NCsoft的制作人【安鐘玉】在Gstar講座介紹了他在新MMORPG“王權與自由”中嘗試的各種開放領域内容(本文由Chan筱翻譯,有不恰當的地方歡迎指出,轉載請注明出處)
做程式員起家,後來因為想做個好遊戲轉做企劃,迷上了《劍靈》,2010-2014年開始做平衡設計,副本設計(擔任組長),2014年-2017年擔任《劍靈》制作人,2017年開始擔任《王權與自由》制作人。
為了近200名開發團隊可以有趣地享受的遊戲,比起下一代MMORPG這個宏偉的修飾語,以超越地區和世代的遊戲為目标,為此收到了很多人的回報。
我研究了當下趨勢流行的開放世界,一個好的遊戲必須具備好的世界,但是我不想做得一模一樣。是以我把目标定在一款允許自由度,最小的規則,以及創造性玩法的遊戲。
是以與其說是開放世界,不如說是開放領域,其原理是基于無縫世界和三維關卡設計。
以往的遊戲,為防止人口擁堵而設立頻道,為防止某些團體壟斷内容而設立的即時副本,隻制作場景重要部分,而不必要的做成遠景等等。這種系統性變化有其優勢,但也有副作用。頻道是一種避免競争的手段,而副本則使野外空無一人。特别是,在很多情況下,End-game最終内容被做為實時副本。這導緻玩家社群脫節,破壞了玩家共同享受的MMORPG的本質。這就是為什麼我創造了一個從戰場到副本都是無縫連接配接的無縫世界。
西萊弗斯深淵
立體的地形被賦予了生命和活力的感覺。玩家在平坦的地方(下圖左)感覺很舒服,但通過繩索動作和化身為動物,可以克服地心引力自由地活動(下圖右)。
野獸變身和繩索示範
基于此,開放領域具備三大支柱(遊戲設定),環境,本地事件和紀念館。
【環境】方面,加入了晝夜、雨水、風力等因素,讓領地産生了細微的變化。白天設定為 4 小時,晚上設定為 1 小時,深夜被認為是一個特殊的時間段。因部分玩家上線時間比較固定,時間循環設定為不能被24小時整除,這樣玩家上線是就不會總是白天或總是夜晚
白天和黑夜
晴雨天氣比例設定為8:2,一旦天氣變化,維持30分鐘。換句話說,玩家不知道什麼時候會下雨,但如果開始下雨,他們知道至少會持續下雨 30 分鐘。
與最早的計劃相比,風力有所減弱。下雨和夜晚在視覺上很容易表達,而風卻很難,從場景的角度不容易感覺。是以這是通過UI來實作的,增加遠端射彈和滑翔距離。
此前分析的風力UI顯示
【環境】對玩家的第一個改變是玩家技能。匕首技能幽靈舞步在夜間增加移動速度,毒血的毒液效果根據白天或黑夜而變化。
閃電鍊在雨中或目标被淋濕時發動,将電流轉移到側面同時攻擊多個目标,而羅克希勇氣,刮風時射出額外的箭支,增加傷害。
下雨時,公會在占領戰中占據的建築物會在低處積水,導緻無法在這些區域進行戰鬥。
有些上古Boss出現地形debuff時要用水沖掉,但下雨時噴泉水位會升高,更容易清洗。
此前的預告裡有展示
水面上漲友善清楚debuff
【環境】還改變了生态。被動怪物改為夜間主動攻擊或下雨時增加植物系怪物的再生力,怪物越強獎勵越高。此外,根據白天或夜晚的不同,野外BOSS的實力和掉落可能會發生變化。
然而,我們不想被動遊戲,是以我們給了少數玩家控制環境的能力,持續 10 分鐘。這個一天隻能使用兩次的技能,每天隻能由特定排名中排名第一的人使用。 (玩家會通過系統公屏知道他是誰)
有時某些副本隻在下雨時開放,但即使在晴天使用下雨技能,也可以強行挑戰副本。
【本地事件】是在短時間内完全改變特定地區内容的突發事件。 例如,獵狼大賽是初期等級地區活動,是利用大賽形式的排名競速活動,同時可以進行PvP。
狼尾巴數顯示在頭上,如果死了,持有的尾巴就會全部掉落,是以自然而然地PvP就會展開。 返還尾巴的場地最初有3個,但随着時間的流逝會逐漸減少,是以是盡量收集更多的尾巴一次性返還,還是一點一點傳遞就需要做出選擇。
【本地事件】每 3 小時觸發一次,在遊戲中打開地圖時會顯示時間表。賽程表上,綠色是區域活動,紅色是boss,還有公會之間進行比賽的區域活動。
【紀念館】是玩家和世界的直接互動,下圖按下左邊螢幕的紀念碑打開紀念館,給玩家一種可以改變世界的感覺(互動),依次點亮内容(每一個内容在特定時間點為結束),防止内容壟斷。
獵狼等地區性事件也通過這些紀念館解鎖,這些紀念館隻有在所有伺服器在黑色平原捕獲到一定數量的狼後才會定期開放。通過玩家與世界的互動,可以給人一種玩家直接改變世界的感覺。
野外内容主要分為競技(PvP)和挑戰(PvE),典型的競技就是占領戰,公會争奪可以擁有的場地物品。
野外内容主要分為競技(PvP)和挑戰(PvE),典型的競技就是占領戰,公會争奪可以擁有的場地物品。 如果說占領戰針對的是小獎勵,那麼攻城戰針對的是大獎勵。攻城戰基本上是防禦方占優勢,但随着時間的推進,玩家可以使用高倫變身,破壞城牆或在城牆頂上奔跑擾亂對方陣營,也會出現載人的高倫。還有一條秘道,隻有在不下雨的時候才能使用。
挑戰内容可以選擇戰場上的BOSS RAID。 比如沙蟲 Boss 女王布蘭迪爾,Boss設計考慮到無法預測的攻略玩家及PvP可能發生的場合,不會設計得過于複雜。
不過不會是簡單的肉盾上去頂住,其他職業輸出。需要每個職業的陣型和操作。女王布蘭迪爾的機制中,吐幼蟲也可以作為PvP要素,女王周期性地吐出幼蟲,幼蟲附着在玩家身上并引起爆炸。如果把幼蟲種植在玩家比較集中的地方,傷害就大很多。同時它還周期性地挖沙子将玩家吸進去,BOSS釋放流沙煉獄時必須迅速從周圍撤離。如果有玩家身上附着幼蟲,聚集在狹小空間内的敵人之間發生爆炸造成的傷害将難以承受。
這些模式在實際遊戲中會以更多的形式實作。
此外,名為Gigantrite的飛行巨獸是一個移動堡壘,像地鐵一樣沿着既定路線移動。利用它,可以前往普通方法無法到達的地方,甚至可以在上面進行戰鬥,展開勢力間的較量。 Gigantrite 每隔幾個小時出現一次,運作 30 分鐘。
這樣一個熱鬧的世界,一個互動的世界,一個挑戰與競争并存的世界,是《王權與自由》努力捍衛的世界價值觀。
記者提問:紀念館人數多的伺服器進度會快一些,人少的伺服器則不會,如果紀念館内容因為人口差異不開放,使用者之間會不會有成長差距?
回答:分章節,每章節維持一定時期。例如,如果您沒有在規定的兩周内完成,您就可以繼續下一個。此外,我們正在考慮根據人數來解決不平衡的各種方法,例如如果您去競争較少的伺服器可以獲得不錯的獎勵。
記者提問:你說你們準備全球發售,如果是全球一體的話,有沒有像天堂W這樣的提供翻譯或者表情交流的裝置?
回答:其他遊戲所有的技術部分都處于嫁接狀态,其中包括自動翻譯功能。而且即使是全球一體,也有家庭伺服器的概念,3000到5000人被設定為合适的人數,是以我認為玩家會按地區和語言聚集。當然也有共享世界領地,以後可能會實裝。