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提升互動體驗!使用者行為設計分析

作者:人人都是産品經理
使用者行為習慣對于他們使用産品的行為習慣有着密切的關系,對于産品設計者而言,我們應該如何根據使用者使用習慣來調整自己的互動設計?本文結合了一些案例,與你談談提升互動體驗那些事。
提升互動體驗!使用者行為設計分析

什麼是互動設計?

互動設計是針對流程進行的設計,為確定使用者與産品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過互動設計來引導行為,設計整個行為流程。

流程中需要考慮接觸前的資訊顯示,接觸過程中的體驗回報,以及接觸後的結果回報,來給予我們下一步的行為訓示。互動流程的目的以提升使用者使用産品過程的體驗感受為目标。

那麼我們應該根據使用者習慣設計功能?還是設計可以改變使用者原有使用習慣?

産品設計該以什麼樣的互動方式呈現?我們的設計又是否為使用者帶來愉悅的使用體驗?

一、使用者行為特征

1. 使用者行為的認知塑造

在《俞軍産品方法論》中關于使用者行為背後原理的闡述,在行為發生前,使用者會接受一個情境的刺激,然後使用者會根據已有的認知經驗去産生一個主觀的期望效果,并産生與之對應的行為。行為産生的結果回報又會成為認知經驗,進而可能對使用者的下一次行為産生影響。

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使用者的行為認知具有可塑性,會根據每次行為的回報積累經驗來完善認知模型,每次的結果回報也會影響使用者下一次産生相應行為的判斷。可見使用者行為其實也是一個不斷學習和适應的過程。

使用者行為受以往經驗影響,即在使用産品前就會根據認知去引導行為的産生。不隻在同一産品中會有這種行為,使用者同樣會把認知經驗也代入到相似産品上,繼而有着相同的使用期望和操作行為。

這與尼爾森提出的雅各布定律有着相同的理論結果,作為10大可用性原則的提出者,他通過研究發現使用者更善于根據已積累的經驗來使用産品。

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雅各布定律使用者将大部分時間花在其他網站上。這意味着使用者更喜歡您的網站與他們已經知道的所有其他網站相同的方式工作。為使用者習慣的模式設計。

Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

遇到新事物時,當産品概念與使用者認知不比對,使用者在使用産品的過程中就會由于不一樣的了解方式而産生困惑,甚至産生持續性的錯誤操作,是以在設計思考中應盡量考慮使用者原有認知習慣。

舉個較簡單的例子,在抖音習慣了豎屏沉浸式浏覽短視訊的行為後,在相應視訊類産品也會産生同樣需求的場景,提供對應的功能滿足使用者需求,有助于使用者使用産品提升平台内容的消費曝光,相同的互動方式和内容資訊展示也有助于降低使用者了解成本,提升使用體驗。

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2. 習慣養成的使用者體驗

(1)認知負荷

為什麼使用者更喜歡根據已有經驗來使用産品?這就需要了解另一個概念,認知負荷。

認知負荷是指一個人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。

人對資訊的了解、短時記憶存儲是有容量限制的,當我們的大腦接收的資訊超過了上限, 就會減慢大腦資訊處理的效率,在短時間内處理大量資訊必然會增加大腦的認知負荷,進而影響到判斷與決策。

而使用者在操作任務時,相關資訊又會存儲在大腦的短期記憶中,在了解頁面資訊時,需要識别、思考、記憶越多就會産生負荷。

表現在使用者自身上的就會覺得複雜,“這個是什麼意思?”、“接下來要做什麼”等等問題都會轉變成負向的情緒回報。

是以使用者行為的習慣性是因為行為回報符合自身認知,這樣讓産品使用起來更“簡單”。好的設計不需要讓使用者過多思考,這也指導我們設計師在方案思考的時候要可能降低使用者學習成本。

(2)習慣遷移

既然使用者行為習慣如此重要,那麼就無法改變了嗎?

一般來說,舊的行為體驗越久,形成的沉沒成本越高,由于損失厭惡心理的存在,使用者接受新體驗方式的意願會越低,沉沒成本是指過去的決策所産生的不可挽回的成本,包括時間、金錢和精力等等。

使用者和産品的關系在于價值互換,如果一個産品對使用者來說沒有價值,即使體驗再好也不會去用,而當使用者因為需求價值來使用産品時,如果體驗足夠好就可能留下來,使用者習慣遷移的最迫切問題就是怎樣讓新的産品(體驗)所能提供的使用者使用價值,足夠忽略沉沒成本的損失。

在《俞軍産品方法論》中,給出了提升使用者價值有三種方式:讓新體驗最大化,讓舊體驗最小化,降低替換成本,三者互相影響。

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在産品設計中,我認為盡可能的根據使用者行為習慣去設計可以幫助使用者更好的了解和使用産品,為使用者習慣設計不是簡單的對競品模仿複制功能使用,而是更多關注使用者自身的行為需求去提供更多的産品價值,提升使用過程中的體驗,做到有價值的設計創新。

抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視訊浏覽方式,通過沉浸式内容展示提升了使用者專注度,滑動切換視訊保證了視訊浏覽的延續性,将音樂當成視訊素材進行二次創作等等一系列創新都提升了産品價值。

所有的行為習慣都需要學習,但是好的習慣使用者隻需要學習一次,上滑手勢的互動動作幾乎不需要什麼成本,對視訊流内容擷取也有着很強的成瘾性,很容易形成行為習慣。

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作為抖音前身的Musically,創始人朱駿通過觀察當代年輕人在手機上的使用,将原本教育平台的構想轉向做娛樂化平台适應人群行為習慣。

年輕人有着極強的個性表現需求,并且已經在諸如YouTube,Snapchat等平台懂得如何剪輯,拍攝視訊,内容生産不需要有過多的學習成本。但即便如此,還是發現了平台使用者的上傳頻率不高,使用者很難保持高活躍的産出。

後來為了養成使用者随時随地創作内容的習慣,将産品價值調整為專業對口型APP,順應當時一個對口型挑戰的節目觀衆的模仿需求,進一步降低了内容生産門檻,優化了原本普遍認知下的上傳拍好的視訊片段到軟體,再添加音樂進行剪輯的流程,這也極大的提升了内容生産效率。

我很認同他說的,一個産品成功的核心,其實是因為他的一個功能很能打,不在于一直增加功能。

二、使用者行為模型

商業産品開發最終都是為實作商業價值,循序漸進地培養使用者行為習慣,有助于更高的留存,對于使用者行為設計、習慣設計,本質上都是通過一系列優秀的體驗來強化行為習慣,加強使用者需求與産品價值間的關聯,讓使用者自然而然的形成品牌認知,比如當使用者想打車或者想購物時心中所浮現的産品。

在行為設計中,有諸多因素會影響使用者是否會去使用産品/功能,福格模型将影響使用者行為的因素總結成以下概念:

B=MAP

這個概念看似簡單,但是适用于所有類型的行為,并且有很強的通用性,這個概念由行為科學家福格提出來,為各個領域的行為設計提供解決方案。

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福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)

Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

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希望使用者具有哪些行為,用政策進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。

總的來說,為觸發使用者對産品的使用行為,需要給予使用者足夠的動機,幫助使用者獲得能力,設計足夠明顯的提示。

在動機方面可以考慮使用者自身想要的内在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據使用者心理需求形成使用者間競争、跟風、群聚等羁絆。

我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低複雜程度,幫助使用者減輕心理負擔或解除憂慮。

考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什麼的時候剛好出現什麼”,符合自身行為需求,保持使用者産品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。

三、使用者行為設計

使用者行為是指使用者與産品進行互動的方式,設計師根據使用者行為特征進行設計,來提升産品使用過程中的使用者體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在産品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。

引導設計需要讓使用者明确目前的狀态,知道下一步能做的事情,避免使用者行為中斷;而預判類型主要需要考慮使用者下一步的行為,當使用者有明确的行為目标時,輔助使用者高效完成。

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1. 引導

(1)未完成效應

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