2022年可謂是買量市場最難的一年。
今年一聊起遊戲投放的形勢,就經常聽到身邊小夥伴抱怨:
現在國内遊戲越來越難做了,先是版号限制,然後是防沉迷政策,再加上小遊戲的大量強勢投放,真是腹背受敵。買量成本越來越高,老闆還對回收卡的更嚴,根本搶不到量,感覺進入瓶頸期了。
揚帆出海的創始人兼 CEO 劉武華等人曾在 Chinajoy 上提的“不出海就出局”,在手遊這個賽道竟一語成谶。
很多手遊公司逼不得已,開始轉型布局海外市場。但某轉型海外的遊戲企業老闆也曾透露:海外機會點多,但也面臨諸多的門檻。
2023年手遊買量如何增量?
就在近期,熱雲資料與Sensor Tower聯合釋出了《 2022 全球手遊買量白皮書 》,對2022年國内手遊買量和全球手遊買量進行了綜合深入的洞察分析,内容非常詳實,相信能夠幫助大家在買量上,帶來更多的業務啟發。
01
中國内地手遊市場
1、國内手遊買量市場持續低迷,存量市場内卷嚴重
受版号問題影響國内手遊市場一度低迷。
2021年8月至2022年3月,國内遊戲業經曆了持續8個月的版号暫停發放,直至2022年4月才恢複。2022年截至12月,遊戲版号發放數量為512個,總量較去年銳減32%,創2016年以來最低值。去掉空檔期後,2022年月平均下發版号數量同樣不及2021年。
再加上近幾年受疫情因素影響,宅家經濟先是給遊戲行業帶來更多下載下傳需求,帶來一波增量紅利。
但是整體宏觀經濟環境下行,人們收入不穩定,導緻消費能力整體減弱,對手遊的付費能力也同樣減弱,使得移動遊戲營收規模大幅度下降。
并且買量側CPA持續飙升,早已超出很多中小公司能承受的範疇,隻有頭部、中腰部一批産品在持續投放。
2022年手遊買量市場投放産品總數約2.03萬個,是近3年來最低。
其中新手遊占比進一步縮減,僅占比5成左右,比去年下降7%。投放總數下降、新産品占比下降,都說明市場的競争強度進一步加大。
盡管頭部和中腰部産品還在持續投放,主要上市遊戲企業營銷政策也由粗放型向集約型轉變,買量方面更加注重可量化的營銷效果和精細化營運,廣告主對于費效管控更加務實。
另外,根據此次白皮書的内容可知,總投放産品數下降,但投放創意組數不降反增。綜合可見存量遊戲産品内卷非常嚴重。
2、2022Top手遊買量中網賺表現較為突出,2023或可開發“網賺+”類型的遊戲
根據白皮書資料可知,在2022年買量Top500的手遊産品,各個遊戲類型占比分布中,角色扮演和網賺類幾乎平分秋色,都屬于第一梯隊的買量類型,各自都占比接近30%,表現較為突出。
但在日均買量Top30的手遊産品中,網賺占絕對優勢。
不論是在2022年非新增的手遊中,還是在新增加的手遊産品中,網賺類都是名列前茅,占比45-50%。這可能和網賺類産品生命周期短,疊代快速,玩法多樣,變化性較強,且高度依賴買量獲客的特點息息相關。
而從非新增手遊的買量Top 30也可以看出,網賺品類逐漸顯露出長線經營的可能,這或許與近年來“網賺+X”的變化有直接關聯。
網賺類産品主要以留住使用者看廣告來賺取營銷收入,大部分還是以紅包的形式來吸引使用者。
但在玩法類型卻是多樣性的,不管是網賺類小說、網賺類短視訊、網賺類小遊戲都在下沉市場比較受歡迎。
這也啟發我們,“網賺+”系列或許可以成為2023年深入探索的遊戲玩法創新的大方向。
例如:網賺+消除遊戲,如泡泡樂園,遊戲中連線相同泡泡的元素進行消除,積攢樂園積分達成通關目标,實作闖關賺錢;
網賺+塔防類遊戲,如消滅圓圈圈,遊戲中擊殺變異種能夠獲得對應的能量值,能量值就是賺錢的關鍵,它直接就兌換RMB提現;
網賺+答題類遊戲,如最強燒腦族、答題變首富,遊戲中猜成語、猜題、猜腦筋急轉彎……都可以。
隻要小遊戲本身符合使用者偏好,再結合網賺屬性,便有很大可能可以打開市場。
3、聯盟媒體、短視訊成頭部買量偏好媒體
根據白皮書中對于2022年國内手遊買量媒體類型的洞察可知,聯盟媒體是投放熱度最高的媒體。
不管是2022年新增的手遊還是非新增的,聯盟媒體的投放占比都超出50%。
除了聯盟媒體外,短視訊類和音樂類投放占比也比較高,尤其短視訊類都超出了15%。
由此可見遊戲的使用者本身覆寫面比較廣,類型比較泛。
而聯盟媒體和短視訊類媒體的特點也是覆寫的APP數量較多,覆寫的人群比較泛,能帶來更多的曝光機會,二者正好比對。
是以遊戲類買量的廣告主,在2023年買量時,需要重視聯盟媒體、短視訊媒體,以及具備同樣特點的泛娛樂類的媒體。
我身邊正在做網賺類小遊戲投放的甲方小夥伴也表示:
網賺小遊戲本身就是非常看重留存效果的,留存不好的量等于浪費。
是以之前買量一直覺得這些聯盟位置的流量比較雜,留存和後端效果可能不好,幾乎不會讓代理的夥伴投放這些媒體,嘗試之後效果還是比較意外的。
不僅量級足,能大面積覆寫使用者,在oCPX模式的優化下,也能滿足留存的訴求,量級也比之前翻了幾番。
這也提醒我們,在選擇投放媒體的時候不能太主觀,還是要多測試,及時關注大盤,調整自己的買量政策,防止消息閉塞導緻損失更好的買量選擇。
4、現代、傳奇類題材手遊占據2022年半壁買量江山,2023或可從題材角度另辟蹊徑
跟去年相比,頭部手遊題材依舊是現代、傳奇、仙俠、魔幻、三國5大類,并未發生變化。
尤其現代題材占比約為36%,傳奇類緊随其後,占比20%。尤其在2022年買量Top500的産品中,現代題材更加強勢,占比超過50%,遙遙領先其他題材。
經過長時間的同類型題材的洗禮,使用者或許更期待新題材帶來耳目一新的效果,手遊廣告主也可把題材作為創新的角度。
5、下半年視訊素材占比下降,各類手遊對圖檔素材青睐有加
那2022年各大手遊廣告主在買量素材類型方面有哪些大的變化呢?
根據此次白皮書的資料可知,2022年下半年開始幾大類遊戲投放素材類型占比發生了明顯變化:
角色扮演類由上半年的視訊素材占比60-64%,下半年降低至42%-51%;SLG類由上半年的視訊素材占比53-58%,下半年降低至40-42%;尤其休閑益智類變化最為明顯,由上半年的60-75%,下半年降低至30-41%。
這一資料給我們釋放多個信号:
1、受遊戲收入水準下降,以及買量成本增加的影響,各大遊戲類型都開始控制素材制作成本,降低視訊素材數,轉而增加制作成本更低的圖檔素材。
2、視訊素材已經内卷到一定程度,視訊創意創新遇到瓶頸,圖檔素材開始成為各類手遊新的增量手段。
3、原本隻靠視訊素材能搶占的廣告位流量已經達到飽和,開始通過圖檔探索更多新的廣告位流量。
從圖檔年代做過來的優化師會覺得:圖檔不都是被視訊淘汰的素材類型了嗎?從沒想過還會把圖檔再撿起來,搶量效果還能這麼可觀。
而從視訊年代才開始做的優化師會覺得:從我入行就一直聽大家說視訊,研究的都是視訊,都不知道還有圖檔素材可以用,更不知道原來有的版位隻能投圖檔,我一直以為視訊是能跑所有版位的。
有以上想法的優化師不在少數,根源還是在于對投放管道缺乏全局的認知,也缺乏買量政策創新能力。不過這也是入行時間不足以及政策能力偏弱造成的。
平時可以把“關注大盤的買量趨勢分析”作為習慣,因為總有人或企業在買量政策方面是比别人先行的,他們過往的經驗都印證了一個道理:先行者吃肉,後到者喝湯,晚來者遭殃。
政策先行更容易搶奪流量紅利。既然我們沒能力做最早創新買量政策的,那就隻能跟緊點,保持開放。
這次買量素材類型占比資料給我們一些新的買量啟發,2023年各大類手遊投放過程中,除了重視視訊素材之外,圖檔素材也需要格外重視。
除了重視原有占比最多的尺寸時長的素材之外,還需要拓展多種尺寸和時長的素材,因為不同的廣告位允許的廣告尺寸時長可能會有所差異,目的也是探索更多新的廣告位流量。
買量過往的視訊素材從未或很少嘗試真人素材的,也可以把非遊戲行業的真人視訊套路在自己産品中做下嘗試,或許可以帶來意想不到的增量效果。
02
全球手遊市場
1、全球手遊下載下傳量和營收都有所下滑,但仍居近年高位,情況比國内相對樂觀
近幾年受到疫情、版号、防沉迷、宏觀經濟形勢等的影響,國内市場一直低迷,很多遊戲廠商開始走出海路線。
出海熱,也讓很多手遊嘗到了紅利甜頭,但是2022年海外市場也有所降溫。
根據白皮書的資料可知:截至2022年11月,全球手遊收入資料和下載下傳資料也都是呈現不同程度的下降,下載下傳總量雖有下降但基本持平,收入總量下降9%,相對國内手遊市場樂觀一些。(國内收入總量下降17%)
2、全球成熟市場略顯疲态,新興市場欣欣向榮;2023年海外市場依然大有可為
出海市場既然比國内相對樂觀一些,那麼2023年國内手遊出海最适合的國家/地區有哪些呢?
根據此次白皮書中關于"國内手遊出海的主要國家/地區投放産品數占比分布”的資料可以看出:
美國仍舊是國内手遊出海買量最強的國家,其次依次就是東南亞、日本、中國港澳台、南韓、巴西。
巴西作為近年來熱度逐漸攀升的遊戲出海市場,與上述其他幾個出海熱門地區的差異正逐漸減少。
港澳台地區憑借地理、文化的優勢,在2022年中比較受新手遊出海偏好,新增出海遊戲比例最高,其次是東南亞和美國。這些成熟的出海買量國家,依舊可以作為2023年必選的出海地區。
那2023年買量是否隻選擇這些成熟的出海買量地區就夠了呢?答案當然是否定的。
咱們來一起看一組白皮書的資料:2022年全球手遊下載下傳量,基本和去年持平。
盡管在歐美這個出海的成熟市場買量略顯疲态,但是在新興市場依舊處于比較樂觀的增長趨勢,例如拉美、東南亞、非洲。
另外從白皮書全球手遊收入分布資料還可以看出,整個2022年全球手遊收入比2021年下降9.2%,可見新冠疫情帶來的移動市場紅利正在消退,尤其對頭部市場的使用者消費影響嚴重,如美國、中、日、韓。
但是一些新興市場的收入依舊處于增長态勢,如巴西、印度尼西亞、印度,漲幅分别達13.7%、6.8%以及40.3%。是以出海買量不可忽視這些新興市場。
原本在21年的時候國内開始内卷嚴重,有很多做國内的小夥伴開始興沖沖轉海外,但是當真正參與海外市場時才發現:“原來海外市場也已經不是藍海了,很多國家買量也已經趨于飽和,甚至有所下降,也是比較卷了。”
相信看完上述這組資料後,也能重新讓不少小夥伴重燃信心,了解目前海外投放的真實作狀:畢竟不管是成熟的買量國家,還是剛挖掘出潛力的新興國家,也都隻是挖掘了全球非常有限的國家和地區,海外市場依然大有可為的。
在2023年手遊買量時,在歐美、中日韓等成熟市場,可以選用一些冷門品類,通過在玩法和題材上做一些融合或創新,來達到破圈獲客的目的;
如果是熱門的遊戲品類,也可以重點發力這些新興市場:東南亞、拉美、非洲,來達到大幅度拓量的目的。沿着這個思路,我們一邊需要把這些新興市場的潛力挖掘出來,同時也需要盡快再挖掘其他新興市場。
3、視訊素材占比增加,成為全球遊戲買量提速的必備“利器”;真人視訊素材吸量能力更強,2023可進一步提速
選擇完買量地區,我們來看下買量素材。根據白皮書的資料可見:視訊素材占比已經超過60%,且2022年下半年雙端的視訊素材占比持續擴大。
而且下半年各個類型的手遊都在加大視訊廣告投放的占比,可見視訊廣告擁有比圖檔素材更強的吸量能力,已經成為手遊出海買量提速的必備利器。
根據熱雲資料的洞察不難發現,目前投放全球的手遊的買量素材,主要還是以文字、圖檔廣告,以及純遊戲類視訊廣告為主。
而國内手遊買量已經驗證過有效的素材類型有:文字廣告、圖檔廣告、純遊戲類視訊廣告、真人純素人視訊廣告、真人KOL、KOC視訊廣告、真人明星視訊廣告、3D動畫素材等形式非常多樣。
其中,“真人純素人的視訊劇情廣告”、“真人KOL\KOC廣告”等類型素材制作成本不算很高,但在經過國内市場證明“吸量能力要比純遊戲類視訊廣告強很多”。
但目前在出海的手遊中投放比例非常少,很多手遊幾乎沒有真人素材,各位優化同學可以在後續投放,制作素材的過程中可以有所借鑒。
03
結語
綜合根據熱雲資料與Sensor Tower聯合釋出的《 2022 全球手遊買量白皮書 》來看,不論國内和全球手遊投放都多多少少受到了經濟形勢、行業及國家政策、小程式等綜合因素的影響,2022年都有所下滑。
但是廣告主們也都在積極尋求新機會,遊戲品類、投放媒體、題材、素材類型、海外新市場等方向或許是2023年增量的新途徑。
另外,根據熱雲資料的觀察,我們還發現真人類素材目前在海外市場還處于初步發展階段,或可成為2023年實作增量大爆發的可嘗試的辦法,尤其國内已經驗證過成功過的跑量套路可進一步在海外市場做嘗試。