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為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

作者:3DM遊戲網

在《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》上映前夕,導演喬治·米勒(George Miller)與主持人Jeff Goldsmith在一次播客對談中,提及了“瘋狂的麥克斯”系列未來的發展路線,并透露了下一部“瘋狂的麥克斯”電影将會定名為“Mad Max: The Wasteland”。

“Wasteland”一般翻譯為“荒地”“荒原”與“廢墟”——或者,也可以翻譯為更廣為人知的“廢土”。

作為一種基于“啟示錄與後啟示錄幻想”(Apocalyptic and post-apocalyptic fiction)題材的文化形式,“廢土”自其誕生的數十年來,憑借着無數創作者的共同努力,從特定時期所誕生的思潮,成功跻身為流行文化的一部分——而既然成了流行文化,那麼無論其核心的嚴肅性幾何,誕生的本意又包含了多少反思性,也必然逃不開被解構,逃不開被“視覺标簽化”。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》

就像你現在提到“賽博朋克”(Cyberpunk),張嘴就得是“高科技,低生活”(High Tech, Low Life)與“反烏托邦”(Dystopia),身上也總得少上那麼三兩個零件,然後還必須穿梭在照着香港九龍城寨刻出來的霓虹燈城市裡,不是嚷嚷着要“把這城市燒成灰”,就是自我诘問“會不會夢見電子羊”。

這當然不是什麼問題,這隻是流行文化在廣泛傳播的過程中,所必須要經曆的一個過程——但問題在于,“賽博朋克”隻是整個“朋克”文化的一部分,而自從SEX PISTOLS引領的“朋克音樂”誕生伊始,在經曆了由音樂形式轉化為文化形式的改變之後,“朋克”在沒有丢失自己“抗争性”核心的同時,演化出了大量同源的分支性文化形式,從“賽博朋克”到“蒸汽朋克”,從“射線朋克”到“柴油朋克”,再從“原子朋克”到“錄音帶未來主義朋克”,不一而足。

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“原子朋克”風格的《傑森一家》(The Jetsons)

而這些不同分支的“朋克”文化,在經曆了解構與“視覺标簽化”後,雖然在表現形式上出現了差異,但其核心依舊保持了一定程度上的一緻性——這種同源題材的百花齊放,也正是“朋克”文化的生命力所在。

可近乎同一時期誕生的“廢土”,卻并沒有誕生這樣子的“百花齊放”——在經過解構與“視覺标簽化”後,大多數人一旦提及“廢土”,除了“無政府狀态”所造成的道德與法律的失焦外,就隻剩下漫天黃沙與殘垣斷壁了,這有些類似于提到“賽博朋克”隻能想到九龍城寨一般乏味。

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押井守導演的《攻殼機動隊》

那麼,是什麼原因造成了同為戰後思潮的“廢土”與“朋克”,在發展軌迹上出現了如此大的差異呢?在解答這個問題之前,我們需要先追溯一下“廢土”的起點——“冷戰”(Cold War)與與軍備競賽産生的恐慌。

第二次世界大戰後,溫斯頓·丘吉爾(Winston Leonard Spencer Churchill)在美國發表了著名的《和平砥柱》(The Sinews of Peace)演講——也就是我們日後所說的“鐵幕演說”(Iron Curtain Speech)。随後,在約瑟夫·斯大林(Иосиф Виссарионович Сталин)已經表述了明确立場與方針的前提下,美國在1947年到1949年的三年時間内,連續推出了“杜魯門主義”(Truman Doctrine)、“歐洲複興計劃”(European Recovery Program)與“北大西洋公約組織”(North Atlantic Treaty Organization--NATO),意圖從政治層面、經濟層面與軍事層面,對蘇聯實行圍追堵截。

自此,持續四十餘年的美蘇冷戰正式拉開序幕。就像丘吉爾在“鐵幕演說”中提到的那樣,從波羅的海邊的什切青到亞得裡亞海邊的裡雅斯特,一副橫貫歐洲大陸的鐵幕已經拉下。

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“鐵幕演說”

冷戰開始後,美蘇雙方各個層面展開了多元度的“軍備競賽”——雖然雙方都在極力規避可能會引發第三次世界大戰的沖突出現,但局部的微小摩擦,卻從未停止。

而剛剛經曆過第二次世界大戰的群眾,面對着兩個手握緻命武器的超級大國之間所發生的對峙,産生了顯而易見的焦慮。

有人選擇在自家的後院挖避難所,也有人選擇在文藝作品中散發自己對于“啟示錄與後啟示錄幻想”題材的思索,Walter M. Miller的科幻小說《萊博維茨的贊歌》(A Canticle for Leibowitz)正是基于這種焦慮情緒的表達之一。而這一面對不确定未來的思索與焦慮情緒,在1962年“古巴飛彈危機”(Cuban Missile Crisis)所持續的十三天時間裡,上升到了頂峰——雖然,之後“古巴飛彈危機”宣告解除,但集體情緒所遺留下來的陣痛,卻一直刺激着文藝創作者們。

1968年,正常認知意義裡的第一部“廢土”題材作品誕生了:由Franklin J. Schaffner導演的《人猿星球》。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

《人猿星球》

從某種意義上來說,《人猿星球》看起來并沒有那麼的“廢土”——在上面我們提到過,“廢土”作為文化形式的“視覺标簽化”是極為明顯的,而《人猿星球》并沒有将這種視覺語言統一起來。不過,如果我們将目光越過感官認知,将其聚焦在影片的核心上時,你會發現它确實是一部不折不扣的“廢土”題材電影——它巧妙地通過側寫的方式,讨論了舊時代的文明象征破滅後,人類新秩序的重生與建立。

但因為最适用于流行文化廣泛傳播的“視覺标簽化”沒有得到統一,是以“廢土”這一文化形式的創作語言,并沒有在這一階段得到更為集中的追捧。

而一切,都在等待着喬治·米勒。

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喬治·米勒

1979年,喬治·米勒拍出了《瘋狂的麥克斯》。但說實話,如果以現在的眼光來看,《瘋狂的麥克斯》可能更像是一部設定詭異的公路片——它一切對于所謂“廢土”的觸碰,都顯得有些淺嘗辄止。

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《瘋狂的麥克斯》

這種淺嘗辄止是有緣由的。作為喬治·米勒的長篇處女作,《瘋狂的麥克斯》在創作過程中吸收了諸多其個人的見聞與地緣政治的影響——上面提到過的軍備競賽帶來的焦慮自然不用贅述,從影片的背景就可以看出其深遠的影響;1979年的第二次石油危機(1979 energy crisis),同樣對影片的具體劇情産生了創作啟發;喬治·米勒原本的醫生工作,也為影片提供了足夠多的暴力色彩。

而也正是這一切,讓《瘋狂的麥克斯》顯得沒那麼“廢土”。影片中的世界,顯然還處于“逐漸廢土化”的時刻,“無政府狀态”并未完全到來,道德與法律的失焦隻是嶄露頭角,文化遺失、秩序破裂、資源緊缺,叢林法則橫行等等,都還處于萌芽狀态——這裡遠遠說不上是“廢土”。

是以,當《瘋狂的麥克斯2》在1981年上映的時候,一個真正的“廢土”也由此登上了曆史的舞台。

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《瘋狂的麥克斯2》

用任何話語去談及《瘋狂的麥克斯2》,都是蒼白的。漫天的黃色沙塵、殘垣斷壁構成的人類廢墟、朋克精神十足的視覺化表達、形式邏輯瘋狂的人類,這一切都從《瘋狂的麥克斯2》開始起航——“廢土”這一文化形式,也正是在這一刻,獲得了屬于自己在流行文化領域的“視覺标簽化”。

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男人與狗

在核心與“視覺标簽化”得到确立後,“廢土”題材的文藝作品,開始有如潮水般湧現。

1988年,由Interplay制作、Electronic Arts發行的《廢土》(Wasteland),正是“廢土”題材在電子遊戲領域的先行者。在《The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers》一書中,Interplay的創始人Brian Fargo曾坦言,《廢土》受到了《瘋狂的麥克斯2》與一系列“啟示錄與後啟示錄幻想”小說的影響。

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《廢土》一經發售,立刻大受歡迎。無論是銷售成績還是口碑表現,都遠超預期。但随着續作《Meantime》被取消,Interplay也失去了《廢土》的IP所有權——直到26年後,《廢土2》才由inXile釋出。

但Interplay也并不是一無所獲。在此之後,他們繼續在“廢土”題材上深耕,并在1997年創造了屬于自己的《廢土》精神續作——“輻射”(Fallout)。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

《輻射》

關于“輻射”系列的細節,我想就不用過多贅述了。作為有史以來最偉大的遊戲系列之一,“輻射”成功将“廢土”這一題材的影響力擴大化,并在未來的很長一段時間裡,成了一部分創作者的源泉。

而說到這裡,你不難看出《廢土》與“輻射”系列,都與《瘋狂的麥克斯2》有着極為深遠的淵源——這一系列的作品,在“視覺标簽化”的層面上,所表達的東西都是一緻的;也正是因為這一系列作品的普及,才讓漫天黃沙與殘垣斷壁,成了不少人對“廢土”的固有印象。

那麼,就沒有人在這段漫長的創作過程中,試圖去拓寬“廢土”的視覺語言嗎?

當然是有的。

1995年的《未來水世界》,就觸及了一個非常有趣的方向:如果“廢土”的舞台放在海洋上的話,将會如何?

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

對的,這片子在國内上映過

《未來水世界》同樣講述了一個“廢土”的故事:在未來,兩極的冰川大面積消融,地球被水給覆寫。存活下來的人們,開始通過浮島與船隻在海面上生活。

顯然,《未來水世界》展現了“廢土”的另一面——這一面很有趣。但問題在于,展現這一面所要付出的代價是什麼?史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)曾在《未來水世界》開拍之前,用自己拍攝《大白鲨》的慘痛經曆,警告過導演凱文·雷諾茲(Kevin Reynolds),不要在開闊水域進行拍攝。

但顯然警告并沒有什麼作用。在經曆了漫長的劇本修改、拍攝返工,導演與主演間的争執等等事件後,最終《未來水世界》的制作成本高達1.75億美元——要知道,在《泰克尼克号》問世之前,好萊塢制作成本投入最高的電影,正是《未來水世界》。

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凱文·雷諾茲

而電影上映後,全球的總票房僅為2.64億美元——剔除掉分成與各項雜費後,《未來水世界》顯然遭遇了一場滑鐵盧。

毫無疑問的是,《未來水世界》的失利,從某種程度上影響了當時創作者的方向——更多的“廢土”題材創作者,傾向于将自己的作品靠近《瘋狂的麥克斯2》那種較為“傳統”的“廢土”題材,也就是我們在之前說的漫天黃沙與殘垣斷壁了。

但時間是個有趣的東西。有些時候,一些文藝作品的口碑評價,是會随着時間的流逝而變動的——比如,《大話西遊》。

而《未來水世界》顯然也同屬此類。在近些年,《未來水世界》不僅通過經年累月的影像制品銷售與電視轉播達成了盈利,更是在觀衆群體中實作了口碑的翻轉。也不知道是不是因為受到《未來水世界》口碑回暖的影響,以海洋為背景“廢土”題材作品,同樣也在慢慢複蘇——像是《明日之後》的“深海巨浪”資料片。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

有趣的是,就像當年凱文·雷諾茲耗費了三年的時間,投入了1.75億美元的巨額資金來完成“絕不可能完成”的《未來水世界》一樣,作為國内生存遊戲領跑者的《明日之後》,也同樣跳出了自己的舒适區,通過“深海巨浪”資料片,建構出了一個真實且完整的海洋“廢土”體系。

當然,你可能會認為,這不就是把原來的玩法給換個皮嗎?有什麼稀奇的?

但《明日之後》并非隻是單純地将“廢土”給搬上了海洋舞台而已,除了視覺體系的煥然一新之外,“深海巨浪”資料片也同樣将延續了“廢土”題材的核心。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

在“深海巨浪”中,一共有五大神秘的未知海域需要我們前去探索。有的海域會完全讓你的電子羅盤失靈,一不小心就可能迷失在沒有盡頭的迷霧中;有的海域則遍布着結晶,随時都會吸附在過往船隻之上,對船隻造成損傷;有的海域則生長着熒光海草,可以解除被結晶附着的生物的痛苦;也有的海域危險重重,常年堆積着大體積的結晶塊,随時都會爆炸自燃,誕生水中流火的景觀;更有海域充斥着漩渦亂流,一旦觸及,動力不足的船隻随時可能被吞沒。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

但充滿了危險的探索過程,也并不是毫無回報的。

在探索這些廣袤的海域過程裡,你可以看到無數的海上奇觀——你可以看到龍吸水連接配接海天的界限,也可以看到暴雨之後澄淨的彩虹,更有着無數過往文明的痕迹,等着你去一一探查一番。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

而除了瑰麗的自然奇景之外,《明日之後》也并沒有忽視遊戲的核心玩法。

與陸地不同的是,在“廢土”海洋上的生存法則,是圍繞着船隻的——就像《未來水世界》那樣。你不僅會獲得一艘屬于自己的船隻,更可以自由地改造它——無論是為了抵禦攻擊而去加強它的防禦能力,還是為了更舒适的生活進行便利化改造,一切都可以按照你的想法來進行。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

不過,你應該知道海洋是充滿危險的吧?不僅看似平靜的海面随時會掀起各種極端天氣,五大神秘海域還有着截然不同的環境生态,以及數不清的海上感染者與各類怪物。你需要通過自己高超的駕駛技術與戰鬥技巧,來面對這些危險——你甚至可以潛入海中去直面它們。

為什麼說起廢土,每個人想到的都是漫天黃沙與殘垣斷壁?

總而言之,“深海巨浪”會徹底颠覆《明日之後》給人的固有印象——從某種程度上來說,“深海巨浪”的内容量級已經遠遠超出正常資料片,更像個全新的遊戲。

而毫無疑問的是,“廢土”作為創作題材陷入千篇一律的同質化時,《明日之後》帶着“深海巨浪”資料片,試圖給固有印象帶來一些改變——無論是對于“廢土”的,還是對它自己的。這就像凱文·雷諾茲當年投入1.75億美元去拍攝《未來水世界》一樣,他們都一往無前。凱文·雷諾茲遭遇到了短暫的失敗,但時間證明了他的成功;而《明日之後》“深海巨浪”資料片的成功與否,我們暫未知曉,還需要時間來驗證。

但……我想,當它鼓起勇氣走出舒适區的那個瞬間,它就已經成功了。