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微信為什麼要搞一個小遊戲?

微信為什麼要搞一個小遊戲?

衆廠關于 H5 遊戲市場的争奪,自 2014 年以來,一直就沒有停止過。但一直也沒有塵埃落定,最終花落誰家,鹿死誰手現在還不好講。微信推出小程式,繼而推出小遊戲,隻是騰訊數年來在 H5 市場企業戰略的一環。

微信為什麼要自定義一套技術,起名為小程式?明明就是原來的 H5 技術,為什麼 CSS 不叫 CSS,叫 WXSS;為什麼 HTML 不叫 HTML,叫 WXML;為什麼明明有 JS、TS,還要自主研發一個 WXS,并且聲稱“WXS 與 JS 是不同的語言,有自己的文法,并不和 JS 一緻”、“在 iOS 裝置上小程式内的 WXS 會比傳統 JS 代碼快 2 ~ 20 倍”。

這一切固然有技術革新、提升效率的考量,但從商業競争上考慮,也是為了獲得話語權,以便掌握更多市場主動權。

目錄

一、關于H5

1.1,H5興起的原因

1.2,H5遊戲的技術缺陷

二、關于H5的市場争奪,騰訊一直在做

三、關于微信小程式/小遊戲的興起

3.1,資本對小遊戲的看法

3.2,激烈競争的小遊戲生态

3.3,第三方開發引擎對小遊戲的支援

3.4,微信對小遊戲開發者的支援

3.5,微信對小遊戲開發者的限制

四、個人應該開發什麼類型的小程式?

4.1,從《圍住神經貓》看,輕度社交類是首選

4.2,從2015年曾經火爆的産品來看,重度遊戲難以持久

4.3,後H5時代留下來的都是什麼遊戲類型

4.4,适合個人開發的隻有休閑社交遊戲,但并不是所有都适合

4.5,從哪裡學習小遊戲的創意

五,企業應該開發什麼類型的小程式?

六、小遊戲如何盈利?

6.1,小遊戲的盈利模式有哪些

6.2,個人開發者的希望在哪裡?

七、小遊戲如何推廣?

入、微信為什麼不做一個小程式/小遊戲應用中心?

一、關于 H5

一切都要從 H 5說起。H5 是 HTML5 的簡稱,HTML5 是 HTML 最新的修訂版本,起訂于 2013 年,于 2014 年正式頒布。H5 已經不是一門簡單的辨別性語言,而是一項綜合技術,除了最基本的JS、CSS、HTML之外,還提供音頻、視訊、圖像動畫(包括硬體加速)、本地存儲等各種浏覽器宿主接口。

1.1,H5 興起的原因

H5 的興起,不是哪個大廠獨立策劃和營運的效果,而是由衆多平台、公司在全球網際網路市場經濟的互相作用下自然發展的結果。可以從以下四個方面總結H5 興起的原因。

(1)從市場角度看 H5 興起

最早嘗試新技術的公司,他們最先應用 H5 技術制作出了炫酷的互動頁面。市場人員為了推廣效果,在客戶面前會将自家技術誇大,市場營銷人員的吹噓,促進了 H5 技術的傳播。凡是看到過H5頁面效果的客戶,他們也會要求自家技術人員實作同樣的效果。

産品是最好的名片,效果是最好的宣傳單。使用 H5 制作響應式互動頁面,催生了一批 H5 制作公司,例如易企秀、人人秀、MAKA、百度H5、騰訊玉兔、騰訊風鈴、搜狐快站、京東密享等。新的技術總是意味着新的機遇,就連百度、騰訊這樣的大公司,也參與了新技術的角逐。

(2)從原 App 的缺陷看 H5 興起

微信為什麼要搞一個小遊戲?

經過 5 年的秘密研發,2007 年 1 月 9 日,喬布斯在 Macworld 釋出會上宣布,“我們重新定義了手機”。喬布斯不但是重新定義了手機,還改變了人們進行電子娛樂的方式。在 iPhone 之前,人們在任天堂、索尼等遊戲機上玩遊戲,購買的是裝置和媒體;在 iPhone 之後,人們隻需要花很少的錢,就可以随時随地玩無限多的遊戲。手機記憶體雖然不是無限大,但可以删除、重新下載下傳新遊戲。iPhone 革的是傳統遊戲廠商的命。

2008 年 7 月 11 日,App Store 上線。3 天後,App Store 就迎來了 800 個應用,和一千萬人次的下載下傳。在 iPhone 初期,所有風靡一時的好遊戲都是單機版,例如《憤怒的小鳥》《水果忍者》等。因為那時候無線網絡不發達,戶外隻有2G網絡,Wifi 隻存在于辦公室、家裡和街上少量的咖啡館裡。人們需要通過 Wifi 或通過 iTunes 軟體在電腦上下載下傳、安裝 App。那個時候,下載下傳和安裝 App 并不是一件麻煩事,而且還是一件幸福的事。它幫使用者節省了流量。

但事情很快就發生了變化。2015 年,在國内伴随着國務院印發《關于加快寬帶網絡建設推進網絡提速降費的指導意見》,4G網絡很快在中國城市裡得到了普及。原來隻在單機版領域耕耘的遊戲開發商,繼而轉戰手機網遊,這時期誕生了一批品質不錯的手遊,如網易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》等。大廠的殺入,意味着研發成本和推廣成本的飙升。單使用者獲客成本,由原來的幾塊錢迅速上升到了幾十塊錢甚至一百多塊。競争如此白熾化,小公司已經沒有機會進入了。創業團隊和獨立遊戲開發者,隻能另覓出路。

這個時候,H5 進入了開發者的視野。

早在 2011 年,國外 Mozilla 公司的沙利文就在一篇科技報道中預言,App 沒有未來,Web App 才是未來。這裡的 Web App,即使用 H5 技術開發的微站應用。沙利文的理由主要有以下三點:一、開發 App 要适配 Android、iOS 等多個系統,學習多門技術,這是反人類的;二,開發一個 Navtive App(相比Web App,原來的 App 稱之為 Native App)的成本,可以開發 3 ~ 10 個 Web App;三,雖然 Web App 與 Native App 的體驗還有些差距,但這隻是時間問題。随着手機硬體性能的提升,差距會越來越小。沙利文預言,Web App 的真正爆發,隻差一個合适而完備的商業模式。

2014 年,手遊和端遊都已是紅海,H5 遊戲尚是藍海。使用H5開發遊戲成本低,做一個 App 手遊的錢可以做 10 個 H5 遊戲,創業者第一個試水項目都樂于從 H5 技術入手。

2016 年,DCloud CEO 王安曾表示,在電商轉化場景中 H5 具有天生的優勢。例如,當使用者看到一個電商廣告,想下單購買。但需要掃碼 -> 下載下傳 App -> 安裝 -> 注冊 -> 付費,這個流程太繁瑣了,成單率低。但如果是微頁面,隻需掃碼 -> 秒開 H5 頁面 -> 付費,流程就會順暢許多,成單率高。這個想法,一年以後張小龍用微信小程式實作了,無須下載下傳,掃碼即用,用完即走。

(3)從原 HTML 技術的缺陷看 H5 興起

在 H5 之前,HTML 是沒有辦法播放視訊和處理動畫的,這一切都需要通過 Adobe 的 Flash 技術完成。

2010 年,蘋果 CEO 喬布斯發表了一篇文章:“Thoughts on Flash(對 Flash 的想法)”,将 Adobe Flash Player 的性能和潛在安全問題暴露在開發者面前。喬布斯給 Adobe CEO 打電話解決問題,被拒接。喬布斯認為 Adobe 根本沒有解決軟體工程問題的意願,遂決定 iPhone 浏覽器不再支援 Flash。後來的事實證明,喬布斯的決定是正确的。其它 Android 手機雖然支援 Flash,但性能表現不佳。當然當時 Android 手機的性能普遍表現不佳,某一點表現不佳并不明顯。

在當時音視訊網站已經相當普及。2005 創立的 Youtube,在 2010 年每日視訊浏覽量已經達到了 20 億次。這些視訊都是以 Flash 技術播放的。包括其它使用 Flash 技術開發的頁遊、社遊、視訊直播網站等網際網路産品形态,迫切需要有一個新技術替代 Flash。

事實上 H5 新增的音視訊功能,及 Canvas 繪圖 Api 很好的替代了 Flash 技術在 PC 網際網路時代扮演的角色。當下除了教育行業使用 AIR 研發教育産品,廣告業公司使用 Flash CS 制作廣告片之外,已經很少有開發者使用 Flash 技術了。

(4)從 SaaS 的發展看 H5 興起

Saas 是 Software as a Service 的縮寫,中文軟體即服務。這是一種通過 Internet 提供軟體服務的模式,使用者不用再購買軟體,而改用向提供商租用基于 Web 的軟體,來管理企業經營活動,且無需對軟體進行日常維護。

木疙瘩 CEO 王志認為,HTML5 真正會帶來革命性變化的是它會讓很多軟體雲端化。王志認為,90% 的軟體以後不再是用戶端軟體了,将會變成服務在浏覽器就可以使用。這個變化基于兩點:一,H5 帶來了這種能力,它允許開發者通路硬碟,允許調資料庫、攝像頭、地圖等,它把浏覽器的功能極大擴充了;二,雲計算和 4G 網絡的發展,催生了 SaaS 的發展。

1.2,H5 遊戲的技術缺陷

當然,H5 也不是沒有缺點。自 2014年《圍住神經貓》火爆以後,H5 遊戲一直被寄予重望,期待其成為新風口。但幾年過去了,H5 遊戲一直不溫不火。偶爾海面泛起的漣漪,撐不起一衆遊戲開發者海盜的野心。

H5 遊戲一般在手機 App 内或在浏覽器内打開,網絡不好時,加載頁面需要十幾秒,體驗非常不好。并且 H5 遊戲沒有辦法全屏,很多時候都要帶一着多餘的 App 導覽列。有時候在橫屏模式下,一個頂部導航占去了差不多 50% 的螢幕,很影響玩家體驗。

H5 遊戲開發商普通認為,目前 H5 尚存在以下三個問題:一,相容性。并不是所有手機都支援 WebGL 加速;二,安全性。所有頁面源碼都像在裸奔,精心打造的精緻頁面很容易被山寨團隊抄襲;三、性能問題。雖然差距越來越小,但在某些 Android 低端機上,H5 頁面還是會很卡頓。

二、關于 H5 的市場争奪,騰訊一直在做

自 2015 年 H5 遊戲市場爆出千萬流水的産品之後,騰訊一直在布局 H5 市場,并且是内部多個部門同時在做。騰訊主要是以下三個平台:

(1)QQ 遊戲中心

在移動 QQ 遊戲中心中, 有一個獨立類目,叫秒玩專區。該類目下所有産品均為 H5 遊戲,目前共有 5 款:《歡樂消消消》、《保衛蘿蔔迅玩版》、《歡樂鬥地主 H5》、《全民大樂鬥》以及《愛消除樂園》。每款産品都堪稱重磅,而《歡樂消消消》和《愛消除樂園》,均為休閑品類中使用者量最大,接受最廣泛的消除類産品。這些遊戲無論是在美術品質、還是使用者體驗方面都堪稱精品之作。

為什麼叫秒玩專區,因為單局時間短,符合網民時間日益碎片化的生活特點。消除類遊戲雖然為都市青年喜愛,是最佳H5遊戲類型,但騰訊做了,個人開發者和小微團隊就不要做了。

(2)QQ 厘米遊戲平台

在 2016 年 7 月釋出的厘米秀,已經推出過不少 H5 小遊戲,包括騰訊自研的《厘米 Fly》,《厘米大亂鬥》,《歡樂鬥地主》等。其中《厘米 Fly》單産品存量使用者已達 1.2 億。

騰訊在“厘米遊戲開放平台釋出會”上,稱厘米遊戲平台是一個互動平台。騰訊集團副總裁殷宇表示,“遊戲正逐漸成為年輕人主流的一種社交方式”。由此可見,騰訊将“社交”作為 H5 遊戲市場的突破點。在厘米平台上,遊戲多為時長較短的輕度競技遊戲。這對開發者的啟示是,在騰訊平台做遊戲産品,互動是關鍵,社交是靈魂。

(3)QQ 空間玩吧

在 2017 年 4 月召開的以“開放·成長”為主題的 QQ 空間 H5 遊戲大會上,騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ 空間 H5 小遊戲整體營運向“輕量級、休閑類,容易上手方向”發展。QQ 空間玩吧接入的産品主要為休閑益智、政策經營,社交桌遊,輕度 RPG 等四大類别,數量達幾百款。

在社交平台如何做 H5 遊戲,想必開發者都沒有騰訊系自家平台了解得深刻。單局時間短、易上手、休閑益智、輕度社互動動等等,如果隻有這些類型的 H5 遊戲才能騰訊系平台上賺錢,那麼騰訊都做了,還需要開發者做什麼?

三、關于微信小程式 / 小遊戲的興起

2017 年 1 月 9 日,在喬布斯釋出 iPhone 一代整整十年之後,張小龍在微信公開課釋出了小程式。小遊戲是小程式的一個特别類目,兩者的開發工具和運作環境都是相同的,一年後在微信 6.6.1 的版本更新中推出。如果小程式尚有 UI 架構的束縛(以使小程式産品保持隊形整齊),那麼小遊戲完全可以自由馳騁創意。小程式和小遊戲本質上都是 H5 技術的延伸。小遊戲雖然名字中有“遊戲”二字,但一切不适合用小程式實作的創意,都可以用小遊戲實作。

張小龍實作了 2011 年沙利文預想的合适的商業平台:

(1)獲客成本低。

(2)具有強大的跨平台特性。

(3)具有良好的運作性能。目前與原生 App 尚有差距,但差距在慢慢縮小。

(4)具有良好的 App 引流轉化能力,從小程式中可以直接向 App 跳轉。僅此一點,就可能革掉 4399、3366。

(5)通過小軟體包規定和使用離線緩存,解決了傳統 Web App 的卡頓問題。

2018 年 4 月 26 日,在 2018 微信朋友圈小遊戲專場活動的現場,微信小遊戲團隊首次公布了開放後的最新成績,已釋出小遊戲達 300 多款,數款小遊戲實作總使用者規模過億,多款小遊戲單月安卓端流水超千萬。

《跳一跳》是微信開屏推薦的第一款小遊戲,從此“玩一個小遊戲才是正經事”走入千家萬戶,原來從不玩遊戲的國小生和退體老人也趕熱鬧,做一做這個正經事。《跳一跳》是 2018 年春節最受使用者歡迎的小程式,最高同時線上 2800 萬,日活躍使用者達到 1.7 億。美國著名運動品牌耐克在《跳一跳》中投了三天的植入廣告,花了 2000 萬人民币。《跳一跳》很好的為 H5 遊戲開發商打了個樣,但開發商如果想再造《跳一跳》的輝煌,幾乎是不可能的。

3.1,資本對小遊戲的看法

2018 年,金沙江創投董事總經理朱嘯虎幾乎在其出席的每一場峰會上都要談到他對“小程式”的看好。朱嘯虎表示,“小遊戲是最有潛力的領域之一”,“去年(2017年)小程式披露的投資是 7 億,而今年(2018 年)到 4 月份,這個數字可能已經加了個零,達到了 70 億”。

3.2,激烈競争的小遊戲生态

據悉,包括騰訊互娛的自研工作室、飛魚科技、第七大道、掌趣、電魂、三七互娛、西山居、盛大等衆多大型遊戲廠商都已經上線了自己的微信小遊戲,或者處于馬上上線和正在研發當中。以《最強彈一彈》《海盜來了》《歡樂球球》等小遊戲為例,其日活都在千萬級别。

截至2018年3月,微信小程式的月活躍使用者規模已經突破了 4 億,小遊戲數量已經達到了 300 多款,DAU 超過 1000 萬的遊戲有數款。頭腦王者團隊的《海盜來了》、騰訊的《歡樂鬥地主》和《全民大樂鬥》三款遊戲月流水已經過千萬。

小遊戲研發成本低,獲客成本低,資本的鼓動,以及先行者的獲利,讓開發者們趨之若鹜,像飛蛾奔向小遊戲戰場。

前飛魚遊戲的負責人張志斌表示,他正帶領着一家小型遊戲創業公司 All IN 小遊戲,用他的話來說“這是千載難逢的巨大機會,怎麼着也得殺進去”。除了手頭已經開發了接近半年的休閑動作類小遊戲,目前張志斌的團隊還在同時進行着多款小遊戲的研發,每個項目隻有 2 ~ 3 個團隊成員參與。對于很多遊戲開發商特别是小微團隊來說,不需要付出太多成本就可以在一個 10 億使用者的平台上上線新遊戲,這在之前是“想都不敢想的事”。

深圳一家小遊戲開發端表示,他們整個辦公樓層從事小遊戲開發的就有近 20 家,很多時候自家的小遊戲剛在微信平台稽核通過,幾天後就能在平台上看到很多類似的遊戲。山寨問題,已經開始損害開發者的熱情。

在北上廣深,換皮手遊的成本在 80 ~ 150 萬之間。這個成本可以做五六款小遊戲,并且速度非常快,如果做出來量不錯的話還可以給自己的 App 産品導流。對于自研團隊,在成功研發多款小遊戲後,研發周期與成本都會降低。這是山寨團隊的生存之道。

由于小程式開發門檻低,從事過軟體開發的企業都能向這個方向轉型,或同時拓展這項業務。做的團隊多了,市場價格自然就低,利潤被壓保。1000 塊可以做出一款小遊戲,10000 塊也可以做出一款小遊戲。激烈的競争,同質化,抄襲和山寨現象,讓小遊戲平台魚目混雜,後進場者們感到彷徨,同時又擔心錯失良機。在欲望面前,大家一樣浮躁。

3.3,第三方開發引擎對小遊戲的支援

第三方公司也紛紛推出工具套裝,開始支援小遊戲開發。在 H5 時代就已赫赫有名的三家遊戲引擎,均已支援小遊戲,它們是:

1,Layabox,開發速度快,軟體包小,遊戲畫面品質略低;

2,白鹭,可以保證品質和軟體包大小适當;

3,Cocos2d,軟體包較大,遊戲畫面品質較高;

開發者使用最多的是白鹭。這款從 Adobe 時代進化而來的遊戲引擎,在架構結構和 Api 風格上都與原 Adobe Flex 技術很像。該引擎的首席架構師是原 Adobe 平台技術經理馬鑒,網名叫 7yue,老閃客都很熟悉這個名字。

如果技術人員原來會 AS3 程式設計,開發過頁遊或社遊,現在團隊準備上小遊戲戰場做換皮遊戲導遊,無疑,白鹭引擎是首選。

3.4,微信對小遊戲開發者的支援

微信一直想辦法促進開發者加入小遊戲生态。自小遊戲釋出以來,微信每天都在緊鑼密鼓地完善開發工具和類庫,以給開發者提供更多、更友善的平台功能和技術接口。

預設微信對所有小遊戲的管道技術費統一按 40% 比例收取。2018 年 4 月 19 日,微信在新一期的小遊戲開發者扶持計劃中宣布,在 2018 年内,每款小遊戲每月安卓内購流水在 50 萬元以下(包含 50 萬)部分,騰訊收取的 40% 管道技術服務費将反哺給小遊戲開發者,即騰訊不收取此部分的管道技術服務費 2019 年該反哺政策是否有效,到時再說。不過由于微信與蘋果在遊戲付費支付方面的條款還沒談妥,iOS 版本小遊戲沒有内購付費功能,是以微信的反哺計劃隻集中在 Android 端。

針對抄襲、盜版等問題,微信官方已正式釋出小遊戲原創保護措施,将從名稱保護,侵權投訴,技術以及營運等多方面來保護遊戲開發者的權益。

微信從業人員李卿表示,“微信小遊戲目前還是一個新生事物,作為平台,還是希望能更多地激發開發者去創造,而不是想着去盈利。” 但是作為開發者,生存是第一要務,如果掙不到錢,哪有力氣開發遊戲呢。畢竟微信給微信員工發了薪資,并沒有給開發者發了薪資。

3.5,微信對小遊戲開發者的限制

由于技術力量有限,許多小微團隊對如何做出H5精品小遊戲并沒有太大熱情,更多寄望于依賴社交網絡的病毒傳播效應一夜成名。為了促進使用者分享,開發者們使用了“複活分享”等許多招術。“複活分享”即是當使用者玩遊戲沒有能量時,将遊戲分享至微信群或分享給好友,就可以獲得一次重新玩遊戲的機會。這一誘導傳播的“複活”功能異常瘋狂,尤其是 2018 年五一假期期間,複活分享在衆多微信群内刷屏。很多微信使用者不堪其擾。

2018 年 5 月 9 日,微信官方釋出公告,提醒小遊戲拒絕“分享濫用”行為,違規情形将會受到處理。

小遊戲由于開發簡單,更多依賴創意與模式取勝,一個好的小遊戲被抄襲取代的機率很高。微信通過軟體著作權法保護開發者的原創熱情。但是隻能開發小體量休閑遊戲、并且是騰訊系工作室不感興趣的休閑類型,如何才能保證擷取足額的收入呢?申請軟著雖然免費,但時間即成本。如果委托代理公司加急申請,也是一筆開支。

四、個人應該開發什麼類型的小程式?

4.1,從《圍住神經貓》看,輕度社交類是首選

微信為什麼要搞一個小遊戲?

2014 年,H5 遊戲領域出現了一個現象級産品:《圍住神經貓》。開發時間一天半,美術一人,程式一人。上線 48 小時,PV 達 1000 多萬。3 天時間,500 萬使用者,1 億總通路量。“自從得了神經病,整個人精神多了”。這是一款益智休閑小遊戲,玩法非常簡單,玩家單擊 9 x 9 的棋盤,将貓圍住中間即赢。玩家熱衷在社交網絡中分享自己的得分。當時業界凱歌高旋,稱《圍住神經貓》是中國 H5 遊戲産業的轉折點。

2014 年之前,H5 開發的 Web APP 在安卓 4.4 以下版本無法流暢運作,使用者體驗很差。在當時的 iOS 版本手機中則不存在這種問題。究其原因,是Android 4.4 以下版本内置的 Webview 版本太低,不支援 WebGL 加速技術。從 2013 開始,Android 4.4 以下版本逐漸減少,這對 H5 遊戲的普及創造了有利條件。

根據 H5 遊戲的特點,哪些遊戲更易獲得自然傳播?一,從網絡流量上講,遊戲資源越豐富占用流量越多,限制了使用者的使用環境;二,H5 遊戲沒有長駐桌面,使用者留存率低,需要通過社交傳播等方式彌補留存率的不足。是以資源包不大,玩法簡單,單局時間短,有社交傳播能力的遊戲,是 H5 遊戲的首先題材類型。

《圍住神經貓》就符合這個特點。對于個人開發者或小微團隊來講,如果一款遊戲在 1 ~ 3 天内不能上線,這款遊戲就不值得投入了。

4.2,從 2015 年曾經火爆的産品來看,重度遊戲難以持久

2014 年,據不完全統計,當時有數以百計的開發者紛紛啟動H5遊戲項目,再加上各大技術服務商、發行商和平台商,整個生态瞬間集中了百億資本。當時有種說法是,H5 遊戲将會是下一個像手遊一樣的風口。據報導,2015 年 H5 移動遊戲市場使用者規模達到 1.75 億人,産品規模超過 3000 款。

2015 年初,《傳奇世界 H5》締造了 H5 手遊月流水 2 千萬級的爆款。這款遊戲使用白鹭引擎開發,無論付費率、ARPU 等多項資料都已向傳統手遊看齊。同年 3 月 22 日,全球首款 MMO 與 ARPG 深度結合的 H5 遊戲《醉西遊》開啟首測,該遊戲七日留存達 26.79 %。這款采用 Layabox 引擎開發,資料不僅問鼎 H5 遊戲行業的資料巅峰,甚至超越絕大多數主流 APP 手遊。同年 4 月 12 日,LayaBox曝出産業裡程碑級的大作《夢幻家園》,這是首款裸跑性能比肩 App 的大型 H5 遊戲,其次留資料為 36.84 %。

在 2015 年,利益于浏覽器中 WebGL 的硬體加速能力,Web App 性能就已經跑赢 Native App。

不過可惜的是, H5 遊戲并沒有如約爆發,仍然不溫不火。硬體不是問題,缺少一個合适的商業平台。大廠采用的洗量變現玩法終歸難以持久。而在這艱苦探索的過程中,不少 H5 遊戲廠商還沒有迎來春天,就已經在一個個寒冬中夭折。

傳統賺錢的H5遊戲,90%都是重度遊戲。但短平快、過于輕量化的遊戲很難讓使用者長期沉迷。以前 H5 現象級輕度遊戲都會遇到這樣的困境:傳播鍊條短,使用者會很快産生審美疲勞。但是,即使如此,騰訊幾大 H5 遊戲平台接入的遊戲主要有三個特點:重社交、大IP、精品化。在玩法層面主要以輕度休閑,社交遊戲,棋牌桌遊為主,刻意避免了傳統重度遊戲。騰訊在以社交性,彌補 H5 遊戲傳播鍊條短、生命周期短、使用者留存低的缺點。

4.3,從後 H5 時代的遊戲類型來看,輕度社交是關鍵

2015 年 H5 遊戲爆發之後,大廠轉去做 App 重度手遊了,H5 遊戲市場進入後 H5 時代。留下來繼續在 H5 遊戲市場耕耘的開發者,他們遊戲作品有以下特點:

(1)時間短。遊戲要 1 分鐘甚至是 30 秒内可以玩完,神經貓,瘋狂手指,數鈔票都屬于這類。瘋狂手指甚至短到了 10 秒。

(2)簡單。能火的都是快餐類遊戲,很多都為開發人員所不屑。傳播量最大的都是不需要智商的弱智遊戲。

(3)有輕度競技特征。這部分展現在分數,有的有排行榜。

(4)蹭熱點,拼創意。瘋狂手指創意來自于一個工程師,另一工程師開發 1 個小時上線,第二天就快千萬流量,創意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶則是抓熱點事件,通過瘋狂手指,黑白格,找你妹等遊戲變化得出。

(5)大多需要種子流量拉動。沒有種子流量能火,肯定是運氣,神經貓是一個。瘋狂手指是由種子流量帶動的,大約帶了10~20w的流量,這是火的前提。怎麼找種子流量?可以找我們輕遊戲的聚合平台合作。

在後 H5 遊戲時代,留下來一批小遊戲平台公司,例如 4399、3366 等。這些平台通過小遊戲向廣告端的 App 導流,與開發者共享廣告分成。僅靠這一種模式,平台養活了自身,也維系了衆多小遊戲開發端。但是在微信小遊戲進入後,他們将面臨沒落,因為從小遊戲向 App 導流,比之在 PC 上掃碼導流友善多了。就流量而言,所有傳統小遊戲平台加起來,也沒有微信的體量大。是以,對于那些仍然混 4399、3366 等小遊戲平台的開發商,現在應該轉攻微信小遊戲了,如果還沒行動的話。

4.4,适合個人開發的隻有休閑社交遊戲,但并不是所有都适合

小遊戲對遊戲包限制是 4 Mb 以内,這種大小的遊戲包隻支援輕量遊戲。在被問及什麼品類的小遊戲會表現更好時,微信從業人員李卿表示,玩法是基礎,有一些玩法天然就是有很大的潛在使用者人群的。遊戲品類本身的玩法決定了遊戲的使用者規模。平台賦予遊戲排行榜、關系鍊等能力,是放大遊戲玩法的補充。李卿認為,有着基礎玩法的三消類遊戲,在擷取玩家使用者以及與社交屬性挂鈎上都有着極大優勢。

但是,傳統三消類、棋牌類小遊戲都在騰訊系工作室做遍了。是以這類遊戲,并不建議開發者嘗試。相冊的遊戲題材,即使有信心比騰訊團隊做得更好,也要看一看微信發現 -> 遊戲頁面。在這個頁面,列舉的都是騰訊系自家遊戲。在這個頁面列出的遊戲,開發者尤其是個人開發者均不需要嘗試了。

4.5,從哪裡學習小遊戲的創意

以下傳統遊戲平台,都可以經常上去看看,凡騰訊系工作室不感興趣的、小衆的、短期1~3天即可完成開發并上架的題材,都可以嘗試。

(1)愛微遊、瘋狂遊樂場、9G,群黑遊戲,1758 等

(2)68 微,電魂,小夥伴),金榜遊戲

(3)4399,3366,遊戲醬紫,7724,核彈頭,2144

(4)鲸魚遊戲,果子遊戲,07073

五,企業應該開發什麼類型的小程式?

張小龍說,微信不會做小程式應用商店。“我們不支援純以分發為目标的第三方平台,不支援導流性質的小遊戲(小程式)互跳。我們希望好的小遊戲是因使用者的認可而湧現,而不是流量營運的結果。”這是微信團隊在《緻小遊戲開發者的一封信》中表明的态度。

截止到 2018 年 7 月,微信上線的小遊戲已經超過 2000 款,這些遊戲目前依然分散在微信平台的各個角落,缺乏推廣平台。那麼,創業團隊能不能做遊戲盒子?能不能做流量分發平台,為小程式及小遊戲做導流生意?答案至少暫時是可以的。

當年在手遊數量膨脹時,一批從業者率先建立了第三方應用商店,以此聚合大量應用。拇指玩、卓易市場、安智市場、機鋒市場、應用彙、木螞蟻等應用商店就是在當時應運而生的。做流量盒子,有成功先例。

微信雖然一直宣稱去中心化,但我們發現騰訊自家也推出了遊戲盒子小程式:QQ 遊戲盒子、騰訊愛玩盒子等。據悉,目前微信上現已出現 400 多個遊戲盒子,并且還在不斷增長之中。快樂遊戲盒子、逗玩遊戲盒子、愛微遊遊戲盒子、潘多拉遊戲盒子、海盜遊戲盒子是目前排名前五的微信小遊戲遊戲盒子。遊戲盒子的宣傳語是“無需下載下傳、即點即玩的小遊戲合集”,“合集”成為了遊戲盒子的生存之道。在遊戲盒子中,分享好友、收藏盒子等引導功能是普遍存在的,目的是進一步擴大盒子粘性。

QQ 遊戲盒子中分為“精選”、“發現”、“分類”三個大類,囊括了大量小遊戲,數量龐大、種類齊全、排列有序,有榜單、有推薦,有熱評度,有禮包中心,俨然應用商店。

如果微信一直不做小程式/小遊戲應用商店。對于創業團隊,能不能做?可以做,但是不能隻局限于小程式、小遊戲的聚合分發,也不能隻在微信生态下去做。小程式、小遊戲的本質仍然是 H5,應該跳出微信的生态,囊括所有 H5 生态産品,支付寶小程式、百度小程式,快應用等,都應該囊括進來。在産品形态上,一定要有自己的 App,從小程式、小遊戲中向自己的 App 引流,建立自己獨立的品牌。

如果微信堅持不做小遊戲應用商店,那麼像 4399、3366 那樣,誕生一兩個小遊戲分發平台是合理的。

六、小遊戲如何盈利?

小遊戲并沒有很強的變現能力。目前大廠在堅持投入,無非是收入大于支出,待紅利期過了,遊戲開發商們自會轉向别處。40% 的管道費,作者認為太貴了。蘋果 App Store 的分成,也僅有三成;并且蘋果是允許個人開發者使用支付功能的,接口與企業開發者幾無分别。但在小遊戲中,個人開發者和企業開發者的權限分别,就大了去了。

6.1,小遊戲的盈利模式有哪些

微信小遊戲的變現主要有以下4種:

(1)廣告變現。無論是企業開發者還是個人開發者,都可以使用。

(2)遊戲内付費,這種模式隻适合企業開發者,并且目前在 iOS 端尚不可用。

(3)裂變回收,就是當使用者将遊戲分享出去時,帶上其它産品,向自家産品導流,或打包将流量賣給第三方。

(4)外包定制。

(5)直接賣号。每款小遊戲的生命周期大約有 6 ~ 8 個月。如果流量營運起來了,可以在第 3 個月的時候,将帳号賣給第三方。

據悉,有公司在做從小遊戲向 H5 遊戲導量,已經做到了 3000 萬流水。但導流對個人來講,并不适合。廣告模式和直接賣号,是适合個人開發者和小微團隊的變現方式。據微信從業人員分享,廣告收入會支撐住一個小團隊自身的生存。

6.2,個人開發者的希望在哪裡?

對于個人開發者,如果能夠開發出一款類似于《圍住神經貓》那樣的小遊戲,并能創造 1000 萬的 UV,那麼結合微信廣告平台千次展示的廣告價格及平均單次單擊價格和單擊概念,保守估計,可以有 1 ~ 5 萬的廣告收入。

而這樣的小遊戲,隻可以花 1 ~ 3 天的時間開發,如果超過這個時間沒有完成,說明遊戲可能不适合這個平台。至于說每個開發者隻能注冊 5 個小遊戲開發帳号的限制,有其它辦法可以解決。例如使用親友身份注冊,或将成名賣給第三方。如果上架後沒有火起來,甚至都可以推倒從新開發另一款。

七、小遊戲如何推廣?

社交分享與排行榜是小遊戲推廣中的産品利器,但也不能濫用。在 2018 年 5 月過度使用“複活分享”的産品,都被微信勒令整頓了。

在使用者流量擷取方面,在 2018 年 2 月份就已經有團隊在用網盟買量。成本非常低,15 元可以覆寫 1000 個 2000 人大群,假設隻有 1‰ 的轉化率也有 2000 的轉化。如果企業準備做遊戲盒子,可以考慮做這方面的生意。但微信從業人員曾對媒體表示,未來微信有可能自己做買量市場。開發者交線,微信通過各種管道給遊戲導流,額滿為止。聽起來這不像微信的産品風格,如果微信真這樣做,很快個人開發者就沒有機會了。

八、微信為什麼不做一個小程式 / 小遊戲應用中心?

張小龍在微信公開課上一再強調,微信堅持去中心化,微信不會做小程式或小遊戲應用商店。為什麼?

作者認為,微信是從微信整個商業生态上考慮的。微信是一個 App,它擁有朋友圈、公衆号、看一看等生态領域,這些領域都是微信為第三方投放廣告進行企業變現的地方。如果微信搞了一個小遊戲應用商店,那麼無疑這個商店就是開發者最大的流量入口,開發者就會争着在這個商店裡獲得推薦、獲得靠前排名,誰還會去廣告主平台投放廣告呢?

做為一個平台,微信必須維持公正公平的基本原則,如果有這個商店,必然不能像百度那樣通過競價排名收費,後果隻會造成第三方公司通過各種刷單手段,幫開發者争取高位排名。微信不但一分錢掙不到,還要投入更多的人力物力打擊刷單行為。微信為什麼要這麼做?

有了這個商店,微信的廣告收入會減少。并且一旦在商店内出現第三方非騰訊系的大流量産品,還面臨着微信使用者被第三方企業拉走的威脅,到時候以什麼理由封殺第三方呢?

事實上,在微信 -> 發現導航頁,有一個“遊戲”分欄,這個頁面列舉的全是騰訊系遊戲産品或與騰訊合作的遊戲産品。微信并不是不做商店,是隻做自己能完全控制的商店。

從這點來看,微信的扁平化社交産品模式,比淘寶、京東的瀑布布分類産品模式,更勝一籌。沒有情懷,所有的産品設計背後,都是血淚經驗。

微信推出小遊戲,隻是騰訊在多年H5遊戲市場衆多企業戰略的一壞,相比其它騰訊系H5平台,這一次微信很多可能成功。微信推出小遊戲平台,不但與騰訊的總戰略契合,還有助于提高各個微信生态的使用者粘性和變現能力。

但是,當年喬布斯推出 iPhone,是重新定義了手機,衆多遊戲開發者在 App Store 上線遊戲,是因為 iPhone 有其它地方沒有的硬體能力。張小龍同樣選擇 1 月 9 日推出小程式,在沒有額外的硬體能力加持的前提下,微信如何讓開發者留在小遊戲平台并保持平台活力?如果微信未來能推出一款微信VR手機,就另當别論了。否則,目前的小遊戲平台和 2015 年一樣,在火過一陣之後,大廠開發者會退出,留下小微團隊和幾個流量盒子堅守。

個人開發者固然可以從中賺到一筆錢,但也不要抱實作财富自由的幻想。嘗試做流量盒子的企業,莫要希翼自己一家獨大;當微信不做這個生意時,這個生意就變成了一種類型,将被 N 多企業争相瓜分。做為流量盒子,誰也不會一家獨大,和小遊戲一樣,競争越激烈,從中漁利的隻有微信。

2019年2月1日

石橋碼農