天天看點

元明數藏|萬物皆可元宇宙

作者:未來雲科技YMYS

元宇宙發展是有确定性的。

為什麼一個還不存在的東西能夠有确定性呢?

因為元宇宙的概念範圍真是太廣泛了。放眼整個 TMT 領域,那真的是萬物皆可元宇宙。是以啊,有的券商推票的時候直接說「元宇宙帶動遊戲估值的提升」。反正遊戲股已經躺平好幾年了,也是時候伸伸懶腰了。

是以,無論元宇宙到底是什麼,它都必須是網際網路的未來,帶着這些網際網路巨頭們去到下一個時代。

同時,新冠疫情也加速了整個虛拟内容端的發展。因為居家隔離的需要,很多線下活動都被迫轉為線上,以 Zoom、騰訊會議為代表的線上視訊會議得到了廣泛的應用。

元明數藏|萬物皆可元宇宙

加州大學伯克利分校選擇沙盒遊戲《我的世界》舉辦畢業典禮,緻辭、儀式等環節一樣不少。流行歌手特拉維斯·斯科特在遊戲《堡壘之夜》中舉辦了一場虛拟演唱會,觀衆甚至達到了 1200 萬人。

随着線上線下部分場景的融合,元宇宙的概念也在加速成熟。最終在 2021 年 3 月 10 日,随着 Roblox 的上市而成功出圈。

其實早在 2006 年,IBM 就在遊戲《第二人生》中開始搞元宇宙了。一時之間也引發了元宇宙的浪潮。當時不僅紐約時報發文吹捧元宇宙的未來,有幾個國家還在遊戲裡建了大使館。

康奈爾大學的教授還發明出一個新詞:Metanomics,以前翻成虛拟經濟學,現在應該叫元宇宙經濟學了。不過,這一波元宇宙浪潮很快就消退了。

元明數藏|萬物皆可元宇宙

那 2021 年的元宇宙新浪潮有什麼不一樣?

第一點就是移動網際網路的流量紅利見頂。各大巨頭在争奪使用者時長的戰場上已經黔驢技窮。不得不寄希望于下一代網際網路革命,通過新内容、新供給來打開新的格局。

而更重要的一點是,技術成熟度的拐點似乎已經到了。首先是區塊鍊技術和 NFT 的高速發展,有望為元宇宙建構起初步的經濟體系。

其次,元宇宙所需要的 5G、VR、AR、MR、腦機接口、計算機視覺渲染、雲端虛拟化等多種技術,都已經有了一定的基礎。這給元宇宙的落地提供了更大的可能性。

是以,在元宇宙概念炒作的背後,還有着大量值得我們關注的技術基礎。而網際網路巨頭對于元宇宙的大額投入,也很有可能推動整條産業鍊的發展,從中誕生巨大的投資機會。

易歡歡之前提出了支撐元宇宙的六大技術支柱「大螞蟻」 BIGANT。也就是區塊鍊(Blockchain)、互動(Interactivity)、電子遊戲(Game)、人工智能(AI)、網絡及運算技術(Network)、物聯網技術(Internet of Things)。 但在他的新書《元宇宙大投資》裡,已經疊代了這個說法,變成了元宇宙投資的六大版圖。分别是:硬體與作業系統、協同方、内容與場景、人工智能、底層架構、後端基建。

所謂的硬體與作業系統,主要是指以 VR/AR 等為代表的可穿戴裝置等新硬體,對于智能手機的替代。

前面我們提到過元宇宙的六大特征,其中的第一個就是沉浸性。這就對硬體提出了極高的要求。現在普遍認為,VR(虛拟現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等技術将成為元宇宙的第一入口,而這些技術又被統稱為 XR。

正如 2010 年,iphone4 的誕生極大的推動了移動網際網路的到來。XR 裝置的進步對于元宇宙時代的推進也有着極為重要的意義。 大 A 股 2015 年的時候就爆炒過 VR/AR,當年的妖股暴風科技都已經混到退市了。VR 裝置仍然沒能解決 VR 的不可能三角,滲透率也并不樂觀。

2021 年了,VR 又行了嗎? 早在 2014 年,Facebook 就收購了 VR 明星企業 Oculus,緻力于推動 VR 消費系統的建構。之後,微軟,谷歌,索尼,HTC 等科技巨頭紛紛推出自己的 XR 産品,但都不成功,XR 進入低谷期。

2019 年,随着 5G 技術的推進,XR 作為 5G 的核心應用場景再次受到重視,出現了爆款 VR 遊戲《半條命》(Half-Life:Alyx)。 2020 年,VR 頭顯全球出貨量 670 萬台,同比增長 72%。而根據 IDC 資料,2021 年第一季度,VR 頭顯全球出貨量同比增長 52.4%。 其中,以 Oculus Quest 2 和 HTC Vive Focus 為代表的擁有獨立計算能力的一體機頭顯,在 2021 年第一季度占據 VR 頭顯出貨量的 82.7%,遠高于 2020 年第一季度的 50.5%。 VR 頭顯的出貨量即将越過 1000 萬台。而 Facebook 改名 Meta,all in 元宇宙,也是為了利用自身在 VR 頭顯裝置上的優勢,在未來的網際網路形态上占據先機。

元明數藏|萬物皆可元宇宙

相比于 VR,AR 目前的發展依然存在技術難點。2020 年全球出貨量僅為 40 萬台。雖然 VR 和 AR 經常被放在一起讨論,但兩者之間還是有很大差別的。

第一,目的不同。VR 是為使用者提供一個完全虛拟化的三維空間,讓使用者沉浸其中。AR 則是在真實環境中為使用者提供輔助性的虛拟顯示。

第二,實作方式不同。當下主流的 VR 頭顯是利用雙目視差,分别為使用者左右眼提供不同的顯示畫面,以達到欺騙視覺中樞,制造幻象的效果。而 AR 技術則是通過測量使用者與真實場景中物體的距離并重構,實作虛拟物體與現實場景的互動,就類似鋼鐵俠在實驗室的場面。

第三,技術痛點不同。VR 的關鍵在于如何通過定位與虛拟場景渲染,讓使用者體驗身臨其境的感覺,目前的應用瓶頸在定位精度與傳輸速度。AR 的關鍵是如何在虛拟環境裡重構現實世界的物體,以實作「現實-虛拟」互動,目前主要瓶頸在算法和算力方面。

第四,服務對象不同。VR 頭顯目前已經進入商品化流程,零售産品的報價在 500 到 4000 元,直接面向終端消費者。而 AR 産品仍然處于發展初期,相關新品報價在 20000 到 50000 元,主要面向企業級使用者。 盡管 XR 裝置目前仍不成熟,但在各家科技巨頭加速投入的背景下,在未來幾年總能有些突破。

目前,Meta、HTC、位元組跳動以消費級硬體強勢切入使用者市場,持續完善平台生态。微軟和谷歌則在打磨 AR 眼鏡,希望能将作業系統優勢帶入 XR 時代。 索尼和 V 社則依靠爆款裝置和内容撬動 VR 産業鍊。騰訊聚焦内容生态,華為和阿裡布局底層技術。

在未來 10 年,元年了很多次的 XR 技術有可能會打開元宇宙的第一扇窗。但就沉浸感而言,XR 技術隻能解決視覺方面,而體感手套之類的裝置的技術仍不成熟,使用繁瑣。 真要做到虛實難辨,還得看腦機接口這種黑科技,是不是讓你想起了元宇宙的史詩大作《黑客帝國》。

你是選擇藍色藥丸,從自己床上醒來,還是選擇紅色藥丸,看看兔子洞到底有多深呢?

繼續閱讀