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雙重的複古,雙份的快樂——硬核潛行遊戲《Gloomwood》體驗報告

作者:艾渴echo

寫在前面:《Gloomwood》是那種肉眼可見的,會被絕大多數玩家“敬而遠之”的獨立遊戲——不僅是因為制作組“炫技”般地用千禧年初電子遊戲的畫風還原了維多利亞時代粗粝肮髒的群魔亂舞,還因為這遊戲同樣遵循着千禧年初老前輩們的設計法則,有着讓多數玩家難以适應的諸多設定與硬核難度,在這快餐當道的時代注定會成為鮮有人問津的冷門之作。

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萬幸的是,既然這遊戲從一開始就勸退了多數玩家,那剩下的自然要麼是品味獨特的複古遊戲忠實擁趸,要麼是硬核至極的非正常遊戲鑒賞家——無論是哪種情況,他們都更容易看透表象,欣賞《Gloomwood》的諸多優點,甚至會把諸如“畫質粗糙”和“容錯率過低”這種一般意義上的缺陷解讀為對古早遊戲的精确還原與完美緻敬,進而使得這部作品完全脫離了現有的正常評測體系。

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是以這幾段文字與其說是蹩腳的評測,倒不如說是《Gloomwood》這款遊戲的資訊彙總和我自己非常非常主觀的遊玩體驗。就不奢求客觀公正了,隻希望這幾段文字能提供足夠多的資訊,讓諸君能夠以此為參考,自行判斷是否入手吧。

遊戲簡介

《Gloomwood》是一款由複古恐怖遊戲專家的Dillon Rogers和David Szymanski共同打造,由New Blood Interactive發行的,包含潛行、動作、射擊、解謎等諸多元素的獨立動作遊戲,于2022年9月6日登陸steam平台,目前仍處于搶先體驗階段,暫不支援中文。

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值得一提的是,這部作品早在2021年的E3大展上便有過精彩亮相,其更粗糙的試玩版本得到了專業媒體的一緻好評,被認為是老派潛行名作《神偷》系列的精神續作;

而若您有意驗證這“複古恐怖遊戲專家”實至名歸否,可以去了解下《DUSK》,《 AMID EVIL》,《 ULTRAKILL》和《FAITH: The Unholy Trinity》這四部官方推薦的作者作品。這四部作品同樣很好地展現了作者複古的整體風格和奇葩的表達方式,同樣收獲了來自玩家群體的如潮好評,但除《DUSK》外也同樣暫不支援中文。

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在這款《Gloomwood》中,您将扮演一名倒黴透頂的醫生,剛剛踏入Gloomwood就被一群奇形怪狀的“人”當作“卑鄙的外鄉人”給囚禁了起來(不得不說,很明智)。好在天無絕人之路,這群“人”中的一員顯然并不完全忠于組織,不但主動為“外鄉人”提供了出面的鑰匙和潛行的工具,還在最恰當的時機開了小差,允許暫時手無寸鐵的外鄉人盡快逃離這場無妄之災。

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于是接下來的,“外鄉人”的目的就相當明确了:或充分利用環境悄悄離開,或利用收集來的細劍火槍殺出條血路,無論如何您都需要先想方設法離開這座詭異的漁場,穿過錯中複雜的礦洞,來到城鎮的邊緣,設法打開大門逃出生天,順便翻閱文獻,偷聽對話,嘗試推測出這鎮子因何而變得鬼魅橫行。

藝術風格

正如上文所述,《Gloomwood》是一款極為複古的遊戲作品。它的複古一方面展現在作者還原了千禧年初第一人稱3D遊戲的低分辨率,低多邊形的粗糙質感,另一方面展現在遊戲着重表現的是維多利亞時代經典的風土“人”情:肮髒陰暗的廠房燈光,似人非人的可怖怪物,一輪不祥的巨大明月,照亮了被埋葬在死魚堆裡的冷漠噩夢……

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所有這些異常經典,考究準确,又略有不同的哥特恐怖元素營造出《Gloomwood》獨特的詭異氣氛,在觀感上竟與遊戲的複古畫面相得益彰,互相混雜,讓玩家在走近之前無從判斷畫面裡分辨固定場景和緻命威脅,進而用幹淨整潔的無UI畫面建構起了一種“真假莫辨”的沉浸式體驗。

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得益于這種出色的沉浸式體驗,盡管《Gloomwood》中的怪物們往往有着異常明顯的視覺特征(比如遊戲中最普遍的敵“人”們,就有着異于常人的,探照燈般的恐怖雙眼),但玩家在心理上依然能把它們當作是遊戲場景中自然存在的一部分,而非被刻意安排在遊戲流程中的一個個障礙;

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而更神奇的是,當他們移動起來時,那種似是理所應當的步履蹒跚竟讓我真切地感受到了面對屍體縫合怪的恐懼——個人認為,其原因在于理性認知中這種東西的移動方式乃至存在本身都是完全不合理的,和其靜止時的自然狀态形成了鮮明的對照,于玩家而言仿佛一坨難以預測的BUG,以讓人無法了解的方式“活了過來”,不知這其中是否包含着作者對瑪麗·雪萊和那隻著名怪物的借鑒與緻敬。

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相比之下,似乎是為了給核心玩法讓路,《Gloomwood》中的配樂音效可就低調了不少(誇張點兒說,基本沒有存在感)。不過在玩家穿越部分開闊地帶時,這陰森哀婉,又透着那麼點兒優雅的調子又會适時響起,其似有若無的飄渺感在某種程度上為遊戲帶來了些許神秘莫測的東方韻味,也由此更加還原了故事傳說中維多利亞時代的神秘詭異。

遊戲特色

就形式而已,《Gloomwood》是一款标準的第一人稱射擊遊戲。然而考慮到遊戲中子彈是彌足珍貴的奢侈資源,大部分時間您都需要充分利用環境和手中的細劍來解決問題,解決敵人,這款遊戲的實際體驗更接近于可以進行射擊的潛行動作遊戲,沒有花哨道具魔法的《羞辱》系列,或是當年名噪一時的《神偷》系列。

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而基于這種以潛行為主的核心玩法,《Gloomwood》的遊戲特點主要展現在以下幾個方面:

光暗有别

這裡要說的當然不是什麼“光追系統”之類的進階玩意兒,隻是作者在《Gloomwood》中以相當簡單粗暴的方式将遊戲中的光與影徹底區分了開來:

遊戲中的光,無論是昏暗的煤油燈,充盈的白月光還是刺眼的燈塔光柱,其在遊戲中的表現無非就是那種相對正常的可視效果,隻是在色調變化上有所不同;而至于後者,那真的是伸手不見五指的黑,置身其中的玩家沒有視野可言,但也會是以徹底隐身于黑暗之中,前無聲響地達成自己的目的。

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同一場景在光暗兩種狀态下差別非常明顯

不過當然了,遊戲中的安全從來都是相對的。

首先,在遊戲場景裡總會有類似巨型燈塔之類的強力光源,會間歇性地照亮場景中某些絕佳的埋伏地點,強迫玩家仔細觀察,合理規劃,才能常潛于九地之下;

其次,遊戲後期多數敵人在暗處巡邏時都會帶上火把自行照亮周圍區域,而火把本身也是敵人手中的強力武器,足以在兩次攻擊動作後将外鄉人送回上個存檔點,逼得玩家改變此前的政策,合理運用收集來的子彈方能涉險過關;

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最後,雖然外鄉人理論上可以在黑暗中保持潛行,但黑暗中也藏着些更殘暴的神秘生物——它們甚至帶着相當有效的保護色,以此更有效地不實那些粗心的“潛行者”們。好在玩家前期就能得到經典的核動力煤油燈,這一小片光明足以驅散玩家不可避免的提心吊膽,提前粉碎那些意想不到的威脅。

殊途同歸

在遊戲《Gloomwood》中,您可以用多種方式達成逃離小鎮這一最終目的。正如前文所述,您可以充分利用遊戲特性在暗影中潛行,抛擲場景裡的各種物品造成混亂,以便悄無聲息地拿到敵人腰間的鑰匙,或者幹脆用細劍的蓄力一擊徹底解決這個遊走的麻煩。

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而若您有着超強的地圖識記能力,也完全可以利用四通八達的暗室、密道、繩梯、鍊鎖和敵人巧妙周旋,順便收集作者藏在犄角旮旯的貴重物品——就算您對地圖不那麼敏感,也能跟随作者不經意的指引在第一時間發現些感興趣的東西,之後便可以此為動機,在真心不大的四個場景裡探索一番,至少也能感受到山重水複後的柳暗花明。

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或者,如果您自信能和這些怪物正面對壘,那《Gloomwood》中也有着從紳士細劍到六發左輪,再到折疊獵槍等一系列經典武器,和包括并不限于水果,奶酪和經典血藥等一系列回血道具可供您選擇。您甚至可以在對方行進路線設下陷阱,或是直接抛出一鐵鍬直接呼在敵人臉上——隻是這種方式着實有些冒進,畢竟這遊戲中的彈藥着實有限,而“外鄉人”的身體素質又完全沒法和那些怪物相提并論,加之想在遊戲中回血也不是那麼容易,還是建議大家以潛行暗殺為主,盡量利用環境擊殺,絕對必要時再掏出槍來與敵人激情對射。

聽微知著

由于《Gloomwood》客觀上需要玩家大量進行潛行操作,但又缺少足夠的科技手段與奇幻元素幫助玩家确定敵人之動向,是以可想而知,及時發現敵人,盡早确定其巡邏線路和行為規律便成了這遊戲中的一大難點與核心體驗的重要組成。

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準備戰鬥吧

這在開闊地形裡不是什麼問題,畢竟那些最主要的敵人都有着探照燈般誇張的大眼睛,友善玩家輕松識别,并通過其顔色變化判斷敵人的當下狀态(綠眼:正常巡邏,黃眼:警戒狀态,紅眼:發現“外鄉人”,開始攻擊)。可在錯綜複雜的廠房裡,在空間狹小的民居中,誰又知道眼前這道門的背後藏着什麼可怕的秘密呢?

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可能是為了保持遊戲的複古感,作者并沒有在《Gloomwood》中加入當下恐怖遊戲中常見的“鎖孔窺探”系統,而是以更簡單,也更複雜的“聽聲辨位”系統取而代之:隻要控制外鄉人頂在門口傾斜身子,便可模拟出其扒在門口側耳傾聽之效果,讓長久的寂靜,呼嘯的風聲,偶爾的咳嗽,趨近或遠離的腳步聲成為自己判斷威脅的可靠依據。

對經驗豐富的玩家而言,該系統帶來的資訊豐度遠超過一個窄小的視野,足以助其做出精确判斷,享受暗中行事,掌控大局的快樂;而對經驗不足的玩家來說,每個“成竹在胸”的判斷都可能意味着迎門而出的小驚喜,可謂盡顯《Gloomwood》恐怖懸疑遊戲之魅力。

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此外同樣值得一提的是,玩家同樣能以這種方式“窺聽”到大量遊戲背景相關的對話和自言自語,不過這些“聽力測試”難度着實不低,又帶着奇怪的倫敦碼頭口音,個人體驗幾次下來之覺得煩躁不已,還請諸位玩家量力而行。

遊戲缺陷

除開那些諸如分辨率低,畫質不行,缺乏引導(沒有清晰的地圖和任務箭頭訓示),莫名拟真(比如,外鄉人隻能在平坦地形打開物品欄,因為在遊戲設定上他需要把手提箱平坦地放在地上才能進行這樣的操作)等疑似對複古遊戲的緻敬,《Gloomwood》真正意義上的缺陷着實不多,但對遊玩體驗影響極大。個人認為其中最讓玩家難以接受的,應該就是遊戲前期過于“吝啬”的存檔點設定了。

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相信您應該已經猜到了,《Gloomwood》中并沒有如今遊戲标配的自動存檔功能,需要玩家先找到場景中類似留聲機的裝置,方能在此儲存遊戲。

如此設計本無可厚非,畢竟此法與不少大家耳熟能詳的當年經典如出一轍,無非是把打字機換成了留聲機罷了;隻是,以遊戲前期的漁場為例,這足足有三層之高,埋伏着無數威脅的建築裡竟然隻有一個可用的存儲點,而如前文所述,外鄉人體質玩家無法與本地怪物相提并論,不慎被抓便隻能重新來過……

于是在相當長的時間裡,玩家恐怕隻能在不斷的重複中消耗自己的耐心,直到最後完成背闆,或是哪一次得到了命運的格外垂青,才能由此結束這惱人的重複階段。

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當然了,随着的遊戲的繼續,外鄉人能搜刮到更多的彈藥補給作為額外保險,也往往能參透地圖之玄機找到傳回之捷徑,此時存檔點過少的缺陷也就消弭于無形了;而到了後期的開闊地帶,由于敵人密度降低且“留聲機”數量有所增加,開始困擾玩家的問題也就變成了敵人們難以捉摸的AI設計:

它們有時不放過任何蛛絲馬迹,能從透過難以辨識的縫隙發現藏匿的外鄉人,有時又像是在故意配合外鄉人拙劣的演技,對其漏洞百出的尾行選擇視而不見;

它們有時敏感到一遍遍地巡視搜尋隻為找到誰打碎了破爛的酒瓶,有時又對被突然抛到面前的木桶無動于衷,甚至就此當機,任玩家随意繞後輕松刺殺之(這應該是BUG吧)……

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誠然,這種不确定性在客觀上能大大緩解重複體驗帶來的厭煩感,但在這樣一款容錯率不高的遊戲中,我還是更希望各位敵人能按規律行事。

簡單總結

考慮到《Gloomwood》目前尚處于搶先體驗階段,目前隻有四大區域,且似乎完全沒有把故事講明白的意思,這“總結”二字說起來還真是有些心虛;不過從目前遊戲内容的紮實表現上看,任何潛行遊戲的硬核愛好者都不應當與這樣一款潛力十足的複古佳作失之交臂。若您自信英語過關,也可在遊戲中享受探索發現的樂趣,欣賞維多利亞風的恐怖詭異——當然了,前提是您能接受這遊戲洋溢于各個方面的複古氣質。

而若這些畫面讓您産生了哪怕一點點的生理不适,那還請大家無視掉那個“好評如潮”,關閉遊戲商店界面當無事發生過就好,真的沒必要強迫自己發現這款佳作的閃光點。畢竟咱們打遊戲的初衷不就是為了尋找适合自己的快樂嗎?

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