2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,這被業内稱為“史上最嚴”的防沉迷政策施行至今已是第15個月,落地效果如何?
伽馬資料曾在去年11月釋出的報告中預估,2021年未成年人流水占比将低于4%,未來這一比例還将持續下降。
2022年11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲産業研究院聯合伽馬資料共同釋出了《2022中國遊戲産業未成年人保護進展報告》。報告研究顯示:超七成未成年人每周遊戲時長在3小時以内。
防沉迷系統已覆寫超九成未成年遊戲使用者
2022年,大陸19歲以下網民規模已達1.86億人,占大陸網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,手機裝置在未成年群體的普及、以及在缺乏引導和未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,引導未成年人适度網絡娛樂、淨化未成年人網絡環境成為重中之重。
最新防沉迷新規要求,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。同時,網絡遊戲企業還要嚴格落實網絡遊戲使用者賬号實名注冊和登入要求,不得以任何形式向未實名注冊和登入的使用者提供遊戲服務。
伽馬資料的報告顯示,在新規作用下,每周遊戲時間在3小時以内的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長回報的未成年人遊戲時長分布來看,未成年人的每周遊戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。
從具體企業的資料來看,騰訊2022年最新的第三季度财報顯示,2022年7月騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。
在此前2021年三季度财報中,騰訊曾披露,于2021年9月,未成年人在騰訊本土市場遊戲流水的占比為1.1%,較2020年9月的4.8%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。
在實名認證的基礎上,為提升遊戲防沉迷系統的執行效果,騰訊遊戲将AI技術應用到未成年人保護領域,利用AI判斷實際遊戲使用者是否為未成年人,并通過AI人臉識别技術進行二次核驗,減少了未成年人冒用成年人身份新增賬號進行遊戲的情況。在持續的優化更新下,騰訊人臉識别日均攔截率從72%上升至82%。
盛趣遊戲透露,截至2022年上半年,盛趣遊戲自營平台未成年注冊使用者占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊使用者充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。
根據中手遊的财報資料,2022年上半年,其未成年使用者消費占比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%降幅接近90%。中手遊表示,在防沉迷系統作用下,中手遊旗下遊戲環境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現下降。
此前2021年Q2電話會議上,網易透露其未成年使用者消費流水占比不足1%。三七互娛同樣在2021年8月表示,其未成年人充值流水占比低于萬分之五。
伽馬資料顯示,遊戲企業防沉迷系統已經覆寫九成以上未成年遊戲使用者。在具體措施上,遊戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識别、适齡提示、家長監管平台等多項舉措,來幫助未成年人規避遊戲沉迷現象。
從使用者端來看,有超過九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證,超過76%的未成年遊戲使用者遇到過人臉識别驗證。人臉識别遏制了未成年人冒用身份資訊的行為,提高了基于實名認證的防沉迷體系的有效性。
防沉迷的灰色地帶
在取得成效的同時,當下未成年防沉迷仍存在一些繞過防沉迷監管的途徑,以及家庭監管和黑灰産層面的問題。
在遊戲産品層面,大部分遊戲對于未成年使用者的識别依賴于賬号注冊時使用者提供的身份資訊,當未成年人冒用成年人身份資訊進行注冊時,會直接導緻防沉迷系統對該部分使用者失效。
伽馬資料顯示,超過35%的家長允許孩子用自己身份注冊遊戲賬号,直接或間接地協助未成年人逾時遊戲。而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份資訊的方式來繞過企業防沉迷系統監管,冒用身份資訊是限制防沉迷系統發揮的一個重要原因。
在黑灰産業層面,遊戲賬号交易、銷售破解版遊戲等行為直接對遊戲防沉迷工作效果産生負面影響。賬号交易讓部分未成年人可通過購買賬号繞過防沉迷系統監管,售賣破解遊戲則是為未成年人繞過實名認證提供了另一途徑。
遊戲企業鷹角網絡表示,作為廠商,公司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平台為主實作的效果。而在目前階段,未成年人冒用賬号、賬号交易等行為仍然存在漏洞可鑽。廠商側較難實作百分百精準識别和攔截。在這樣的情況下,需要政府、社會、企業多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現。
此外,由于技術和成本壁壘也會導緻人臉識别難以普及。部分頭部遊戲公司引入了基于大資料的使用者行為識别與人臉識别功能,對疑似未成年人進行二次認證。但對于中小遊戲企業來說,人臉識别等技術手段在技術開發、使用者資訊保護、運作成本等方面存在客觀壁壘,短時間内難以普及。
此外,伽馬資料提到,在新規落實後,未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移,根據使用者調研,目前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會将時間投入到短視訊與網絡視訊,這一比例達65.54%和48.02%。
中國藝術研究院當代文藝批評中心主任孫佳山表示,未成年人保護不能僅僅滿足于停留在對未成年人遊戲時間、遊戲行為的簡單限制,而是更應從未成年的身心發育背後的各階段行為邏輯、心理特征等角度入手,找到科學的規律,進而加以積極的、正面的引導,既充分滿足其一般的文娛需求,也間接促進其更好的成長發育。在這個意義上,大陸遊戲領域對未成年的有效保護還有待進一步深入探索和發展。
“未成年保護制度不能成為行業發展的阻礙,而是要通過對于未成年的保護,更加有效的促進行業有序發展,要對政策制定、行業發展起到引導作用。”中國傳媒大學遊戲設計系系主任張兆弓表示,關于中國遊戲行業針對未成年保護的問題,一定要全方位地考慮了中國遊戲行業發展的特色,同時要對現階段的發展情況進行充分調研與分析。