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“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

《失落迷城》是一款品質上乘的魂like動作作品。故事講述了北風軍團的希爾妲為了尋找失蹤的父親和部隊孤身一人探索被詛咒的亞弗斯城的冒險旅程。在那裡将會見識到這座古老城邦中隐藏的深層秘密,以及困擾他們千年的惡毒詛咒,遊戲為線性流程卻有着相當豐富的内容和體量,整體畫風鮮豔且明麗,故事中的女主以及所屬的北風軍團有股北歐神話的彪悍氣質,而故事發生的亞弗斯城無論從城市的建築,人民的穿着和習俗都有股濃濃的古希臘風味,是以标題中亂入北歐和希臘也并非調侃,算是幫助沒接觸過本作的玩家先建立一個基礎的第一印象吧,總體來說算是近些年少年的非陰暗晦澀風格的類魂作品。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

戰鬥和技能

首先遊戲最讓人驚喜的部分就是它的戰鬥系統,遊戲摒棄了傳統RPG的更新換裝設定。而是采取固定的6種武器來完成冒險,這一點正好迎合了背景中女主身為北風軍團的設定,使用的正是軍團中的制式武器,而基于每一種武器都衍生出來的獨特戰鬥方式,讓遊戲呈現出了‘獨孤九劍’般招式雖少隻有九式卻千變萬化破盡萬法的獨特性質。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

六種武器所構築的獨特技能天賦樹

遊戲中的六種武器分别是劍盾、長矛、重錘、雙刃、法杖和手環,其中每一種都有着截然不同的定位,譬如簡單好用的劍盾,主打的就是攻守均衡,可以适應各種場合,在有彈反之後更是如虎添翼;長矛則是攻擊範圍較大,而且有着遠端防禦神技反擊風暴(怎麼感覺這名字莫名的熟悉,哦原來您就是賈克斯?);法杖雖然有着較遠的攻擊距離,但是漫長的施法引導和前後搖過大的動作導緻在面對小怪和boss前完全是兩個玩意,清理小怪很無敵遠端風筝輕松無傷,但面對boss卻相對不太好用。應對不同場合選擇不同的武器也是本作的樂趣之一,不過遺憾的是玩家在遊戲中的開荒階段獲得的材料基本上隻能更新其中二到三把,是以如何抉擇還要看玩家自己。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

接下來面對的boss,氛圍感直接拉滿

而在這六種武器基礎上構築的技能樹更是讓武器的變化進一步加大,遊戲中的技能樹是通過不同的武器來搭建的,而技能樹上的技能又分兩種,一種是僅改變屬性,隻是起到提升屬性的作用;另外一種則可以改變戰鬥動作的主動和被動技能,這些技能不但可以改變玩家的基礎動作,更是能徹頭徹尾地改變作戰方式,遊戲本身可以開關被動技能的設定也是為了更好的服務這一點,玩家完全可以通過自己的感受來搭配出一套最适合自己的戰鬥模闆,以期獲得更加舒适的戰鬥體驗,這才是遊戲戰鬥系統的根本所在。是以本作嚴格意義上來說是一款相當純粹的動作類RPG,核心就是這六套武器所組成的獨特的戰鬥系統。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

善于利用地形來阻擋進攻

此外遊戲在武器之外還有着依附于武器的屬性系統,玩家可以通過屬性石來為武器賦予奧術、火焰、冰霜、雷電四種不同屬性,可惜的是遊戲中隻有針對屬性的抗性卻沒有屬性弱點這一說法,是以,屬性的更多意義在于搭配提升法杖、手環兩種屬性攻擊的武器,捎帶完成解謎,雖然也有利用火焰引發面粉爆炸等元素影響戰鬥狀态小設計,可沒能更深層的挖掘這部分潛力是另一個遺憾。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

利用元素屬性來進行解謎

人物和故事

在戰鬥之外另一個讓我欣賞的地方就是故事和人物的塑造,雖然字啊故事最開始就直接告訴玩家女主的身份和要做的事情是尋找失蹤的父親和軍團,并沒有加以過多的潤色,但是從女主之後待人接物、為人處世的對話中不難看出她本身的性格率真而開朗,既沒有苦大仇深,也沒有疾世憤俗等亂七八糟的想法,有着讓人讨厭不起來特性,天然就對這種女主好感加了無數個+1;其次遊戲中大部配置設定角,甚至支線小人物都有着簡短而有力的刻畫。

舉個例子,支線‘好心的婦人’這個任務,玩家在雅格市街會看到有狼人在砸民宅的門,玩家擊敗狼人後,敲門會有老婦人委托玩家給表親送星塵,而表親結果星塵後給以小孩的飾品作回禮,然而傳回老婦人處卻得到沒有女兒的回應,如果你仔細關注劇情的話你會很容易就猜到,老婦人的女兒因為不幸夭折而化作星塵,這也是婦人在沒有出門卻還有星塵存留的原因,簡短的一個小故事卻把這位婦人堅強而又溫柔的形象樹立起來,其他的類似的故事也有很多如‘公牛的歌姬’中,讓人懂事到讓人心疼小鳥妖艾可和歌姬尼娅等等。不同于大部分作品中跑腿送貨刷刷怪的支線任務和千篇一律的臉譜化人物,本作中雖然支線故事很少,但卻擲地有聲,即便是支線中見過匆匆幾面的人物,也能在通關之後再次回憶起來,這就是本作在人物塑造上的功力。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

短小卻走心的故事

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

她和梅麗莎的故事其實算是遊戲中比較狗血的

而在整體的大劇情上制作組也布局很深,從遊戲第一幕就開始草蛇灰線布局結尾,遊戲的劇情是開放性質的,玩家的部分對話選擇以及一些支線任務完成度都會影響整體結局,甚至是一些人物角色的個人結局。

縱觀魂類作品無論是主旨還是劇情走的都是黑深殘的路子,劇中人物多半都難逃一死甚至不得好死,而在本作中,隻要主線支線任務做的到位,基本上能做到一個皆大歡喜的happy end,當然也不是沒有冤死的鬼,但總體來說這個劇情配合遊戲本身就偏明麗、清新的遊戲畫風,作為12+的阖家歡類電影來看也不突兀,當然這都是建立在完成各種任務的基礎上,而衡量遊戲結局的兩點分别是米奈娃的影響值和主角的影響值,而要達成這兩點的最大要點就是别死人,拉到更多支援,在任務中能不死的劇情任務就盡量比讓死,能懷柔的絕不硬鋼,總體而言隻要多想多跑多做任務HE并不算難。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

結局米奈娃的匆匆一瞥

地圖和物品

如果玩過魂系列的作品的話,你可能對遊戲中那錯綜複雜的路線卻能奇妙勾連成一個整體的地圖應該印象深刻,作為該系列的粉絲,Acme Gamestudio在勾畫失落迷城的地圖的時候無疑也複現了這一點,雖然從風格上看,大量的大理石風格材質,和‘柱式’立柱林立的建築更加偏向古希臘的建築風格(在大劇場和學院兩部分最為明顯),但是四通八達的整體場景無疑學的很到位。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

華麗的大劇場舞台

不過不同的是在黑魂中很多岔路場景在初入就可以開始探索一部分,而本作更多是起到一種後期往返捷徑的作用,往往還是得後期正式到達這一場景後來解鎖,同時另外一點差異較大之處,也是吐槽較多的地方就是在于傳送點的設計,雖然複活點(傳送點)在遊戲初期就已經出現,但是同是魂類受苦,很少有作品在中後期才能解鎖這一要素,導緻在遊戲前期玩家需要浪費大量的時間在跑圖之上,雖然從劇情節奏上來說是通過更新裝備來解開的傳送技能勉強可以說的過去。

但這畢竟是遊戲,此外在天賦樹中有一個專門的耐力跑步技能點也同樣反映了這一點,該技能給玩家激活長跑模式來跑圖,削減跑步的耐力消耗并稍微減緩跑步速度,這個設定相當寫實,畢竟跑馬拉松肯定沒法和沖刺選手比瞬時速度,但作為遊戲來說直接削減跑步耐力不是更好嗎...正是如此真實的設定卻負面優化了玩家的遊戲體驗,很難說該誇制作組認真細緻考究,還是說制作組摸不透玩家的心。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

中古羊皮卷地圖的味道一下就出來了

當然作為Acme Gamestudio的第一部作品,遊戲自然難以盡善盡美,譬如在道具設計方面就可以說是此類作品的錯誤示範。整個遊戲的道具系統就我個人的體驗是完全失敗的,縱觀整個作品,道具系統乏善可陳,道具種類零七八碎,我開50個寶箱,居然有49個是打造材料,剩下一個是血瓶,作為RPG這樣粗淺的道具系統顯然是不太夠格的,即便可以了解遊戲本身的武器系統限制了道具種類的擴充,但像什麼狀态符咒、紅藍藥分個大中小、各種buff藥等等随便添加一些也總比現在的情況好,過于顯淺的道具系統讓發現寶箱、隐藏點的成就感大大減弱,甚至在跑圖過程中看到一些寶箱我都懶得去開。

不過這主要局限的是消耗類道具,輔助裝備的設定還能說差強人意,既有增加人物能力、屬性的物品,也有阻止玩家獲得經驗、減弱玩家抗性的“刑具”,當然本作目前在這點是沒有改善的餘地了,但前事之鑒後事之師在以後的作品中改善這點。

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

沿途不少的隐藏道具,可惜都沒卵用

“北歐女武神”的“希臘”尋父之旅——《失落迷城:群星的詛咒》

唯獨寶箱怪能給人一絲安慰(或者滿足部分人的惡趣味)

寫在最後

終于希爾妲的冒險之旅也要畫上句号了,我作為一路走來的同行者,對所走過的這段冒險之途還是相對滿意的,盡管他确實沒能像成熟魂類作品在方方面面都達到讓人認可的程度,但就個人體驗而言,絕對是讓人‘手不釋卷’的佳作,再加上遊戲國産制作的名頭,更是讓我對本作的認可度高了三分,無論是對寄情魂系遊戲多年的魂學者,還是對動作角色扮演癡迷的老鳥,這都是一款值得一再體味的作品。個人主觀打分8.5/10。

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