在前面我們已經在NDK層搭建好了Opengl ES之EGL環境搭建,也介紹了一些着色器相關的理論知識:Opengl ES之着色器,那麼這次我們就使用已經搭配的EGL繪制一個三角形吧。
在Opengl ES的世界中,無論多複雜的形狀都是由點、線或三角形組成的。是以三角形的繪制在Opengl ES中相當重要,猶比武林高手的内功心法...
C++音視訊開發學習資料:點選領取→音視訊開發(資料文檔+視訊教程+面試題)(FFmpeg+WebRTC+RTMP+RTSP+HLS+RTP)
坐标系
在Opengl ES中有很多坐标系,今天我們首先了解一些标準化的裝置坐标。
标準化裝置坐标(Normalized Device Coordinates, NDC),一旦你的頂點坐标已經在頂點着色器中處理過,它們就是标準化裝置坐标了, 标準化裝置坐标是一個x、y和z的值都在-1.0到1.0的之間,任何落在-1和1範圍外的坐标都會被丢棄/裁剪,不會顯示在你的螢幕上。
如下圖,在在标準化裝置坐标中,假設有一個正方形的螢幕,那麼螢幕中心就是坐标原點,左上角就是坐标(-1,1),右下角則是坐标(1,-1)。
上代碼
這裡需要說明亮點:
- 在後續的實戰例子中,經常會複用到前面介紹的demo的代碼,是以如果是複用之前的代碼邏輯,為了節省篇幅,筆者就不重複貼了。
- 在demo中為了簡潔,并沒有開啟子線程作為GL線程,很明顯這是不對,實際開發中都應該開啟子線程對Opengl進行操作。
首先為了後續友善使用,我們在Java層和C++分别建立一個BaseOpengl的基類:
BaseOpengl.java
public class BaseOpengl {
// 三角形
public static final int DRAW_TYPE_TRIANGLE = 0;
public long glNativePtr;
protected EGLHelper eglHelper;
protected int drawType;
public BaseOpengl(int drawType) {
this.drawType = drawType;
this.eglHelper = new EGLHelper();
}
public void surfaceCreated(Surface surface) {
eglHelper.surfaceCreated(surface);
}
public void surfaceChanged(int width, int height) {
eglHelper.surfaceChanged(width,height);
}
public void surfaceDestroyed() {
eglHelper.surfaceDestroyed();
}
public void release(){
if(glNativePtr != 0){
n_free(glNativePtr,drawType);
glNativePtr = 0;
}
}
public void onGlDraw(){
if(glNativePtr == 0){
glNativePtr = n_gl_nativeInit(eglHelper.nativePtr,drawType);
}
if(glNativePtr != 0){
n_onGlDraw(glNativePtr,drawType);
}
}
// 繪制
private native void n_onGlDraw(long ptr,int drawType);
protected native long n_gl_nativeInit(long eglPtr,int drawType);
private native void n_free(long ptr,int drawType);
}
下面是C++的BaseOpengl:
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BaseOpengl.h
#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
#include "../eglhelper/EglHelper.h"
#include "GLES3/gl3.h"
#include <string>
class BaseOpengl {
public:
EglHelper *eglHelper;
GLint program{0};
public:
BaseOpengl();
// 析構函數必須是虛函數
virtual ~BaseOpengl();
// 加載着色器并連結成程式
void initGlProgram(std::string ver,std::string fragment);
// 繪制
virtual void onDraw() = 0;
};
#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_BASEOPENGL_H
注意基類的析構函數一定要是虛函數,為什麼?如果不是虛函數的話則會導緻無法完全析構,具體原因請大家面向搜尋引擎程式設計。
BaseOpengl.cpp
#include "BaseOpengl.h"
#include "../utils/ShaderUtils.h"
BaseOpengl::BaseOpengl() {
}
void BaseOpengl::initGlProgram(std::string ver, std::string fragment) {
program = createProgram(ver.c_str(),fragment.c_str());
}
BaseOpengl::~BaseOpengl(){
eglHelper = nullptr;
if(program != 0){
glDeleteProgram(program);
}
}
然後使用BaseOpengl自定義一個SurfaceView,為MyGLSurfaceView:
public class MyGLSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public BaseOpengl baseOpengl;
private OnDrawListener onDrawListener;
public MyGLSurfaceView(Context context) {
this(context,null);
}
public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
getHolder().addCallback(this);
}
public void setBaseOpengl(BaseOpengl baseOpengl) {
this.baseOpengl = baseOpengl;
}
public void setOnDrawListener(OnDrawListener onDrawListener) {
this.onDrawListener = onDrawListener;
}
@Override
public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
if(null != baseOpengl){
baseOpengl.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface());
}
}
@Override
public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) {
if(null != baseOpengl){
baseOpengl.surfaceChanged(w,h);
}
if(null != onDrawListener){
onDrawListener.onDrawFrame();
}
}
@Override
public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {
if(null != baseOpengl){
baseOpengl.surfaceDestroyed();
}
}
public interface OnDrawListener{
void onDrawFrame();
}
}
有了以上基類,既然我們的目标是繪制一個三角形,那麼我們在Java層和C++層再建立一個TriangleOpengl的類吧,他們都繼承TriangleOpengl:
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TriangleOpengl.java
public class TriangleOpengl extends BaseOpengl{
public TriangleOpengl() {
super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_TRIANGLE);
}
}
C++ TriangleOpengl類,TriangleOpengl.h:
#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"
class TriangleOpengl: public BaseOpengl{
public:
TriangleOpengl();
virtual ~TriangleOpengl();
virtual void onDraw();
private:
GLint positionHandle{-1};
GLint colorHandle{-1};
};
#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_TRIANGLEOPENGL_H
TriangleOpengl.cpp:
#include "TriangleOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"
// 定點着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aColor;\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"out vec4 vColor;\n"
"void main() {\n"
" vColor = aColor;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec4 vColor;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = vColor;\n"
"}";
// 三角形三個頂點
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.0f,0.5f,
-0.5f,-0.5f,
0.5f,-0.5f
};
// rgba
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
};
TriangleOpengl::TriangleOpengl():BaseOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}
TriangleOpengl::~TriangleOpengl() noexcept {
}
void TriangleOpengl::onDraw() {
LOGD("TriangleOpengl onDraw");
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
/**
* size 幾個數字表示一個點,顯示是兩個數字表示一個點
* normalized 是否需要歸一化,不用,這裡已經歸一化了
* stride 步長,連續頂點之間的間隔,如果頂點直接是連續的,也可填0
*/
glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
// 啟用頂點資料
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// 這個不需要glEnableVertexAttribArray
glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
glUseProgram(0);
// 禁用頂點
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if(nullptr != eglHelper){
eglHelper->swapBuffers();
}
LOGD("TriangleOpengl onDraw--end");
}
在前面的章節中我們介紹了着色器的建立、編譯、連結等,但是缺少了具體使用方式,這裡我們補充說明一下。
着色器的使用隻要搞懂如何傳遞資料給着色器中變量。首先我們需要擷取到着色器程式中的變量,然後指派。
我們看上面的TriangleOpengl.cpp的構造函數:
TriangleOpengl::TriangleOpengl():BaseOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
// 擷取aPosition變量
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
// 擷取aColor
colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}
由上,我們通過函數glGetAttribLocation擷取了變量aPosition和aColor的句柄,這裡我們定義的aPosition和aColor是向量變量,如果我們定義的是uniform統一變量的話,則需要使用函數glGetUniformLocation擷取統一變量句柄。 有了這些變量句柄,我們就可以通過這些變量句柄傳遞函數給着色器程式了,具體可參考TriangleOpengl.cpp的onDraw函數。
此外如果變量是一個統一變量(uniform)的話,則通過一系列的 glUniform...函數傳遞參數。
這裡說明一下函數glVertexAttribPointer的stride參數,一般情況下不會用到,傳遞0即可,但是如果需要提高性能,例如将頂點坐标和紋理/顔色坐标等放在同一個數組中傳遞,則需要使用到這個stride參數了,目前頂點坐标數組和其他數組是分離的,暫時可以不管。
C++音視訊開發學習資料:點選領取→音視訊開發(資料文檔+視訊教程+面試題)(FFmpeg+WebRTC+RTMP+RTSP+HLS+RTP)
在Activity中調用一下測試結果:
public class DrawTriangleActivity extends AppCompatActivity {
private TriangleOpengl mTriangleOpengl;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_draw_triangle);
MyGLSurfaceView glSurfaceView = findViewById(R.id.my_gl_surface_view);
mTriangleOpengl = new TriangleOpengl();
glSurfaceView.setBaseOpengl(mTriangleOpengl);
glSurfaceView.setOnDrawListener(new MyGLSurfaceView.OnDrawListener() {
@Override
public void onDrawFrame() {
mTriangleOpengl.onGlDraw();
}
});
}
@Override
protected void onDestroy() {
if(null != mTriangleOpengl){
mTriangleOpengl.release();
}
super.onDestroy();
}
}
如果運作起來,看到一個藍色的三角形,則說明三角形繪制成功啦!
如果你對音視訊開發感興趣,或者對本文的一些闡述有自己的看法,可以在下方的留言框給我留言,一起探讨。