付費能力減弱;行業對市場發展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業立項謹慎、中小企業難獲投資,遊戲新品上線數量少;受疫情影響,遊戲企業面臨諸多挑戰,發展受限,如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現金流出現缺口、團隊工作效率大幅降低等。

從總體使用者規模來看,2022年,中國遊戲使用者規模為6.64億人,同比下降0.33%。這是近10年以來,使用者規模首次出現下降。

而至于使用者規模下降的原因,則主要是由于疫情影響以及缺乏新産品等,導緻使用者流失,大陸的遊戲使用者規模正式進入了存量市場時代。

從細分市場來看,作為中國遊戲市場營收主體的中國自主研發遊戲,2022年,其在國内市場的實際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。

而收入的下滑,與自主研發遊戲的實際銷售收入主要由一些長線營運的頭部産品帶動,而上線時間較長、處于穩定期的遊戲産品,其收入通常會有所下降有關。

按遊戲産品上線的終端載體細分市場來看,在占據了中國遊戲産業實際銷售收入最大比重的是移動遊戲。2022年,中國移動遊戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動遊戲市場,出現了首次下降。上述《産業報告》認為,這除了疫情影響和使用者規模下降外,遊戲新品上線少也是重要原因。

2022年,中國移動遊戲市場的實際銷售收入占比為72.61%,近5年來首次下降,這個比例低于2021年的76.06%,也低于2022年上半年的74.75%。

從2022年中國移動遊戲市場的使用者規模來看,2022年,中國移動遊戲使用者規模約達6.54億人,同比下降0.23%,移動遊戲市場的使用者規模增長已經停滞。

而從中國自研移動遊戲出海的情況來看,根據上述《競争力報告》,2022年中國自研遊戲海外實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%。

從海外收入分布來看,美國市場仍是主要收入來源,大陸自主研發移動遊戲海外收入中超三成來自于美國市場。

從流水TOP100遊戲收入占比來看,南韓與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中南韓TOP10遊戲收入占TOP100産品總收入的五成以上。

2022年,在印尼和越南這兩國的移動遊戲頭部市場中,中國研發産品占比均在五成左右,中國産品成為了這兩國移動遊戲市場的重要組成部分。

上述《競争力報告》還提及,與東南亞地區不同,中國自研移動遊戲産品在巴西移動遊戲頭部市場中表現并不突出,但在細分賽道下中國遊戲企業取得了亮眼成績。2022年進入巴西流水TOP100榜單的12款SLG産品中,有11款均由中國遊戲企業研發。

需要注意的是,該《競争力報告》同時提及,從2022年中國自主研發移動遊戲在美國、日本、南韓、英國、德國市場的流水TOP20産品類型來看,2022年入榜流水TOP20的SLG産品數量已增加至9款。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的産品,産品的更新已出現斷層。

在疫情影響下,中國遊戲企業在海外市場的營銷活動受到較大影響。此外,經過多年發展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍海轉變成紅海。

除了移動遊戲市場,還值得關注的另一個細分遊戲市場即為用戶端遊戲市場。

根據前述《産業報告》的資料,在行業整體不景氣、移動端市場出現實際銷售收入下滑的情形下,中國用戶端市場反而在近3年獲得了逆勢增長。2022年,中國用戶端遊戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。

這或與這些因素有關:在缺少爆款新品的情況下,用戶端遊戲核心使用者玩家的遊玩習慣、付費習慣和付費率相對穩定;而疫情居家帶來更多在電腦前玩遊戲的時間,用戶端遊戲市場比移動遊戲市場抗風險能力更強。

但該《産業報告》同時指出,由于從更長時間來分析,自2014年以來,用戶端遊戲市場收入始終在600億元上下波動,幅度最大時達到近50億元。是以,用戶端遊戲市場未來的增長空間,還需要通過提供更多有力的優秀産品和更為精彩的使用者體驗來拓展。

(編輯:董曙光 校對:燕郁霞)

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