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開膛破肚 剔骨抽筋 成年人的休閑解壓——《毀滅戰士:永恒》評測更華麗的殺戮盛宴技巧,速度,力量,成就永恒的三位一體發掘武器的“力量”“技巧”與“速度”的競技場在古典中尋求創新揚長避短,發揮優勢橫穿系列的位面戰争總結:保持古典擁抱革新

作者《小島看,愛玩評價産品》,轉載請注明出處。

作為FPS遊戲類的創始人,id Software是一家頗具傳奇色彩的遊戲公司。然而,冉冉升起的新星在市場上留下了自己的印記,id自己的《DOOM3》和《狂怒》一直平淡無奇,正如公司的靈魂人物約翰。卡馬克也逐漸失去了對遊戲的熱情,離開了公司。

這些變化使公司噤聲。幸運的是,在收購Bethesda并進行反擊之後,id似乎又回到了正軌。

間隔前十二年,被認為是重新開機的《毀滅者》以其出色的畫質、出色的戰鬥和充滿暴力美學的近戰執行力赢得了很多贊譽,為長期處于死水狀态的舊FPS注入了新的活力,赢得了許多獎項,讓許多玩家體會到了其獨特的魅力。然而,2016年的版本并不完美,近年來,《狂怒2》和《德國2:新巨像》都受到了一些冷遇。這也讓很多人抛出傳統單人FPS已經達到了發展瓶頸的觀點。《毀滅者:永恒》能以強烈的品質回答這些問題嗎?

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<更華麗的殺戮盛宴>h1級"pgc-h-right-arrow"</h1>

除了fps大師的稱号,id Software對很多人來說還意味着"當代前沿的畫面表現"。然而,當卡馬克的離開和弗瑞的缺席并沒有明顯壓倒同時期遊戲的結局時,這種印象似乎就不那麼安全了。但2016年的《毀滅者》證明了id還具有相當的技術儲備,全新的id技術引擎技術給了它相當不錯的畫面觀,而遊戲作為主要賣點的"強殺"可以讓玩家從很多不同的角度,快速推出不同的執行,可以說是對暴力美學的完美诠釋。出色的性能與穩定的幀速率相結合,為遊戲提供了絲滑而華麗的戰鬥體驗。

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以與前一個完全不同的風格保護主域

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被惡魔腐蝕的"人間地獄"

但在場景設計方面,2016年的版本還有更大的改進空間。當然,冰冷的UAC火星基地和鹹味地獄肯定是末日風格,但從頭到尾始終如一的風格和基調不可避免地讓人感到有點審美疲勞。在中斷四年後,由于進一步的引擎更新和制作團隊對整個系列的"DOOM宇宙"擴充的想法。遊戲不僅具有更細緻入微的特效,而且還具有這些特效顯示的舞台;沸騰的地獄深處,被魔鬼的血巢腐蝕的人工設施,以及烏爾達克的舊智慧。《毀滅者:永恒》場景的多樣性,展現了制作團隊的辛勤勞動。在戰鬥中,各種武器誇張的粒子效果和更加花哨、更加殘酷、兇猛的殺戮動作也為戰鬥的表現力增添了不少色彩。

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新增加的腕刃處決對惡魔來說也是無情的

此外,前作的配樂米克·戈登(Mick Gordon)仍然呈現出高品質的标志性金屬音樂,在不同的情況下,這些音樂穿插着經典旋律或舊作品的人聲合唱。這些激烈的戰鬥軌迹不僅調動了玩家的腎上腺素,也給系列粉絲一種熟悉的感覺。

< h1級"pgc-h-right-arrow>技能,速度,力量和永恒三位一體的成就</h1>

作為FPS遊戲類型的大師,id軟體對格鬥部分的捏合有相當的洞察力,而這也是粉絲們最信賴的部分,即使去年随着雪崩,對《狂怒2》的評價也不同,戰鬥部分的表現也讓大多數玩家滿意。正是因為這些老派的體驗,2016年重新開機版的《毀滅者》并沒有過多的現代FPS元素,也沒有将重心轉移到叙事類型上,用純粹的"老派"式FPS風格征服了大量玩家的心;

不過,id的續集理念顯然不僅僅是一個單純的"堆棧",他們還想在2016年的基礎上,在舊的FPS公式的基礎上,将戰略和深度擴大到戰鬥,讓人們對遊戲的印象不再停留在發洩的"流暢"中,而是一個系統深度可以進一步挖掘的"酷之旅"。這反映在武器,敵人配置和地圖設計中。

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亞金版 BFG

<武器的"威力">h1級的"pgc-h-arrow-right"</h1>

充足的彈藥供應和無子彈射擊模式是最直覺的設計,讓許多玩家感到神清氣爽,使用自己的水武器在戰場上殺死四重奏,而不必擔心其他充滿樂趣的因素。而從頭到尾,拿着經典風味的雙管彈丸噴灑敵人的血肉飛翔,是衆多系列玩家心目中最有侵略性的男性硬核戰鬥方式。

即使子彈确實短缺,道具和符文,如電鋸和豐富的Mangum,也可以補充。是以,一兩把槍通過遊戲是很常見的。

但在永恒中,id的戰鬥設計師顯然不願意讓這種其他武器坐在冰冷的長凳上。為了實作武器平衡,遊戲的第一個變化是大幅減少遊戲的庫存,即使更新到完全與之前相去甚遠。以你最喜歡的霰彈槍為例,在正常強度的遭遇戰中最多有24輪的空閑時間,更不用說增加難度和其他高強度挑戰了。這種設計使得使用一兩件武器非常困難,是以,雖然這似乎與該系列中玩家的通常印象相去甚遠,但"資源管理"已成為《毀滅者:永恒》中非常重要的一部分。

強迫玩家頻繁使用不同的武器自然是出于增加遊戲多樣性的動機。當然,如果隻是引入彈藥限制來實作武器平衡,那也隻是自作自受。是以,id設計的第二個變化是為驅逐艦帶來更多的新功能,同時確定武器的特性,用于綁定某些情況。

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這項工作有更多的容量更新項目

拿之前的工作來說,除了普通的強力殺戮。鋸殺是一種視覺上更加血腥和緻命,但資源有限的進階近戰處決。在永恒中,電鋸可以執行一定程度的資源自我恢複,鼓勵玩家更頻繁地使用它來回收彈藥,而不是寶貴的大規模殺手。當然,原來電鋸的一些功能被新功能所取代 - 統治劍,一把鋒利的刀片(不是魔杖),能夠立即殺死沉重的怪物。同樣,永恒中的其他新功能也代表了它們在戰鬥中的獨特功能。火焰噴射器使敵人能夠掉落更多的盔甲,冰凍的手雷可以控制敵人并創造更有效的輸出機會。也就是說,武器和道具的使用不那麼廣泛,但它們基本上是處理不同情況所必需的。

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審判之劍,斬斷一切

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"高速"可以說是大多數老式/超級FPS戰鬥的核心概念。而《毀滅者:永恒》在這方面顯然比以前走得更遠。敵人的種類大大增強,新老面孔都有強烈的攻擊欲望,并且會通過自己的特點形成相當棘手的組合。在這種情況下,技能和速度變得至關重要。

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"大斧頭哥"第一次壓力最大。

為了應對更瘋狂的進攻,驅逐艦的機動性得到了顯着提高,增加了其他加速/移動方法,以幫助玩家在戰場上快速移動位置,例如多次沖刺和超級霰彈槍的肉鈎,以及有意在遊戲地圖中添加更多的輔助環境(杆/傳送門/浮力), 等。你可以感覺到明顯的"戰鬥加速",讓永恒的遊戲體驗更偏向于"雷霆之錘"。

保持高速移動是不夠的,武器部分的變化也是為了對應敵人配置的變化。惡魔有自己明确的分類和功能,不同的火炮灰/重敵組合可以使情況完全不同,比如胖蜘蛛本身并不強,但盾牌的突然出現可以阻擋玩家的路線或減緩武器的發揮,而機械蜘蛛/不死的這種火力機關在掩護下顯然會給玩家帶來更多的麻煩。思考目前武器與敵人的克制關系,掌握最合适的"技能"成為永恒新重點的重點;胖蜘蛛可以制造屏障,但護盾會受到等離子武器的束縛,甚至引發更大的爆炸,不死族和胖球雖然火力強大,但炮塔會被精準的重型火炮摧毀,失去炮塔隻能近戰它們的威脅和炮灰。而那些看似晦澀難懂的炮灰敵人,他們平時都能為你提供短暫的位移/資源恢複等效果,讓你在激烈的戰鬥中呼吸。而這種武器與敵人的配置有着克制的關系,每個敵人都有一個角色,在戰鬥設計中使得《毀滅戰士:永恒》很像傳統的ACT遊戲,而且每個都需要速度和技巧的封閉競技場式戰鬥,代表了遊戲戰鬥的精髓。

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打敗強大的敵人并處決他們

<h1級"pgc-h-right-arrow"的>在經典中尋求創新</h1>

不難看出,更強大的敵人配置、更有針對性的武器配置和更傳統的ACT式行動節奏如何使《毀滅者:永恒》成為一款更具戰鬥深度的遊戲。當然,這種設計也讓每一場高強度的競技場式戰鬥,不僅需要更快的響應,還能讓玩家快速思考目前的敵人配置。在較高難度中獲勝自然會帶來更大的滿足感,但也更容易疲勞,尤其是在高強度的戰鬥中。相比之下,過渡到下一場戰鬥之前的"緩沖期"過于平淡無聊,兩者之間的平衡需要穩步捏緊。

顯然,id的設計師也考慮到了永恒的戰鬥強度增加以及2016年釋出的一些問題。是以,他們進行了一些改進。其中之一就是選擇擴大地圖大小和深度,給玩家更多的探索空間,增加獎勵的價值。除了專輯和玩具等收藏品外,收藏品中很大一部分是實用的功能道具,如州長令牌,水晶,符文,武器子產品和額外生命,收集它們是為了明顯提升戰鬥,有效地增強了玩家的探索動力。

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更複雜的戰鬥地圖包含許多秘密可供探索

除了探索之外,永恒的另一個變化是在"緩沖期"——平台跳躍元素中增加了更多的新技巧。這也是該系列中第一次,毀滅戰士需要在這個過程中爬上各種表面,利用他們的沖刺和跳躍技能來通過連續的雷射和針陷阱。當然,這種方法确實有效地利用了本書中新增強的移動性元素,并且比在"緩沖期"期間用分散的遭遇填充時間的體驗更加多樣化。不過,雖然操作感覺本身不是問題,但很多層次的"跳躍音樂"環節似乎有些冗長,而且它們本身并沒有像戰鬥或鑽深那樣苛刻的技術要求。是以,一些冗長的跳躍在一定程度上影響了遊戲的整體節奏。《毀滅者:永恒》對緩沖期的多樣性有很好的設想,但很多地方需要進一步打磨。

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消防鍊條,升降平台,很難不想到那些标志2D平台跳躍遊戲

< h1級"pgc-h-right-arrow">保持短并發揮其優勢</h1>

總體而言,2016年的《毀滅者》是一次非常成功的重新開機,讓很多玩家領略了老式FPS的獨特魅力,也證明了在遊戲世界中長期默默無聞的id Software的力量依然存在。然而,與單人遊戲模式的成功相比,遊戲的多人遊戲模式反映平淡無奇。除了網絡和一些工作被外包給其他工作室的原因外,官員們還表示,這"不足以摧毀戰士"。盡管在賽季後期進行了一些修補,但免費的季票多人遊戲内容并沒有太大的改善。是以,id Software決定專注于另一部作品,"雷霆之錘:冠軍",而《毀滅者:永恒》和随後的DLC負責增強單人體驗,直到找到合适的解決方案。

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遊戲的内置每周挑戰

當然,考慮到當今遊戲世界的流行趨勢,全價3A傑作沒有嵌入任何網絡/社交功能是不現實的,是以這本書有一個名為"戰鬥模式"的多人遊戲部分。與大多數FPS遊戲中常見的團隊賽跑/死戰模式不同,戰鬥模式基于小規模的不對稱對抗概念,玩家在其中扮演死魂和鐵血戰士等精英惡魔,并在2V1風格的對抗中摧毀戰士。

在許多方面,戰鬥模式更像是一種"額外獎勵"。如果你一直在關注《毀滅者:永恒》,你可能會注意到,在遊戲的前期示範中,玩家可以玩惡魔入侵玩家的戰役。可能是永恒本身的戰鬥強度已經很高了,而額外的不穩定入侵元素可能會使遊戲更加困難并導緻意想不到的挫敗感,進而将其從獨立模式的操作中移除。事實上,在2016年的多人遊戲模型中已經有一些關于玩惡魔的東西,這更多的是關于将其拉出來并對其進行完善;玩家玩的惡魔組合可以産生與戰鬥一樣不同的效果,并且可以通過回合之間的技能更新來發揮更多的可能性。玩家玩毀滅者的體驗是純粹的,作為一個單人玩家,相同的技能和速度是獲勝的關鍵。當然,鑒于市場上已經存在的不對稱對抗現狀,這種模式的潛力暫時難以判斷。

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每輪結束時可以選擇新技能

除了戰鬥模式外,遊戲還内置了每周挑戰和獨特的流程獎勵,您可以通過保持聯系來獲得。

但略顯煩人,即使玩單人戰役,遊戲也會繼續嘗試連接配接到貝塞斯達網絡,而且通常這個聯網時間甚至比遊戲加載時間還要長,而且每當你斷開連接配接時,遊戲都會立即彈出重新連接配接提示,你從目前玩法狀态進入菜單界面, 當玩家沉浸在與成群的惡魔的戰鬥中時,突然這樣的時刻無疑是極具破壞性的體驗。

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沒有人願意在鏡頭正确時被彈出

< h1級"pgc-h-right-arrow">系列的橫截面戰争</h1>

id Software的創始人John J. Carmack曾經說過:"FPS就像A級片,可以有,但沒關系。這段話也被很多玩家認為是id的FPS最突出的特點。其實,前作的一般情節基本上可以概括為"一死導緻惡魔入侵,英雄的激烈鬥争,通過地獄而戰"的形式。但随着時間的流逝,遊戲的标準和玩家的品味也在不斷變化。适當的叙事和劇本可以幫助遊戲本身大大提高"上限"。是以,雖然重新開機版的《毀滅者》不像其他叙事類型那樣專注于精心設計的場景、角色表情和高大的主題,但它并不是一個草率的情節。

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更詳細地破壞聖書

由于2016年釋出的重新開機性質,大多數玩家認為id會開啟一個新的故事,而遊戲的開場表現似乎也是一樣的:主角《毀滅戰士》在技巧、力量和速度上都是一個強大的戰士,他對惡魔的強烈仇恨和無盡的戰鬥欲望使得惡魔隻能搭起棺材,将其封印在儀式保護的棺材中。而從遊戲流程一路擷取聖禮記錄,玩家可以學習一系列背景故事和作品的設定,比如《Noor Ring》、《Betrayer》、《Yakin Energy》等等,這些背景和主角的設定乍一看也不太接近舊的《毀滅戰士》。但喜歡鑽研遊戲的粉絲也會在遊戲中對這些檔案做一些分析,比如守夜人、主角們,以及叛徒之間的關系。

在《毀滅者:永恒》中,玩家自然希望id能夠解釋許多從前作遺留下來的謎團。如前所述,制作團隊有信心擴充"厄運宇宙"。當然,戰鬥部分仍然是遊戲的絕對主導部分。是以,制作團隊沒有選擇用長場面和對話來承擔擴大劇情的責任,大部分的動畫也是用來展示士兵自身"霸淩場"的毀滅。相反,更廣闊、更豐富的永恒層次為他們創造了更多的空間來叙述環境。而更長久遠,聖書的血腥破壞也為玩家提供了更多挖掘故事細節的機會。然而,現實生活中的《毀滅者:永恒》颠覆了一些玩家的期望,即《毀滅戰士》并不是一個新角色,2016年的重新開機并沒有完全放棄舊作品,但也通過書中的"跨面戰争"将其聯系起來。填埋一部分坑也為後續作品留下了更多空間,這在某些方面似乎符合制作集團的"末日宇宙"理論。

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其實這張圖檔已經可以說了類似的

<h1級"pgc-h-arrow-right">總結:保持經典的擁抱創新</h1>

随着2016年發行的巨大成功,id Software别無選擇,隻能将"毀滅者:永恒"制作成安全的"填充物"風格的續集。它更大膽,試圖将更多創新元素融入經典配方;從破碎的世界,堕落的地獄到剩下的古代國王,在廣闊,更動蕩的環境中面對更快速和兇猛的敵人。在一波緻命的攻勢中,化身摧毀了戰士,成為終極武器的化身。在依然高速而暴力的戰鬥節奏中,了解戰場地形,洞察所有弱點,運用所有武器、道具、技能,在一個領域更深入、更具挑戰性的"競技場"生存,成為魔鬼永恒的噩夢。不過有句話說,遊戲中的其他變化并沒有與遊戲完美融合,比如一些關卡過程設定平台跳轉部分不如戰鬥那麼刺激,可能會讓一些系列粉絲感到不舒服,内置的網絡驗證機制也很容易破壞玩家的戰鬥體驗。

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也許古典和創新之間的暫時争議是不可避免的。但毫無疑問,《毀滅者:永恒》仍然是一部制作精良的傑作,是送給喜歡單人FPS的玩家的真誠禮物。

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