舉個例子,要在三維場景中畫三角形。想通過擷取三個opengl坐标點在三維場景中畫三角形。先看下面
glPushMatrix();
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
… //draw others
…;//畫三角形
glPopMatrix();
首先通過下面代碼(上一篇轉文介紹)擷取螢幕坐标對應的三維場景坐标
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
glPushMatrix();
// 将坐标系變換到實際的已經發生變化的模型視圖對應的坐标系,否則坐标轉換會産生錯誤
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最後一個設定視口的參數
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glPopMatrix();
winX = x;
winY = screenHeight - y;
glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ)
通過上面代碼獲得的opengl三位坐标後,想根據這些坐标來畫圖,要得到正确的畫圖結果,就必須在相應的坐标系下繪制,否則取不到預期效果。這是已經發生變化的模型視圖矩陣(由gluLookAt和glScalef累加作用),假設為M’。假如獲得的三個坐标為p1,p2,p3,那麼這三個點的坐标的值一定是該已經發生變化的模型視圖矩陣M’對應坐标系的坐标值,是以在畫三角形(p1,p2,p3)時,代碼(紅色标注)一定要緊接放在變換後坐标系也就是在gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0) ; glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);之後并且在glPopMatrix();之前,如下所示
glPushMatrix();
gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);
glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);
glColor3f(0.8,0.4,0.4);
glBegin(GL_TRIANGLES);//在glPopMatrix();之前
glVertex3f(p1.x,p1.y,p1.z);
glVertex3f(p2.x,p2.y,p2.z);
glVertex3f(p3.x,p3.y,p3.z)
glEnd(); //在glPopMatrix();之前
glPopMatrix();