天天看點

通過螢幕滑鼠繪制opengl三維場景圖形

舉個例子,要在三維場景中畫三角形。想通過擷取三個opengl坐标點在三維場景中畫三角形。先看下面

glPushMatrix();

     gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);

     glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);

…      //draw others

          …;//畫三角形

     glPopMatrix();

首先通過下面代碼(上一篇轉文介紹)擷取螢幕坐标對應的三維場景坐标

 GLint    viewport[4];

 GLdouble modelview[16];

 GLdouble projection[16];

 GLfloat  winX, winY, winZ;

 GLdouble posX, posY, posZ;

 glPushMatrix();

 // 将坐标系變換到實際的已經發生變化的模型視圖對應的坐标系,否則坐标轉換會産生錯誤

     gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);

     glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最後一個設定視口的參數

 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);

 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);

 glPopMatrix();

 winX = x;

 winY = screenHeight - y;

 glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);

 gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ)

通過上面代碼獲得的opengl三位坐标後,想根據這些坐标來畫圖,要得到正确的畫圖結果,就必須在相應的坐标系下繪制,否則取不到預期效果。這是已經發生變化的模型視圖矩陣(由gluLookAt和glScalef累加作用),假設為M’。假如獲得的三個坐标為p1,p2,p3,那麼這三個點的坐标的值一定是該已經發生變化的模型視圖矩陣M’對應坐标系的坐标值,是以在畫三角形(p1,p2,p3)時,代碼(紅色标注)一定要緊接放在變換後坐标系也就是在gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0) ;  glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);之後并且在glPopMatrix();之前,如下所示

     glPushMatrix();

     gluLookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,0.0);

     glScalef(scale_ratio[0],scale_ratio[1],scale_ratio[2]);

     glColor3f(0.8,0.4,0.4);

     glBegin(GL_TRIANGLES);//在glPopMatrix();之前

     glVertex3f(p1.x,p1.y,p1.z);

     glVertex3f(p2.x,p2.y,p2.z);

     glVertex3f(p3.x,p3.y,p3.z)

     glEnd();                                   //在glPopMatrix();之前

     glPopMatrix();