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彭蘭 | 虛實混融:元宇宙中的空間與身體

載《新聞大學》2022年第6期,

引用請以刊文為準。

彭蘭 | 虛實混融:元宇宙中的空間與身體

摘 要

在元宇宙方向下,空間與身體這兩個在以往虛拟世界中相對缺位的對象得到強調,它們也将編織虛拟與現實的新關系。元宇宙應用會帶來孿生空間的興起,這些空間不僅是對現實空間的數字化複制,也意味着現實空間意義的繼承或重塑,以及場景、社會場景的重建。虛拟資訊、虛拟空間也會與現實空間形成增強或融合的關系,空間的融合也會帶來空間的沖突。元宇宙時代,借助可穿戴裝置等技術,現實身體在虛拟空間中的體驗得以增強,但沉浸式體驗也可能成為元宇宙的“黑洞”。賽博格化的身體會進一步嵌入資訊網絡中甚至形成身聯網,但身體也可能是以進一步被“物化”。虛拟空間中,身體的虛拟化會變得普遍并形成兩種走向,一是數字元件化、分身化對身體的分化,二是化身對身體的再造。

關鍵詞

元宇宙、社會空間、賽博空間、化身、賽博格

彭蘭 | 虛實混融:元宇宙中的空間與身體

無論元宇宙能否成為網際網路的盡頭,元宇宙概念的興起及其熱議,延續了網際網路普及之初研究者最關注的話題之一,那就是虛拟與現實的關系。其中,在以往虛拟世界裡相對缺位的空間與身體,在元宇宙應用中變得矚目,它們也成為了了解虛拟與現實新關系的重要線索。

一、虛拟空間與現實空間的

新關系

(一)作為現實空間“孿生”對象的虛拟空間的興起

網際網路興起之初,人們為了強調其虛拟性,将它稱為“賽博空間”。“賽博空間”這個詞來源于加拿大小說家威廉·吉布森(William Gibson)在1984年創作的科幻小說《神經漫遊者》(Neuromancer)。在早期研究者看來,賽博空間是一種超越現實空間的由資訊組成的虛拟空間,人們的直覺可以擺脫物質身體的束縛而在賽博空間獨立存在和活動,賽博空間可以突破實體世界的限制而穿越時空(冉聃,2013),在早期網際網路應用中,現實空間也的确是被淡化或消失的。

而在元宇宙的設想中,空間概念被強化,虛拟空間與現實空間之間的對應、映射關系也變得直接。數字孿生就是元宇宙空間與現實空間的一種典型關系。源于制造業的數字孿生是指與現實世界中的實體實體完全對應和一緻的虛拟模型,它可實時模拟實體實體在現實環境中的行為和性能(莊存波等,2017)。數字孿生技術可以通過虛實互動回報、資料融合分析、決策疊代優化等手段,為實體實體增加或擴充新的能力(陶飛等,2018)。

雖然數字孿生概念的提出比元宇宙概念的爆發要早出很多年,但元宇宙讨論使得數字孿生這一概念也變得更普及。在關于元宇宙的設想中,人們也開始從空間的角度來探讨數字孿生的可能方向。孿生空間意味着将自然實體(實體)空間的元素、關系、過程和格局映射到虛拟空間,進而建構起對自然實體空間進行模拟、仿真、重構、調控和優化等智能化操控的數字空間(李雙成等,2022)。

在某種意義上,這樣一種複制已經開始,地圖類應用就是典型的例子。隻是地圖應用大多停留在二維空間裡,更多提供的是示意、導航等功能。而數字孿生的空間,則将用三維方式進行空間的真實再現。谷歌在2022年5月釋出的新地圖功能,便已展現了這種應用方向。

在今天,數字孿生的應用方向也與智慧城市等設想相關聯,在研究者看來,城市的數字孿生将不僅僅是實體城市的複制和映射,還将基于真實的城市資料不斷進化出智慧,最終成為一個承載人類物質世界、社會活動和集體心智的無限場域,城市将逐漸成為現實空間和虛拟空間逐漸交融的混合空間(楊滔等,2020)。當然,智慧城市真正實作,還有很長的路要走,但城市的虛拟化映射必将開始。

智慧城市的建設初衷主要是為了城市的管理和服務,對于生活在城市中的人們來說,智慧城市在一定程度上會提升他們生活的便利程度,也可以使他們借助孿生空間獲得“增強”的服務與體驗。但智慧城市所影響的不僅是城市的現實生活,它也會成為元宇宙的一種基礎架構。

元宇宙之是以強調空間概念,特别是強化現實空間的孿生化,是因為空間帶來了對身體的召喚,這是以往的虛拟空間少有的,因為種種原因,人們會對這種召喚做出積極的響應。

空間表征着一定的生活方式、狀态、氛圍,人們對空間的向往,往往源于對它象征的生活的向往,某些時候,身體進入某一空間,也意味着生活目标的達成,當然這可能折射着人的整個生存實踐,後文将進一步分析。在這方面,城市的孿生空間無疑具有普遍的誘惑,是以也最容易被開發者當成元宇宙的基本空間架構。同樣,鄉村的孿生空間,對于久居城市、向往田園牧歌式生活的人,也具有吸引力。

空間提供了身體的多元度體驗與心理的滿足,就像旅遊一樣,孿生空間中的身體體驗也會意味着到達甚至征服的滿足,即使滿足感會打折扣,但相比紙上談兵式的想象,或基于圖檔、視訊的過眼瘾,元宇宙空間中的體驗無疑會更豐滿。

空間中身體的自由流動,也象征着一定的權利,同樣,身體流動的停滞(如被隔離),一些時候也意味着權利受限。是以,突破空間阻礙實作身體的流動,也成為一種權利的聲張方式,孿生空間在這方面也會為人們提供替代性的滿足。

除了對身體的召喚外,空間還承載着更為複雜的社會意義,孿生空間能否繼承或重塑空間的意義,也決定着它們對使用者的召喚力。

(二)孿生城市中空間意義的繼承或重塑

在所有空間中,城市空間的社會意義最為複雜,在孿生化的過程中它所承載的原有意義會發生什麼演變,也尤為值得關注。

在現實中,人們的生活實踐和社會關系都是被置于一定的空間中,這樣的空間不僅是地理空間,更是社會空間。如列斐伏爾指出,表示空間的各種詞彙與空間的特定用途相對應,進而也與它們所表述與構成的空間實踐相對應(列斐伏爾,2022:25)。空間把個體和集體這樣的主體的行動聯合在一起,社會空間充當了分析社會的工具(列斐伏爾,2022:52)。

列斐伏爾由此提出了三位一體的空間概念。第一,空間實踐 (spatial practice),它包括生産與再生産,以及每一種社會形态的特殊位置與空間特征集合。第二,空間表象(representations of space),它們與生産關系以及這些關系所強加的“秩序”捆綁在一起,進而也與知識,與符号與代碼,以及種種“台前的”關系捆綁在一起。第三,表象的空間(symbolisms),它們表現為形形色色的象征體系,有時被編碼,有時未被編碼,與社會生活隐藏的或秘密的方面相關聯,也與藝術相關聯(列斐伏爾,2022:51)。雖然後來的一些研究者對于列斐伏爾理論的了解不盡相同,甚至也存在着一些了解的偏差,但無疑,列斐伏爾的研究,激發了人們對于生産與生存、社會關系與社會結構、意識形态與知識、文化與符号表征等各層面的空間意義的關注。

在社會學領域,20世紀後期,對空間的研究進入深層,社會學者普遍認同,空間與生産、空間與權力、空間與政治、空間與經濟、空間與文化等已經成為現實生活中的重要實踐問題(陳忠,2010)。社會學領域的研究也出現了一次“空間”轉向,空間成為一種社會學的方法論,社會學領域關于空間研究的理論架構主要展現在下面幾個層面:空間作為主體性存在的政策與場所、空間作為社會權力關系、空間作為符号體系、空間作為情感體驗(潘澤泉,2009)。

從空間角度來關注人的生存時,就會涉及列斐伏爾所提到的社會成員的特有的空間資質(competence)和運作/述行(performance)(列斐伏爾,2022:58)。對個體而言,現實空間承載着他們的社會關系,與空間的相關的實踐很大程度上也是生存的實踐,現實的生存空間折射着其自我目标設定和自我奮鬥過程,空間的選擇、進入與遷徙過程,空間的陳設等,也是個體能力、階層、品位等的展現。進入某些空間并在此生存下去需要一定的經濟能力、生存能力與政策支援,特别是對城市空間而言。人們不能輕易遷徙,不能随意選擇自己想要生活的城市與空間,即使能在某個城市生活,但沒有屬于自己的住房,或者不能居住在一個理想的住房中,也是很多人日常生活中主要困境之一。在城市空間中的生存,也是被空間展現的各種規則、規範所限制的生存。

以往網絡虛拟化生存與互動雖然創造了一種新的社會空間,但現實空間概念很多時候被淡化,這也意味着現實空間對應的生存能力與政策、社會關系、權力、階層、共同體、象征符号、情感、記憶等概念的弱化,這也同時意味着,虛拟化生存與互動對于現實生存的支援也是有限的。

城市空間的孿生化,使得基于空間的體驗被強化,而現實空間所承載的那些社會意義,是将被淡化或抛棄,還是被部分繼承或移植,抑或是會在某些方面強化?

從使用者的角度來看,或許他們對數字孿生的城市最大的興趣,來自對生存空間的自由性、流動性的向往。在元宇宙應用中,人們不僅有可能進入自己希望居住的虛拟城市,也有一定的自由度選擇喜歡的居住區位、環境,并為自己設計适合的房子,按自己的喜好進行房間的布置。在現實中空間方面帶來的種種限制,在元宇宙中有可能被打破,人們有了自主進行空間生産的可能,當然這些生産也需要付出一定的努力,但相比現實空間,努力要小得多。盡管在這樣的空間的生存體驗與現實生存仍有差距,但元宇宙技術帶來的沉浸感,也可以使得他們獲得接近真實的生活體驗。空間作為個體存在的政策與場所的意義,會得到部分展現。

未來虛拟城市的管理,是否會出現新的準入資格,或許還存在未知。但在當下,至少它承載着人們對自由選擇與自由流動的希望。

即使沒有準入資格的限定,孿生的城市也會有自己的管理規範、制度,它們是會複制現實社會的規則,還是形成一套全新的系統,在今天也難以判斷,但可以肯定的是,孿生空間不會是無組織狀态,适應它的規則,也會成為孿生空間生存的基礎。

現實中,空間展現着社會的群體及其關系。社會學者指出,我們所關切的社會階層、社會階級和其它群體界線,以及其間的社會權力關系,都鑲嵌在一定的空間裡,并透露出社會界線與抗衡的界限所在,以及主體認同建構自我與異己的邊界的機制(潘澤泉,2009)。空間成為凝聚共同體的基本形式之一,如騰尼斯所說的鄰裡(地緣共同體)(騰尼斯,2019:87)。不同的種族有不同的集中居住區域,地域界線往往也成為族群的界線。空間差異有時也對應着落差或不平等,如窮人區與富人區、學區房與非學區房這樣的劃分。一些空間意味着等級或特權,例如,某些特權場所、名流俱樂部等。

數字孿生空間是否會延續原有的地緣共同體?有研究者認為,“元宇宙”時代,人與人互相關系的建立、資訊共享更有可能發生在虛拟空間,進而使社群可能與共同的地域空間脫鈎,轉向共同的志趣愛好、利益關系等(肖超偉等,2022)。類似這樣的觀點在網際網路興起之初并不鮮見。以往的确有很多社交産品是打破了現實城市概念的社交,也是淡化了空間概念的社交,在這樣的社交平台,世界按照拓撲關系——關于連接配接和節點的結構關系——而不是地點來了解(亞當斯,2020:69),這個拓撲關系也就是人們的社會網絡。

但在社交産品發展過程中,也有以城市架構出現的虛拟社群,如國内的“第九城市”,也出現了一些現實空間與虛拟空間互相交融的産品,例如,門戶時代的“業主論壇”,今天微信中的各種“小區群”,地點不僅将人們連接配接在一起,而且成為人們讨論話題的焦點,現實空間中的群體關系也在虛拟空間中延續、拓展。是以網際網路的發展過程中,虛拟社群與現實社群并沒有漸行漸遠,反而在某些時候開始合流。

人們對網絡社交平台的需求,是在逃避現實關系與回歸現實關系之間來回搖擺,這也是一些時候會出現虛拟社群與現實社群的同一化的原因之一。在現階段,現實關系給人們帶來的限制越來越大,逃避現實關系的動因會變得強烈,這時,人們期待通過元宇宙社群獲得一個喘息的空間,但人們的需求不會停止在某個狀态,而是會持續搖擺。可以預計的是,在過多脫離現實的社互動動之後,人們又會再次回歸現實關系,而現實地域中的共同利益始終會是一種重要的紐帶,是以,現實地域共同體有可能會再次在元宇宙應用中複興,盡管這肯定不是惟一的共同體類型。

元宇宙中的數字孿生空間是否會延續現實空間中的階層、階級區隔?或許作為對新的烏托邦的向往,人們一開始會希望通過元宇宙打破現實的階層、階級的區隔與落差,但在新的空間中,未必就不會形成新的階層。這與使用者的能力與付出的努力的差異有關,在任何與技術相關的應用中,能力與努力差異都可能帶來使用者的層級分化,這種層級分化也可能會在某些方面沿襲現實社會的資源、資本差異。而數字空間的營運者,也可能出于營運、管理或其他目的,設定一定的等級制。是以孿生城市裡也可能會出現三六九等的“市民”。階層的等級差異,也可能會對映着空間上的權力差異,例如,等級更高的使用者可能會獲得入住更好的“城市區位”、獲得更好的“住房”的權力。盡管現實空間所展現的階層與權力不會直接複制到孿生空間中,甚至也會出現重新賦權可能,但現實空間對應的種種權力意義及其“變現方式”,在孿生空間中并不會消失。

社會群體的分化,在更大的層面上也展現為城市之間的落差。在現實中,城市空間的發達程度不盡相同,城市的政治、經濟地位不同,在中國也形成了從超一線城市到五線城市的區分。城市間的落差是會平移到孿生空間中,還是會發生改變?這種落差是否會轉化為進入門檻的差别,是否會造成新的不平等?

早在2005年,就有研究者對中國網際網路地區域名數量、地區人均國内生産總值的關系進行了分析,其發現是,賽博空間分布是地區人均國内生産總值的反映,這證明了賽博空間與經濟活動的緊密相關性(盧鶴立、劉桂芳:2005)。保羅·亞當斯也指出,手機、網際網路和網際網路主機的分布都與國家财富水準呈現正相關(亞當斯,2020:67)。可以預期的是,未來城市空間的孿生化程度,也會與城市的現代化程度、經濟發展程度緊密相關。

進一步,作為城市孿生空間的虛拟城市,是否會打破原有的城鄉界限,為居住在城市之外的人群提供體驗城市生活的機會?如果有這樣的機會,這些人群是會隻滿足于在虛拟城市的居住這樣的替代性滿足,還是會是以而産生向現實城市流動的願望?孿生空間的生存如何影響現實空間人們的生存實踐,這同樣是一個值得持久觀察的問題。

空間的另一種意義,是它所創造的文化,它也是空間蘊含的權力關系、符号體系、情感體驗等的綜合展現,但城市空間的文化是難以直接孿生的,城市的文化也将在孿生空間中被重建。這會帶來兩種可能的方向:一種方向是,虛拟的城市“居民”以新的方式延續、豐富與拓展原有的城市文化,給城市帶來新的活力;另一種方向是,居住者在虛拟空間裡颠覆甚至摧毀現有的城市文化,雖然這未必會影響到現實城市的文化,但也會在一定程度上改變人們心目中的城市面貌。

(三)虛拟空間中的場景與社會場景重建

與文化一樣,元宇宙空間的“場景”也面臨一個重建的過程。

由空間、空間中的物以及人共同構成的場景是空間的必要元素,是空間的“活”的構成部分,也是空間體驗的一部分。例如,對一個咖啡館這樣的實體空間來說,這種場景要素既包含咖啡館的空間設計、物品陳列,也包括咖啡館中的店員和來來往往的人、别人的聊天甚至吵架、咖啡館的總體氛圍等。同樣,在博物館、旅遊景點,熙熙攘攘的人群也是有意義的場景要素。

現實中的場景是“活”的、流動的,它們會不斷給人們感官上的刺激,虛拟空間同樣也需要用這樣的場景要素激活。如果虛拟空間缺乏流動的、鮮活的場景因素,那麼身在其中的人會很快陷入沉悶。而今天一些以3D或VR形式呈現的虛拟博物館、線上旅遊等,卻忽略了場景的因素,這也使得其真實體驗感以及吸引力受到影響。

現實空間雖然可以被孿生化,現實空間的場景卻并不能被移植到虛拟空間中,它們需要在虛拟空間中重建,但這不應該是機械設計出來的,而是要由虛拟空間中使用者的活動共同構築,人們成為彼此的場景或背景,如同現實空間。

此外,一種空間也往往對應着一定的社會場景,這種社會場景如梅羅維茨所言,是一種資訊系統,即人們接觸他人或社會資訊的某種模式,它形成了我們語言表達及行為方式架構神秘的基礎(梅羅維茨,2002:32-34)。廣播電視這樣電子媒介帶來了社會場景的變化,電子媒介創造的紐帶及聯系與特定地點中面對面交往所形成的紐帶及聯系産生了競争(梅羅維茨,2002:140),電子媒介還帶來了公共場景的融合、公開和私下行為的模糊以及社會地點與物質地點的分離等(梅羅維茨,2002:65-120)。

網際網路建構的虛拟空間進一步改變了社會場景,甚至在某些時候使得社會場景完全隐退。但數字孿生空間畢竟是現實空間的複制,在這裡人們是否會意識到社會場景的存在,社會場景是否還會對人們的行為産生限制?如果人們把孿生空間當作純粹虛拟空間看待,即使它擁有“教室”、“辦公室”這樣具有特定社會場景屬性的标簽,人們也會意識到這并非真實的現實空間,因而會較少受到原有社會場景中規範的限制。與此同時,人們的身體還處在某個現實空間中,這兩種空間之間也有可能産生沖突,例如身在家中,進入的是虛拟的教室,這也會淡化“教室”這一社會場景的作用。在今天以視訊會議形式進行的遠端學習、工作中,這一點已經顯現。但孿生空間是否會形成新的社會場景含義,形成與之相關的行為模式,或許還需要繼續觀察。

梅羅維茨所說的電子媒介帶來的社會場景的變化,也與吉登斯所說的“脫域”過程相關。吉登斯指出,現代化的過程帶來了“脫域”的結果,社會系統的脫域意味着社會行動從地域化情境中被“提取出來”,并跨越廣闊的時間—空間距離去重新組織社會關系(吉登斯,2011:46),同時又為它們的重新進入提供了機會,帶來了再嵌入的可能(吉登斯,2011:124)。網絡環境也進一步推動了這種脫域與再嵌入。

但随着現實空間的某些次元在虛拟空間的投射甚至複制,一些原本脫域的社會關系是否會在一定程度上重新回歸到地域化情境中,這也是未來值得關注的一個問題。當然,這裡的地域化情境,并非指單純的地理空間而是包含了地理因素與社會因素、現實與虛拟複合的空間。

(四)現實空間與虛拟資訊、虛拟空間的疊加或融合

元宇宙方向下現實空間的變化,不僅僅在于它的數字孿生化,虛拟資訊對現實空間的補充、增強,也是一個重要方向。

作為公認的元宇宙方向下的重要技術,AR(增強現實技術)應用的一個重要目标就是在現實空間與環境中疊加虛拟的資訊。空間的資訊增強往往用于以下情境:人們需要實時了解與現實空間相關的背景資訊、輔助資訊,如開車、旅遊、參觀展覽時;以現實空間為基底,營造新的視覺效果或互動方式,如舞台上虛拟人與現實人的同台或隔空合作;基于現實空間與環境提供虛實結合的互動方式,如AR遊戲。

AR可以為人們提供新的感官刺激,帶來新的服務體驗,也會營造廣告、營銷的新路徑。同時,對于未來的使用者内容生産與互動來說,這一技術也提供了基于空間的新表達方式,位置叙事,就是一種可能的方向。

“位置叙事”主要是指以位置為中心的叙事。它将自然環境作為自己最重要的基點, 在宏觀上涉及人在自然界的位置, 在中觀上涉及社會群體和所處地域的關系, 在微觀上涉及個人與所在地的關系(黃鳴奮,2016)。位置叙事在以往主要是作為藝術創作的手段,但在今天,也可以成為UGC的新模式。基于視訊的地點打卡,已經有了一定的位置叙事意涵,但還隻是一種簡單的“位置+身體”的叙事方式,而AR技術可以大大提高特定空間位置的資訊延展性,賦予空間與虛拟資訊之間豐富的聯系,叙事可以有無限可能,這也會激發普通使用者的位置叙事的創造力。

在更高的層面,今天開發者也在緻力于增強現實型“元宇宙”的建設,目标是基于現實空間位置、環境進行新創造,形成可體驗的、新的城市“虛拟+現實”混合空間。目前,增強現實空間已應用于城市曆史遺迹、文化展覽空間、城市更新的商業空間等(肖超偉等,2022)。

元宇宙也會建構與現實空間沒有關聯的純粹的虛拟空間。這種虛拟空間是對空間的全新生産,它可以彌補現實空間的不足,擺脫現實空間的天然局限,釋放人們對空間的想象力。人們在這些人造的虛拟空間裡,可以獲得超現實的體驗。但這些幻像空間的背後,仍然是人們的現實欲望與需求。

這些新的虛拟空間的進入,一開始可能是無門檻的,使用者的“群分”也未必很明晰,但就如網際網路的既往發展邏輯一樣,久而久之,人們仍然可能會因趣味、階層甚至三觀、立場的差異而走向不同的社群,形成虛拟空間的新“地域”,這種地域也是亞當斯所說的賽博空間(space)中的賽博地方(place),每個地方都産生于意義、自然和社會關系各要素之間的獨特組合(亞當斯,2020:113)。

元宇宙中的虛拟空間有時會與現實空間産時疊加,這也會帶來一些沖突。在微觀層面的常見沖突之一是今天已經司空見慣的“在場的缺席”——人們身在現實空間注意力卻在虛拟空間,或者反之,因為虛拟空間中VR/AR對身體動作的誘導,身體在現實空間中遭遇危險的機率也會增加。同時,線上、線下社會場景的沖突也會不斷出現。而在宏觀層面,則可能展現為人們的社會角色、自我認知、身份認同、生存實踐等方面的沖突或糾結。

(五)賽博空間的再認識

元宇宙的讨論,使得賽博空間這個概念重回我們視野,有些人也将它與元宇宙基本等同,但在元宇宙方向下,我們不能重走對賽博空間的認識老路。即使我們仍将元宇宙方向下的虛拟空間稱為賽博空間,我們也要意識到,這個空間将有着現實空間的深層嵌入,是以,需要在虛拟空間與現實空間融合的前提下,重新了解賽博空間的“空間”意義。

亞當斯指出,賽博空間不僅僅是一個技術現象、一個技術景觀,它也是一套異質的符碼、機構和使用者,它們以某種特定的社會、心理、符号和物質關系而結合在一起(亞當斯,2020:113)。賽博空間早就不僅僅是代碼或資訊空間,也是一種社會空間。當它與現實空間互相融合時,也會呈現出列斐伏爾所說的空間的三位一體性。

現實空間與虛拟空間的互相滲透融合,似乎提供了空間互補的可能,但這也可能會将兩種空間原有的問題進一步糾結在一起。虛拟空間承載着現實的壓力,也會在某些方面幫助釋放現實壓力,但它并不能解決現實中的一切問題,甚至它還在制造新的沖突、沖突,這些問題也會反過來向現實空間滲透。當虛拟空間引入現實空間這一“變量”時,更是會映射出空間中的權利與利益、權力結構、文化、資本等多重要素,它對現實的反作用方式也會更多元。

二、虛拟空間中

現實身體的凸顯

強調元宇宙應用中的空間,必然使與之相關的另一個對象凸顯出來,那就是身體。

在梅洛-龐帝看來,空間是一種身體化空間 (embodied space) , 并且“身體的空間性不是如同外部物體的空間性或‘空間感覺’的空間性那樣的一種位置的空間性, 而是一種處境的空間性”(梅洛-龐蒂,2001:137-138)。今天當我們讨論元宇宙時,身體與空間的關系,也是一個不可繞開的話題,技術的不斷發展,也會不斷重新整理我們對虛拟空間中現實身體如何呈現、如何作用的認識。

(一)不斷進入虛拟空間的現實身體

在早期對網際網路的研究中,身體的消失,一直是被視作網際網路環境中個體存在形态與社會互動的主要特點之一,這也是當初人們使用賽博空間這一概念的原因之一。人們在各種網際網路空間裡生産的内容、留下的痕迹,都是意識的産物,作為抽象的符号,它們脫離了身體而四處飄浮。

但事實上,即使在早期網際網路的應用中,身體也并沒有完全缺席,但它主要是通過與機器(如鍵盤、滑鼠、顯示器等)的互動來展現自己的存在,并間接影響到虛拟空間的互動。例如,打字速度和閱讀螢幕上資訊的速度會影響到人們的交流,滑鼠或鍵盤操作能力會影響到人們在遊戲中的表現。但在虛拟空間中,各種符号互動帶來的刺激主要在精神層面,這使人們忽視了身體的參與及意義,發生在人機互動端的身體行為,往往被掩蓋。

随着遊戲的發展,化身開始出現,化身是一種虛拟的身體,它可以是與現實身體無關的形象符号,也可以是由人們的動作來控制的形象,在後一種情形下,現實身體與虛拟身體産生了直接聯系。通過化身的方式,人的身體進入到了虛拟空間,宣示了自己的存在。但這樣的化身體驗隻存在于部分遊戲玩家,且它并非真正的身體,它隻是身體在某些次元的映射,有些方面也是對身體的再造。

移動網際網路興起後,帶攝像頭的手機以及視訊通話應用的普及,使得一般人的身體開始直接進入互動,雖然是隔空相望,但身體的狀态與姿态,以及其他身體性符号,重新扮演起類似面對面交流中的身體符号的角色。

當身體可以在虛拟空間中直接展示時,身體也變成了社互動動中一種普遍的表演手段,例如,人們通過照片或視訊對身體進行的展示。除了呈現身體的狀态外,這種展示有些時候是為了證明身體在某個現實空間的在場,以表達某種成就感,赢得數字空間的存在感。這樣一種參與到日常生活互動之中的身體實踐方式,如吉登斯所言,也是維持一個連貫的自我身份認同感的重要構成部分(吉登斯,2016:91-92)。

但攝像頭下的身體,隻是身體的二維展現。它并不能傳達身體相關的其他體驗,如觸覺、嗅覺等。交流者之間的身體距離感也并沒有消失。

技術的發展,推動了現實身體的全面資料化,從人臉、指紋、聲音等身體“元件”,到身體動作、表情,甚至生理性狀态,再到身體所處的空間位置及其他場景。身體作為一種媒介,傳遞與呈現着人的狀态與需求,服務商通過身體資料來進行使用者分析并提供相應的服務。但即使如此,在今天絕大多數的新媒體應用中,身體還隻是一種工具,身體本身的體驗并沒有成為産品或服務的目标。

(二)虛拟空間中現實身體的體驗增強

在元宇宙建構的新時空中,身體有可能被用全息方式(而非二維或符号方式)還原,身體在互動與傳播中的參與會更全方位,除了今天音視訊交流中的聲音、身體姿态、手勢、面部表情、眼神等與身體有關的因素外,空間位置關系、距離等與身體相關的因素,也會重新成為交流中的重要元素。

更重要的是,元宇宙虛拟空間的互動将給身體感官更多的體驗,身體不再是人機互動的工具,或傳達資訊的手段,身體的體驗本身也會成為目的。虛拟技術也可以帶來對現實身體的體驗增強。

人們對虛拟空間中身體體驗的需要,很大程度上是基于突破現實身體局限的願望。例如,體驗戲劇表演式的多重人生,到達現實中無法到達的空間,挑戰現實中不敢嘗試的冒險,在不同時代穿越。現實生活壓力不斷增大時,人們更希望通過虛拟空間的體驗,來逃避現實。當身體在虛拟空間中的體驗達到一定程度時,使用者也會産生沉浸感。

從真實感的角度看,這種沉浸感可以了解為immersion,3D、VR、AR等技術還原的空間,可以讓人們的進入感、臨場感增加。可穿戴裝置等在人的感官上進行模拟與刺激,形成一系列感官證據所形成的鍊條,在虛拟的空間中還原出人在現實活動中所具有的感受,而身體的知覺場在運作過程中,将虛拟現實技術所提供的諸感官證據的集合統一在了身體知覺性的運動圖景之中,使這些感官證據與體驗者之間産生生存性的關聯(索引、文成偉,2018)。盡管這樣體驗與現實體驗可能未必完全一緻,但有時也能讓人真假難分。

而從注意力與精神狀态角度看,沉浸感也對應于flow,flow也是一種理論,在國内也被譯為心流理論(另譯流暢感理論)。由美國心理學家齊克森米哈裡(Csikszentimihalyi)提出的flow概念,是指一個人完全沉浸在某種活動當中而無視其他事物存在的狀态。處于 flow 狀态中的個體具有一些共同特征,如體驗活動本身成為活動的内在動機、注意力高度集中、自我意識(如社會身份和身體狀況)的暫時喪失、行動與意識相融合、出現暫時性體驗失真(如覺得時間過得比平常要快)等(Csikszentmihalyi,2005:598-608)。

元宇宙體驗帶來的沉浸感,既包含新技術下的immersion體驗,也包含人們在此過程中産生的flow感受,從某個角度看,人們在此過程形成的flow程度有多深,取決于immersion體驗有多真切。當然,在目前,VR/AR裝置等技術的不成熟,并沒有帶來完美的體驗,這兩個方面的沉浸程度都有限。

從技術發展的規律來看,目前在體驗中出現的一些技術障礙都會掃清,未來會出現一種可能,人們可以自由選擇進入那些美好的體驗,根據自己的需要定制不同的體驗配方,就像赫胥尼的《美麗新世界》中那“飄飄欲仙的、麻醉性的、歡愉地幻覺”的“索麻”(完美的藥物),它讓人随時離開現實去度個假(赫胥尼,1987:48-49)。但那時,人們是會真正獲得享受幸福的自由,還是會失去對幸福的了解與感覺?

人們在元宇宙中的沉浸,一個重要動力是尋找緩解現實生活困惑與煩惱的解藥,在某些時候,人們的确也可能獲得某些方面的緩解或慰藉,但就像遊戲一樣,這種解藥是否在某些方面又可能成為毒藥?

在哲學領域,有研究者擔憂,當沉浸性發展到極端,體驗無比真實,徹底的沉浸能夠解決所有世俗世界生人所需要的現象需要、經驗需要和感官需要。在全身沉浸性中,絕對的現實摧毀了它自身,走向絕對的虛無(劉永謀,2022)。如果這樣的情形發生,也就意味着元宇宙中的沉浸會變成一個吞噬人們的“黑洞”,雖然這不是未來惟一的可能,但無疑我們要警惕這一風險。

(三)賽博格化的身體與身聯網

身體體驗的增強需要以相關裝置為支援,這些裝置有些存在于外部環境,但未來也會越來越多地與人的身體形成密不可分的關系,人的身體與裝置共同構成“賽博格”。誕生于上個世紀60年代的“賽博格”(cyborg)這個概念,其基本含義是“控制論有機體”,在今天主要指由機器拓展而超越人體固有局限的人的新身體。智能手機的普及,推動了人的賽博格化,未來的智能裝置,也必然進一步推動這一趨勢。

有研究者認為,賽博格所隐喻的是作為控制論主體的人,即通過通信—(回報)控制而局部暫時抵抗熵增自然趨勢的主體(阮雲星等,2020)。賽博格化身體增強了人的自我控制,這也是一種自我傳播,是一種反身性運動,“資訊從系統流向觀察者,但是回報回路也可能回溯到觀察者,将他們變成被觀察的系統之一部分” (海勒,2017:12)。當個體利用身體上的智能裝置(如傳感器)來了解自身的狀态時,個體既是被觀察者也是觀察者,傳感器将被監測的個體資訊發送給同時作為觀察者的個體,作為觀察者的個體會對這些資訊做出回報,而這些回報也會展現在作為被監測對象的個體的身上。今天在一些人群中普及的“量化自我”,也将這種反身性運動帶向了新階段。

與傳統的僅在人的身體内部進行的自我傳播不同的是,由媒介中介的自我傳播中,人們關于自我的認識、主我與客我的對話,在某些時候會被公開,如人們在社交平台的各種社交“表演”行為,很多時候是自我認知的外化,它們會與他人産生互動并反過來影響人的自我認知。而在元宇宙應用中,這樣的自我傳播的外化,會越來越多以身體化的方式來實作的,如身體的狀态、身體的運動,身體這一媒介将連接配接起自我傳播與人際互動。

賽博格化的身體,不僅強化了自我傳播,也增強了人的一些其他功能,例如擷取資訊的能力、資訊的篩選能力、與外界連接配接的能力等,但這些能力都依賴外部裝置,尤其是雲端裝置,身體與彌散的外部技術系統構成了一個更廣義的賽博格,而過于依賴外部系統也可能意味着人體自身某些機能的萎縮,例如記憶。

今天人與手機共存下的賽博格化身體也構成了公共資訊傳播網絡中的節點,它們會影響到網絡資訊的流動,手機的斷連會使得某一個節點停止工作。而手機是處于連通還是斷連狀态,既取決于手機本身(如是否有電、能否上網),也取決于人的身體對它的控制,是以每個節點都是人-機共生體。身體本身的狀态、位置資料等,也通過手機時時彙入資訊網絡。

劉海龍等指出,人的身體能夠生産資料、成為網絡的義體,是以可以作為技術系統的“更新檔”存在。與此同時,物質性的身體又能夠切斷與網絡的連接配接,作為破壞網絡秩序的“病毒”存在(劉海龍等,2021)。但這都仍是在現有的資訊網絡前提下的觀察,而當身體上的智能裝置越來越多時,身體資料本身将構成一種新的資訊網絡,身聯網便代表這樣一種趨勢。

2020年7月,世界經濟論壇WEF釋出了研究報告《身聯網已來:應對技術治理的新挑戰》(The Internet of Bodies Is Here: Tackling new challenges of technology governance),報告中對身聯網的定義是,通過聯網的傳感器連接配接的身體及其資料網絡,聯網裝置包括通過非侵入式或部分侵入式部署,用于監測人體生物特征和行為資料的醫療裝置、健康狀況跟蹤裝置、部署在身體内外的智能消費裝置,以及在企業、教育、娛樂等場景中連接配接或嵌入身體的智能裝置(WEF,2020)。

身聯網與元宇宙應用并非彼此獨立的,可以預見的是在未來也會進一步互相嵌入、互相融合,身體資料不僅成為健康監測的依據,也會成為化身應用、沉浸式體驗的基礎。

身聯網雖然會帶來一些便利,但也可能帶來身體的新“物化”趨勢。在身聯網中,人的身體隻是被作為像其他物體一樣可以監測與計算的資料化對象,對身體的控制,也并非總是個體基于自我經驗與願望的自主選擇,而是在很多時候成為流水線上、統一量化标準下的機械操作,有時也變成外在力量暗示或脅迫下的自我規訓。量化的、精準的對身體的規訓進一步被納入身體的符号化、資本化的軌道。鮑德裡亞指出:“如今,與其說健康是與活下去息息相關的生理指令,不如說它是與地位息息相關的社會指令,與其說它是一種基本的‘價值’,不如說它是一種指派,在指派的神秘主義中,它就是與美直接結合在一起的‘狀态’。它們的符号在個性化範圍内互相交流,那是對功能/身體符号的迫切的至善論操縱。”(鮑德裡亞,2014:132)當身體處于資料網絡的監控下不斷接近某種健康或美的“标準”時,身體也會更多成為展示或換取社會資本、文化資本的“物”。

與此同時,身體所面對的外部控制、安全風險也必然會進一步加大。更有研究者擔心,在身聯網的前景下,當人與物、生命體與非生命體皆可被還原為資訊網絡節點時,世界也就由資訊網絡中的各個節點所共同構造,人的中心地位和核心價值将會受到前所未有的沖擊(劉铮,2022)。這種擔憂延續了賽博格、後人類、人工智能、人類增強技術等領域中一直存在的人類中心主義是否應該堅持這一主題。在以往的讨論中,研究者對此的态度各不相同,從中可以看出,人類中心主義這一曾經被認為亘古不變的真理,已經受到了挑戰。

今天研究者關于賽博格化的身體的觀察主要基于手機、智能手環、智能手表等智能裝置,但關于元宇宙以及賽博格的一種更激進的設想是,在未來的技術條件下在人體植入各種晶片,那時賽博格會達到一個新境界——個人與機器的整合達到 “自體平衡” ( homeostatic) 和 “無自覺 ( unconsciously) ”的高水準,機器真的變成無需調動進階神經活動關注與操作的人的一部分(阮雲星等,2020)。如果那一天真的到來,身體的含義與意義會被進一步改寫。

(四)身體與意識的分離?

元宇宙雖然在某些方面強調了現實身體在虛拟空間的存在,但它又帶來另一種想象,那就是人的意識與身體的分離,例如通過腦機接口的方式,将大腦的信号上傳到虛拟空間,讓意識獨立存在、自主發展。

在這個角度,一些研究者也将元宇宙與“缸中之腦”之相關聯。“缸中之腦”是哲學家普特南提出的一個思想實驗設想:将人的大腦放入一個充滿營養液的缸中,以便大腦維持長期生存,同時将大腦的神經末梢和一台超級計算機相連,計算機精準地提供各種電子脈沖信号給神經末端,讓大腦主人保持一切完整的幻覺,讓他覺得依然處于真實的世界中(普特南,2016:7-9)。

讓意識脫離身體獨立存在的設想能否實作,可以從涉身認知(也稱具身認知)的角度來進行判斷。

在認知研究中,有三種典型的研究進路,分别是認知主義、聯結主義和生成認知。認知主義認為認知是作為符号計算的資訊加工活動。聯結主義認為認知是由簡單成分構成的神經網絡整體狀态的突現。而生成認知則認為認知是一種生成活動,即一種主體與世界之間的結構耦合過程,其中的涉身認知理論的基本綱領是,認知科學需要把認知置入大腦中,把大腦置于身體中,把身體置于世界中(孟偉,2020:35-36)。包括涉身認知在内的生成認知,在今天已經成為認知研究的主要進路。

人在認知中之是以需要身體,是因為,身體不僅是客觀的身體,也是現象的身體,後者是“我” 所經驗和經曆的、承載着“我” 的、介入自然和社會的有機體(梅洛-龐蒂,2001:538-540),這些經曆、經驗以及“我”與自然、社會的關系,對認知産生着重要影響。身體也具有唐·伊德所說的三種意涵:既包括肉身意義上的身體,也包括社會文化意義上的身體(在社會性、文化性的内部建構起自身的存在物)和技術意義上的身體(在與技術的關系中,以技術或技術化人工物為中介建立起的存在物)(楊慶峰,2015:94),這三個方面都會對認知産生影響。

關于意識脫離身體這一進制宇宙想象,也與上個世紀已經出現的後人類主義的想象形成了一些交彙點,後人類研究的代表性學者凱瑟琳·海勒認為,後人類更看重的是資訊層面的“模式(有序) /随機(無序)”的辯證關系——控制論的研究正是緻力于此,而非身體的“在場(有)/缺席(無)” (海勒,2017:333)。但人類的身體是否是以失去意義?海勒也認為,這并不意味着在場/缺席的辯證失去意義,“它将物質與意義連接配接在一起的方式,是模式/随機的辯證法不可能有的” (海勒,2017:333)。“通過對文化意義共鳴的隐喻進行闡釋,身體本身也是一種凝結的隐喻,一種實體結構,它的局限和可能性是通過進化的曆史形成的,而這種進化史是智能機器無法共享的。” (海勒,2017:385)可以看出來,海勒對于身體意義的認識,與涉身認知的研究也有異曲同工之處。

是以,至少到目前為止的研究都普遍認為,意識不能脫離身體而存在,未來甚至身體對意識的作用會變得更為多樣。

在元宇宙技術下,即使在虛拟空間中活動的身體,也會參與到認知的建構中。當身體借助可穿戴裝置進入到虛拟空間時,肉身在虛拟空間也有了感覺、運動、控制等作用,但這時的身體進入,不隻是肉身的進入,更是身體承載的意義的全面進入。這時的身體,同樣也是梅洛-龐蒂所說的現象的身體,也具有唐·伊德所說的三種意涵。同時,在虛拟空間中的身體體驗,也會融入、沉澱到身體的經驗中,成為現象身體或文化身體、技術身體的一部分,影響着以後的認知。

三、 虛拟空間中虛拟身體的

兩種走向

元宇宙應用不僅使現實身體在虛拟空間的存在意義及體驗得到增強,也會用各種方式映射現實身體,甚至建構虛拟的身體。虛拟身體一方面是對現實身體的分化,另一方面是對身體的再造。

(一)元件化、分身化:虛拟空間中身體的分化

在今天,身體的映射主要展現為身體各種次元或各種“元件”的資料化,例如,身體狀态、身體位置、情緒以及聲音、人臉、指紋等身體“元件”的資料化。身體被拆解成了不同的“數字化元件”,以資料方式存在于虛拟空間,但這些資料又是對真實身體的反映。一些應用也可以通過對這種虛拟實體的研究,來分析、模拟人的需求與行為,甚至影響人們的需求與行為。在一些時候,這些元件也成為驗證“我就是我”的重要手段,如人臉、指紋等。

元件化的另一種結果,是來自不同人的元件被組合,這種打破了原有身體界限的重組,不僅以深度僞造的方式幹擾着人們的認知,也給當事者帶來困擾甚至權利受侵。

對于身體的元件化,人們在很大程度上是被動的,從人的身體分離出去的數字元件,也會脫離當事人的控制,甚至在人離世以後,這些元件還可以繼續獨立地存在。

身體元件化,使得人作為一個整體的意義被削弱,人的背景、經曆與經驗、情感等因素更是被簡化,身體變成了可拆解的物化對象,變成一段段的“代碼”,不同的管理者或服務者隻是按需提取人的某個元件用于特定目标,對這些代碼進行計算、分析。

現實身體虛拟化後的另一種分化,是“衍生”出代表自我的數字形象,這種形象往往也被稱為“分身”。

數字分身往往是對真實身體整體的模拟與仿真,今天所謂的數字人、虛拟人便是在二維空間裡對人進行複刻,未來這種複制将将向三維方向發展。也是以,一些研究者也将數字孿生這一概念應用到身體上,但在當下,與真人完全一緻的三維虛拟身體對絕大多數人來說還無法實作,即使未來解決了身體仿真的問題,甚至可以直接複制人們的行為,但要完全用數字化方式複制人的意識,可能在相當長時間内還是不現實的,甚至是永遠無法完成的任務。脫離了人的意識的虛拟體,能否稱為數字孿生人,或許是存疑的。

人們之是以會接受分身,除了分身帶來的新奇感受外,未來更多的理由可能是把它當作一種應對多任務挑戰的政策,當作分解工作或社交壓力的替身。分身可以脫離人的身體獨立去實施某個任務,如參加會議、聚會,分身也可以幫助人們積攢與收割各種資源。

但就像今天的真人視訊錄像一樣,這樣的分身應用是否會脫離本人的控制,被他人用于其他目的,甚至被他人操控?在元件化、分身化的前景下,人們是否應該擁有對自己各種元件以及分身的個人權利,如同今天的肖像權?對于類似這樣的問題,我們也需要有未雨綢缪的前瞻與準備。

(二)數字化身:虛拟空間中身體的再造

今天人們讨論元宇宙下的分身時,往往也會提到另一個詞——“化身”。“化身”(Avatar)這個概念來自于遊戲,它指的是以數字的方式呈現的感覺形象,也可以說是人為自己所選擇的一種數字化的形象。虛拟環境中的化身可以自定義, 使用者能随意設定身體屬性、社會人口學特性以及其他外部特征(Yee, N. et al,2009)。狹義的化身則是指行為動作由人控制的虛拟人(任利鋒等,2018)。前者隻是一種仿拟的身體形象,後者則真正具有了一定的身體屬性。在元宇宙技術支援下,未來的數字化身将會越來越多地與身體産生直接關聯。

分身雖然與化身聽上去相似,但兩者還是有必要進行區分。分身是人們為了應對多任務挑戰而進行的自我繁殖,是以,它們往往盡力模仿或複制人的身體原貌。而化身則是在不同情境下的表演軀殼,化身并不一定在外表上複制身體原形。與分身常常用于逃避現實任務、分解工作壓力的情境不同的是,化身常常是人們主動選擇的、具有享受性與娛樂性的存在形式,化身也更多地折射了人們的内在心理。

盡管今天化身體驗還不普遍,但遊戲領域對化身的研究,為我們了解未來化身普及時代人與化身的關系,提供了很多基本線索。

根據以往的研究,遊戲玩家在虛拟環境中建立了許多不同于現實自我的化身,但他們經常使用在外表、理想自我等方面與自己相似的化身,這不僅使個體在虛拟環境中感到自我與化身之間身體與心理距離的縮小,而且可以增加兩者的融合(衡書鵬等,2017)。在遊戲玩家選擇化身時,也會出現性别轉換的現象,雖然男女玩家的性别轉換行為表現出不同的動機,但都是作為一種性别身份展演政策,這既可能帶來賦能效應,也可能抑制玩家基于真實身份的互動行為和人際關系網絡的建構(黃典林等,2021)。

可以看出來,遊戲玩家對化身外表選擇都會經過精心考慮,雖然化身不一定比真身更美,但它們總是與人們對自身身體的認識相關,也在一定程度表達了人們對身體進行再造的願望。

對于化身與真實自我的關系,有學者認為,化身會有意或無意地反映出個體真實的自我, 也可以反映他們所幻想的、想象的或者是希望成為的人,化身是高度控制的資訊傳送器, 非常适合于政策上的自我呈現, 可以被用于表達任何類型的自我(Bélisle,2010)。還有研究指出,化身可以傳達關于個性的準确和獨特的資訊,某些個性特征比其他特征更容易從化身中推斷出來,而具有某些性格特征的人創造的化身更有可能被準确地感覺(Katrina et al,2015)。化身是否會創造新的人格?有些研究者給出肯定回答,有些研究者的答案則是否定的,這或許與化身應用的人群、情境、階段相關。化身也會帶來化身認同,在遊戲中的人物角色就是玩家的自我化身,玩家将化身的特征融入自我(Klimmt et al,2009)。在認同發生時,化身會替代個體的真實自我(Cohen,2016)。或許現有的任何研究都無法解釋所有群體的行為,但這些研究從不同側面反映了人們在化身上所做的自我塑造甚至自我突破的努力。

化身形象也會反過來影響到人們在虛拟環境中的行為,普羅透斯效應便是其一,即,在虛拟環境中使用者會參考化身外表所預期的性情,然後表現出遵從這些預期的态度和行為(Yee, N.,2007)。普羅透斯效應會對認知加工和态度層面以及人際互動的多個方面産生影響(卞玉龍等,2014)。

元宇宙方向下,化身将變得更為普遍,通過化身的方式,人們可以加入各種虛拟空間。除了借鑒遊戲研究的相關思路外,我們尤其需要關注,在有了多元的虛拟身體建造技術的前提下,人們會如何通過化身這一方式來進行身體的再造,這種再造又會如何影響人們的社會互動。

吉登斯指出,當身體發展和生活方式存在一種一體化的聯系時,身體變成了以反身性來進行自我動員的實體(吉登斯,2016:7)。化身既能表達人們對身體狀态及相關的生活方式的追求,又不需要付出現實生活中的實質努力,可以想象,化身将成一種新的身體建構方式,就如自拍、美圖,也會沿襲自我美化的取向。同樣,這種身體的建構也會時時處于他人的凝視下,也并非完全自主的。

雖然化身身體會帶有真實身體的濃重印迹,但或許人們并不會願意在所有化身中都采用自己的真實形象。從社交角度看,人們的匿名需求普遍存在,目前各種實名社交模式帶來的社交壓迫與倦怠與日俱增,逃離這樣的社交的動力也會不斷增加,元宇宙應用中匿名社交的需求仍然會廣泛存在。

受到現實身體控制的化身,是否也會具有“具身性”,或者說化身會如何傳遞現實身體的具身性,也将會成為一個新的身體研究話題。

如果元宇宙應用普及,人們也有可能在不同的空間中使用不同的化身,正如人們在今天各種不同的社交空間裡有不同的“人設”一樣。以往關于遊戲的研究認為,人們在遊戲情境中,也可能使用多重化身,而多重化身也有可能帶來自我認同感混淆(張自中等,2018)。可以預見的是,元宇宙時代人們如果采用多重化身,也可能帶來自我認同感的混淆,甚至産生錯覺、焦慮、人格分裂。人們的真實身份與化身之間也可能産生沖突。在這樣的困擾下,人們也會采取逃避、棄用化身等方式來保護自己。

除了關注化身對自我的影響外,化身會如何影響人和人的交往品質,影響人與社會的關系,也将是一個深遠的問題。

元宇宙的各種應用設想,在很大程度上都是試圖拓展人們的生存與交往的自由度,這正如人們最初對賽博空間的期待。但賽博空間并非我們直覺了解的那般自由,它把實在的僵局徹底暴露在我們面前,最終形成了一種無法忍受的禁锢(何李新,2014)。當元宇宙深層引入了空間與身體這兩個的重要現實“變量”時,也意味着與兩者相關的各種影響因素被編織進來,現實與虛拟的糾纏變得更為複雜。元宇宙能否真正地解放空間與身體的現實限制?還是反過來,在更多方面對空間與身體加上束縛?現在我們還無法做出準确斷言,但以往網際網路的實踐告誡我們,新技術在打破一些舊枷鎖的同時,也會給我們套上一些新鐐铐,元宇宙會是例外嗎?

編輯 | 郭小菲

責編 | 郭小菲