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次世代3D遊戲角色模型制作:原畫設定和中模(一)

關于3D遊戲美術的制作,集合了多位3D模型師的經驗和見解,總結了一份特别具有借鑒意義的文檔。不管是對于剛入行的美術新人,還是已經積累一定行業經驗的美術師們,這份文檔在某種程度上都具有一定的參考價值。

以次時代角色模型制作為例,整個制作的流程分為:原畫設定階段、中模階段、高模階段、低模階段和貼圖。

因為整體内容比較多,我們将分做幾期來講述。

次世代3D遊戲角色模型制作:原畫設定和中模(一)

原畫設定階段

關于此階段的稽核

此階段需要自我稽核,如果有疑問需要群組長、負責人以及主美進行溝通并了解原畫。

拿到原畫,确定任務目标

1:全方位觀察原畫設定,形體感覺,角色氣質,制作風格。

2:整理原畫細節量(自己确認制作級别以及難度)

3:确認制作位置(明确自己做些什麼,哪裡要做哪裡不需要做。不急着動手)

4:确認制作所要制作位置的細節有無疑問(如有疑問無論是什麼,優先溝通了解後開始制作)

明确重點,确定制作思路

這個階段的重點,是明确自己的任務目标:難度,細節量,細節精度,原畫細節的完成度是否足夠作為參考。如果不能,需要制作人員自己花時間找資料,完善自己對原畫的了解;明确制作思路後,做好一切準備工作後,就可以開始制作環節了。

模型制作的第一個階段:中模白盒階段

關于此階段的稽核

此階段需要交代模型氣質,所有部件不需要太高的完成度,但需要解決整體比例,部件大小、位置關系,以及和設定的相似程度。

制作的流程和規範

1:先确定有無裸模。如有,按照裸模和制作文本進行制作,如無,則需要從體型裸模開始制作;

2:确認整體形體的比例關系。從上到下每一個點,全方位地對比設定與目前制作的模型的比例關系(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點的位置等等);

3:确認每個部件的大小,位置與比例。在确認了大角色比例後,确認每一個部件的大小以及位置是否正确。

4:尋找大輪廓感覺。對好大位置和比例後尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設定的相似度。

5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強化對比小部件的準确度。

6:對所有模型元件進行規劃拆分。确認哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D模組化卡線,哪些位置可能是卡線模組化結合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體模或者是過分的拆分導緻過于零碎。

7:模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結構去繞環線,友善卡線。

明确重點,為後續環節做好基礎

此階段是起手階段,也非常重要,這個階段需要縱觀的去了解設定,用相對簡單的模型去表現整體效果,例如有些細節豐富的造型,例如獸頭肩甲等等的部位,可以進ZB刷個大概。

此階段,我們送出所要告訴客戶的是身為制作人員對設定的第一步了解。不管是比例也好,輪廓了解也好,作為一個次時代角色的起手,中模階段需要在感覺和比例上為後面的環節打下紮實的基礎。

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次世代3D遊戲角色模型制作:原畫設定和中模(一)

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