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Steam同時線上人數超3300萬,中國發行商才賺總收入3%

作者:遊戲陀螺

1月8日晚間,Steam重新整理了自己的最高同時線上人數記錄,以3300萬的線上人數一舉超越了此前10月份創下的3000萬線上記錄。同時根據資料統計網站SteamDB的資料顯示,同一時間内遊戲内玩家數量達到了1000萬(具體資料為10284568)。

Steam同時線上人數超3300萬,中國發行商才賺總收入3%

疫情初期“宅家”帶來的使用者增長并沒有消退,對于Steam而言,極高的使用者忠誠度讓它有了躺着賺錢的底氣,玩家對Steam的愛好像從未消散,在不遠的未來也看不到消散的迹象。但對于那些飽受Steam高額抽成之苦的遊戲廠商而言,面對這一連串破記錄的耀眼資料,愛恨交織可能在接下來很長一段時間仍然是他們最為濃烈的情緒。

除了Steam,我們還有的選嗎?

30%的抽成比例依舊是廠商們的心頭刺,是以這些年圍繞Steam上演了不少廠商出走轉投他處,或者幹脆自立山頭的戲碼,但從就結果而言都不太好。比如我們熟悉的育碧和EA,作為業内巨頭的他們手握衆多知名IP,同時積攢了不少的玩家,自然不甘心接受Steam如此高昂的抽成比例。

是以我們看到了育碧旗下衆多作品開始從Steam撤下,EA的布局則更早,2011年就釋出了自己旗下的遊戲平台Origin,試圖慢慢擺脫Steam打造自己的遊戲帝國。

然而預想中将産品與使用者一起帶走的美好願景似乎并沒有完全實作,玩家對于Steam的依賴程度遠比想象中要高。出走的廠商們挨了一棒之後終于回過神來,又把自己看家大作紛紛擺回了Steam。育碧《刺客信條:英靈殿》《看門狗:軍團》《紀元1800》《冠軍沖刺》陸續回歸,EA斥重金打造的“爛橘子”(Origin)也漸漸被玩家遺忘,少有人提及。

Steam同時線上人數超3300萬,中國發行商才賺總收入3%

強大如動視暴雪,也把旗下世界級IP使命召喚搬回了Steam,而Steam顯然也沒有辜負動視暴雪的信任,《使命召喚:現代戰争2》自釋出以來就一直雄踞在Steam暢銷榜單中,還蟬聯了好幾周的銷量冠軍。

這些年唯一有點聲量的平台隻有Epic了。《地鐵:離去》《最終幻想7Remake》《控制》《無主之地3》等熱門大作的限時獨占在短時間内幫Epic吸引了不少的目光;利用“鈔能力”頻繁地給玩家送遊戲也讓Epic扭轉了早期的口碑,成為了玩家口中的“E寶”。然而就目前來看,這點聲量還不足以撼動Steam的地位,連“E寶”自己都曾在知乎的問答下調侃自己的使用者領了遊戲從來不玩。

Steam同時線上人數超3300萬,中國發行商才賺總收入3%

事實也确實如此,發展至今的Steam生态相比其它平台可謂降維式打擊,活躍的使用者社群、神奇的創意工坊等等都讓衆多競争者在它面前黯然失色;在對手焦頭爛額之際,Steam又已經開始憑借Steam Deck的暢銷進一步完善自己的遊戲帝國版圖。看完這些我們再回到最初的話題,對于廠商而言,Steam之外,可供選擇的餘地似乎真的微乎其微。

玩家需要新的PC遊戲平台嗎?就目前的情況來看,很可能是不需要的。Epic送的遊戲已經夠慷慨了,從去年初的《古墓麗影》三部曲到如今的《死亡擱淺》,大作吸引了不少玩家打開Epic商城領取遊戲,然後光速下線打開Steam繼續玩遊戲。

Steam同時線上人數超3300萬,中國發行商才賺總收入3%

平台體驗的完善不是一朝一夕,要改變玩家的遊戲習慣更是難如登天。如今的Steam用3300萬的線上資料,建立起了自己牢固的護城河,而随着遊戲市場的發展擴大,這條護城河可能會越來越寬。我希望看到更多的挑戰者嘗試去撼動Steam這顆巨樹,但他們或許不能隻是采取和Steam平台一樣的平台形态,而能走出一些新的思路。

新品越來越多,廠商還有機會卷出來嗎?

而Steam獨大的PC平台格局難以撼動下,随着入駐Steam的廠商越來越多,遊戲産品無論事在數量還是品質上變得極其的卷,想要作品在Steam上被看見正變得越來越困難。根據SteamDB的統計資料顯示,Steam 在 2022 年總共釋出了 12985 款新遊戲,而 2021 年這一數字為 11566 款。其中10月份釋出遊戲數量最多,達到了1260款,最冷清的2月也有922款新遊上線。

而此前外媒VGInsights此前釋出的一份資料顯示,截至2022年6月份的過去一年内,中國發行商僅拿到了Steam平台遊戲總收入3%的份額,如果拉長到長期總收入,這個占比隻有2%。這份報告也再一次給國内的Steam發行澆了一盆冷水。

而平台變得更大的同時,遊戲兩極分化現象也會更為嚴重。在好産品都足夠豐富甚至過剩的情況下,一方面,Steam有非常多的餘地,不斷變換花樣給玩家推薦有品牌力企業的暢銷遊戲和玩家喜愛的潛力個性新品,維持他們對平台的活躍度,是以好的遊戲也能獲得比以往更大的收益。另一方面,大量競争出局的遊戲,被發現的機會是越來越低。

而開放世界、模拟政策等殺時間的精品都讓玩家都玩不過來,相信很多人能一直在這些遊戲裡面,不需要總跑回Steam,他們也沒有耐心去找遊戲。但玩家在閑暇的時候依然會看去看視訊,看直播,刷微網誌,和好友聊天等,是以發行Steam遊戲也将越來越依賴視訊主播、口碑話題等等外圍傳播的力量。近年來,我們也看到很多産品标簽也向着“看上去很刺激帶感”“想和朋友一起玩下”“這題材類型是他喜歡的”發展。

從外圍出發去影響玩家的心智,會成為更多開發者考慮的事情,甚至成為首要考慮的事情。而與此同時,通過主播或者話題的方式,又将吸引一些新的使用者到Steam,這些可能相對硬核而言輕度休閑的社交使用者,也在豐富着Steam的使用者生态和内容建設。或許未來手機移植Steam的遊戲也逐漸會成為很多PC玩家的選擇。

是以盡管Steam也變得很難,但可能未來又會重新出現很多機會留給敢想的人?

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